Unity 雪着色器
最编程
2024-04-01 12:50:58
...
1 Shader "Custom/XueDiShader" {
2 Properties{
3 //岩石贴图
4 _MainTex("基本材质", 2D) = "white" {}
5 //法线贴图
6 _Bump("法线图", 2D) = "bump" {}
7 //表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1
8 _Snow("积雪等级", Range(0,1)) = 0
9 //积雪颜色 默认白色
10 _SnowColor("积雪颜色", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
11 //积雪方向
12 _SnowDirection("积雪方向", Vector) = (0,1,0)
13 //积雪厚度
14 _SnowDepth("积雪深度", Range(0,0.2)) = 0.1
15 //湿润度,如果该值越大,则混色中积雪颜色所占比例越低,这表明积雪越湿润,则雪的颜色越少,都化成水了
16 _Wetness("水润度", Range(0, 0.5)) = 0.3
17 }
18 SubShader{
19 Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
20 LOD 200
21
22 CGPROGRAM
23 #pragma surface surf Lambert vertex:vert
24
25 //获取属性的具体值
26 sampler2D _MainTex;
27 sampler2D _Bump;
28 float _Snow;
29 float4 _SnowColor;
30 float4 _SnowDirection;
31 float _SnowDepth;
32 float _Wetness;
33
34 //输入结构体
35 struct Input {
36 //获取岩石贴图的uv坐标
37 float2 uv_MainTex;
38 //获取法线贴图的uv坐标
39 float2 uv_Bump;
40 //如果SurfaceOutput中设定了Normal值的话,通过worldNormal可以获取当前点在世界中的法线值
41 float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
42 };
43
44 //顶点着色程序入口
45 void vert(inout appdata_full v)
46 {
47 //将_SnowDirection转化到模型局部坐标系下
48 float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);
49
50 if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow * 2) / 3))
51 {
52 v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
53 }
54 }
55
56 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
57 half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
58 o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));
59
60 //WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向
61 //然后用输入点在世界坐标中的方向和 积雪的方向 做点积运算 并减去 _Snow插值
62 half difference = dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) - lerp(1,-1,_Snow);
63
64 //saturate(x)函数 如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x
65 difference = saturate(difference / _Wetness);
66
67 //对光源的反射率。
68 o.Albedo = difference*_SnowColor.rgb + (1 - difference) *c;
69 o.Alpha = c.a;
70 }
71 ENDCG
72 }
73 FallBack "Diffuse"
74 }
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