高级艺术分享:如何确定游戏开发的绘画风格?
前言:
之前从新人求职的出发点答过一篇关于游戏风格归纳的问题,在那篇回答里主要着眼于行业环境来理解风格,想简单了解的可以去看看,这里的话可以从制作的角度聊聊在项目实际操作中如何找到一个风格定位以及延伸出来的一些常见项目风格,欢迎讨论。
想找个游戏原画师工作,投了很多公司,都不成功,想请教一下问题出在哪里?
回答前可以先解释一些词汇的含义:
欧美魔幻=欧美(审美倾向)+魔幻(题材)
欧美卡通=欧美(审美倾向)+卡通(表现形式)
日系二次元=日系(审美倾向)+二次元(表现形式)
中国风=可以是题材(武侠、修真、玄幻…)也可以是表现(水墨、白描、淡彩、厚涂…)也可以是审美倾向(日韩脸+时尚剪裁)
总之很混乱吧。单凭这些名词来归纳游戏美术风格还是没太有头绪的。我们可以先从如何定位一个游戏风格来推进从而得出想要的答案。
首先我们确定一款游戏的风格最主要的关注点有几个方面:一,看清楚自己的用户群体。二,看题材和风格的搭配能否很好的表达出制作人的游戏理念。三,看平台的技术实现。
一.看清自己的用户群
这点非常重要,小到手机游戏大到主机游戏都离不开这个话题,每种风格都有它的特定喜爱群体,就好比川普和希拉里都有自己基本盘,他们竞选(立项)时说什么做什么都是在迎合自己的票仓。我们做游戏也有点这个意思,比如传奇类的用户群是那些人?是当年玩传奇端游的7080后,现在已经成家立业有稳定的经济实力,他们不太想花费太多学习成本时间成本去接触五花八门的新游戏,更愿意为情怀买单。竞技游戏的主要群体是谁?9010后年轻人,年轻人可以不用在游戏里拼社会属性,凭借技术就能获取到丰富得游戏反馈和成就感,他们更愿意为时装类的个性需求买单。其他各式各样的游戏其实都对应了不同的用户群体自然就有不同的审美需求。
二.题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的
像荒野大镖客这种追求极致的沉浸式体验和魂系列追求好玩的“游戏性”在题材和表现上其实都很不一样,所以单单概括为欧美写实也只是触及皮毛,之前看到别的回答里有提到的写实度,我建议大家把这个写实度理解到方方面面不单只是表现形式上,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,这也是写实度。(晕)如果都这样了,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实了。
三.看平台的技术实现
平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达,所以这时候就需要灵活讨巧的应对技术带来的障碍,例如早期小岛秀夫一直想做电影式体验的游戏苦于当时的3D技术无法很好的表现。也有同样是勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同的。
由此可以轻易推导出不同群体审美、文化理念、机能的差异都会对美术风格造成截然不同的影响。
根据以上观点我们可以归纳为东方西方写实卡通等四个坐标,并找出相对应典型的风格代表作品。
西方审美/极度真实的(欧美写实)对应:荒野大镖客2救赎
西方审美/极度卡通的(欧美卡通)对应:茶杯头
东方审美/极度真实的(日韩写实)对应:最终幻想15
东方审美/极度卡通的(日系卡通)对应:精灵宝可梦
在各个方面都很平均的(我全都要)对应:守望先锋
有了这个坐标,我们可以大概给这些项目的风格找到一个定位。
从左到右从上到下:FF15、尼尔机械纪元、怪物猎人世界、鬼泣5、古剑奇谭3、合金装备5、古墓丽影13、全面战争三国、战神4、耻辱2、荒野大镖客救赎2、女神异闻录5、勇者斗恶龙11、塞尔达传说荒野之息、精灵宝可梦Let's go、守望先锋、奇异人生、LOL、DOTA2、Gigantic、文明觉醒、魔兽世界、暗黑血统3、部落冲突、茶杯头。
有了这么个玩意,那么开立项会的时候就可以根据目标群体+审美方向+题材来找到一个大致的风格方向,主美大佬就可以吼一句我们要做大型欧美暗黑写实游戏,就像黑魂那种。但是我们的玩家不能接受那么丑的脸,要唯美一些,还是偏点韩风吧,最好要时尚点,哎哎哎衣服也要华丽一些别那么破破烂烂的,我们可以黑魂的基础上做微创新!!
最后说说那些以个人风格来影响一个游戏的艺术家,例如金亨泰、吉田明彦、副岛成记。但放到整个行业里也是极少的现象,由于幸存者偏差的原因他们出现在了大家眼线中而已。我们大多人数能做的比较好的就是在某些个细分领域钻研的够深,能即插即用,甘愿做一颗螺丝钉(不甘心)。也有过一些其他领域卓越的艺术家来反哺影视或者游戏的,那真的是非常非常棒,他们出手往往能将项目带到另一个高度。列举几个个人很喜欢的艺术家,可以看到一些项目受他们影响的痕迹。(不一定是他们参与的)
副岛成记
凯瑟琳、女神异闻录系列真的是美的无以言表。
吉田明彦
皇家骑士团、最终幻想战略版、最终幻想12、14、勇气默示录、前段时间很火的尼尔机械纪元(2B小姐姐出自他手)
H.R.Giger
异形之父我不吹了,大家都懂。可惜普罗米修斯2成为了最后遗作。
太硬核好像不能放。。
Wayne Barlowe
巴洛好像没有参与过Hellboy?不过第二部黄金军团里我确实感受到了巴洛强烈的个人风格(一厢情愿)但是阿凡达里潘多拉星上的各种奇珍异兽、空中飞龙都是实打实出自巴洛之手。
贝克辛斯基
网上描述大师的事迹确系谣言。但是大师描绘的世界真的是唤起人们心底最原始的恐惧。之前在战锤战争黎明3的CG中看到了致敬大师的地方,激动不已。
Alan Lee
艾伦李老爷子对于魔戒系列的贡献之大,令人敬佩不已。记得以前我的老师这么给我们形容过卖手游平台,说老爷子的插画就像诗篇一样优雅,Alan lee就是插画家中的诗人。
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纯干货分享 | 研发效能提升——敏捷需求篇-而敏捷需求是提升效能的方式中不可或缺的模块之一。 云智慧的敏捷教练——Iris Xu近期在公司做了一场分享,主题为「敏捷需求挖掘和组织方法,交付更高业务价值的产品」。Iris具有丰富的团队敏捷转型实施经验,完成了企业多个团队从传统模式到敏捷转型的落地和实施,积淀了很多的经验。 这次分享主要包含以下2个部分: 第一部分是用户影响地图 第二部分是事件驱动的业务分析Event driven business analysis(以下简称EDBA) 用户影响地图,是一种从业务目标到产品需求映射的需求挖掘和组织的方法。 在软件开发过程中可能会遇到一些问题,比如大家使用不同的业务语言、技术语言,造成角色间的沟通阻碍,还会导致一些问题,比如需求误解、需求传递错误等;这会直接导致产品的功能需求和要实现的业务目标不是映射关系。 但在交付期间,研发人员必须要将这些需求实现交付,他们实则并不清楚这些功能需求产生的原因是什么、要解决客户的哪些痛点。研发人员往往只是拿到了解决方案,需要把它实现,但没有和业务侧一起去思考解决方案是否正确,能否真正的帮助客户解决问题。而用户影响地图通常是能够连接业务目标和产品功能的一种手段。 我们在每次迭代里加入的假设,也就是功能需求。首先把它先实现,再逐步去验证我们每一个小目标是否已经实现,再看下一个目标要是什么。那影响地图就是在这个过程中帮我们不断地去梳理目标和功能之间的关系。 我们在软件开发中可能存在的一些问题 针对这些问题,我们如何避免?先简单介绍做敏捷转型的常规思路: 先做团队级的敏捷,首先把产品、开发、测试人员,还有一些更后端的人员比如交互运维的同学放在一起,组成一个特训团队做交付。这个团队要包含交付过程中所涉及的所有角色。 接着业务敏捷要打通整个业务环节和研发侧的一个交付。上图中可以看到在敏捷中需求是分层管理的,第一层是业务需求,在这个层级是以用户目标和业务目标作为输入进行规划,同时需要去考虑客户的诉求。业务人员通过获取到的业务需求,进一步的和团队一起将其分解为产品需求。所以业务需求其实是我们真正去发布和运营的单元,它可以被独立发布到我们的生产环境上。我们的产品需求其实就是产品的具体功能,它是我们集成和测试的对象,也就是我们最终去部署到系统上的一个基本单元。产品需求再到了我们的开发团队,映射到迭代计划会上要把它分解为相应的技术任务,包括我们平时所说的比如一些前端的开发、后端的开发、测试都是相应的技术任务。所以业务敏捷要达到的目标是需要去持续顺畅高质量的交付业务价值。 将这几个点串起来,形成金字塔结构。最上层我们会把业务目标放在整个金字塔的塔尖。这个业务目标是通过用户的目标以及北极星指标确立的。确认业务目标后再去梳理相应的业务流程,最后生产。另外产品需求包含了操作流程和业务规则,具需求交付时间、工程时间以及我们的一些质量标准的要求。 谈到用户影响的地图,在敏捷江湖上其实有一个传说,大家都有一个说法叫做敏捷需求的“任督二脉”。用户影响地图其实就是任脉,在黑客马拉松上用过的用户故事地图其实叫督脉。所以说用户影响地图是在用户故事地图之前,先帮我们去梳理出我们要做哪些东西。当我们真正识别出我们要实现的业务活动之后,用户故事地图才去梳理我们整个的业务工作流,以及每个工作流节点下所要包含的具体功能和用户故事。所以说用户影响地图需要解决的问题,我们包括以下这些: 首先是范围蔓延,我们在整张地图上,功能和对应的业务目标是要去有一个映射的。这就避免了一些在我们比如有很多干系人参与的会议上,那大家都有不同想法些立场,会提出很多需求(正确以及错误的需求)。这个时候我们会依据目标去看这些需求是否真的是会影响我们的目标。 这里提到的错误需求,比如是利益相关的人提出的、客户认为产品应该有的、某个产品经理需求分析师认为可以有的....但是这些功能在用户影响地图中匹配不到对应目标的话,就需要降低优先级或弃掉。另外,通常我们去制定解决方案的时候,会考虑较完美的实现,导致解决方案括很多的功能。这个时候关键目标至关重要,会帮助我们梳理筛选、确定优先级。 看一下用户影响到地图概貌 总共分为一个三层的结构: 第一层why,你的业务目标哪个是最重要的,为什么?涉及到的角色有哪些? 第二层how ,怎样产生影响?影响用户角色什么样的行为? (不需要去列出所有的影响,基于业务目标) 第三层what,最关键的是在梳理需求时不需一次把所有细节想全,这通常团队中经常遇到的问题。 我们用这个例子来看一下 这是一个客服中心的影响地图,业务目标是 3个月内不增加客服人数的前提下能支持1.5倍的用户数。此业务目标设定是符合 smart 原则的,specific非常的具体,miserable 是可以衡量的,action reoriented是面向活动的, real list 也是很实际的。 量化的目标会指引我们接下来的行动,梳理一个业务目标,尽量去量化,比如 :我们通过打造一条什么样的流水线,能够提高整个部署的效率,时间是原来的 1/2 。这样才是一个能量化的有意义的目标。 回到这幅图, how 层级识别出来的内容,客服角色:想要对它施加的影响,把客户引导到论坛上,帮助客户更容易的跟踪问题,更快速的去定位问题。初级用户:方论坛上找到问题。高级用户:在论坛上回答问题。通过我们这些用户角色,进行活动,完成在不增加客户客服人数的前提下支持更多的用户数量。 最后一个层级,才是我们日常接触比较多的真正的功能的特性和需求,比如引导到客户到论坛上,其实这个产品就需要有一个常见问题的论坛的链接。这个层次需要我们团队进一步地在交付,在每个迭代之前做进一步的梳理,细化成相应的用户故事。 这个是云智慧团队中,自己做的影响地图的范例,可以看下整个的层级结构。序号表示优先级。 那我们用户影响地图可以总结为: