在 OpenHarmony 上运行 ArkUI 分布式游戏,只需 3 个简单步骤!
标准系统新增支持了方舟开发框架(ArkUI)、分布式组网和 FA 跨设备迁移能力等新特性,因此我们结合了这三种特性使用 ets 开发了一款如下动图所示传炸弹应用。
打开应用在通过邀请用户进行设备认证后,用户须根据提示完成相应操作,然后通过分布式流转实现随机传递炸弹给下一位用户的效果。那么这样一款传炸弹应用如何进行开发呢?
完整的项目结构目录如下:
├─entry
│ └─src
│ └─main
│ │ config.json // 应用配置
│ │
│ ├─ets
│ │ └─MainAbility
│ │ │ app.ets //ets应用程序主入口
│ │ │
│ │ └─pages
│ │ CommonLog.ets // 日志类
│ │ game.ets // 游戏首页
│ │ RemoteDeviceManager.ets // 设备管理类
│ │
│ └─resources // 静态资源目录
│ ├─base
│ │ ├─element
│ │ │
│ │ ├─graphic
│ │ ├─layout
│ │ ├─media // 存放媒体资源
│ │ │
│ │ └─profile
│ └─rawfile
我们可以分为如下 3 步:编写声明式 UI 界面、添加分布式能力和编写游戏逻辑。
一、编写声明式UI界面
1. 新增工程
在 DevEco Studio 中点击 File -> New Project ->Standard Empty Ability->Next,Language 选择 ETS 语言,最后点击 Finish 即创建成功。
图1 新建工程
2. 编写游戏页面
图2 游戏界面效果图
效果图如上可以分为两部分:
- 顶部状态提示栏
首先在 @entry 组件入口 build() 中使用 Stack 作为容器,达到图片和文字堆叠的效果;
接着依次写入 Image 包裹的两个 Text 组件;
Stack() {
Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.title"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>)
Column() {
Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.duration.toString() + <span class="hljs-string">'ms'</span>).fontColor(Color.White)
Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.touchText).fontColor(Color.White)
}
}
- 中间游戏炸弹九宫格区域
使用 Grid 网格容器来编写九宫格区域;
在 GridItem 中 Stack (容器依次添加方块背景图片和炸弹图片;
在 visibility 属性中用 bombIndex 变量值来决定炸弹显示的位置;
通过 onClick 点击事件和 GestureGroup 组合手势加入单击、双击和长按的监听事件;
Stack() {
Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.title"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>)
Column() {
Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.duration.toString() + <span class="hljs-string">'ms'</span>).fontColor(Color.White)
Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.touchText).fontColor(Color.White)
}
}
3. 添加弹窗
- 创建规则游戏弹窗
1)通过 @CustomDialog 装饰器来创建自定义弹窗,使用方式可参考:
自定义弹窗文档:https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-methods-custom-dialog-box.md
2)规则弹窗效果如下,弹窗组成由两个 Text 和两个 Image 竖向排列组成,所以我们可以在 build()下使用 Column 容器来包裹,组件代码如下;
图3 游戏规则
@CustomDialog
struct RuleDialog {
controller: CustomDialogController
confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
invite: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
@Consume deviceList: RemoteDevice[]
build() {
Column() {
Text(<span class="hljs-string">'游戏规则'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)
Text(<span class="hljs-string">'炸弹会随机出现在9个方块内,需要在规定时间内完成指定操作(点击、双击或长按),即可将炸弹传递给下一个人,小心炸弹可是会越来越快的喔!'</span>)
.fontSize(<span class="hljs-number">24</span>).margin({ bottom: <span class="hljs-number">10</span> })
Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_start"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
.onClick(() => {
console.info(TAG + <span class="hljs-string">'Click start game'</span>)
<span class="hljs-keyword">if</span> (checkTrustedDevice(<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDeviceModel)) {
<span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()
<span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()
}
})
Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_Invite"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
.onClick(() => {
<span class="hljs-keyword">this</span>.invite()
})
}.width(<span class="hljs-string">'90%'</span>)
.margin(<span class="hljs-number">20</span>)
.backgroundColor(Color.White)
}
}
3)在 @entry 创建 CustomDialogController 对象并传入弹窗所需参数,后面可通过该对象 open() 和 close() 方法进行打开和关闭弹窗;
@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private ruleDialog: CustomDialogController = <span class="hljs-keyword">new</span> CustomDialogController({
builder: RuleDialog({
invite: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.InvitePlayer(),
confirm: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.startGame(),
deviceList: <span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList
}),
autoCancel: <span class="hljs-literal">false</span>
})
- 创建游戏失败弹窗,并添加动画效果
图4 游戏失败弹窗动画
1)编写弹窗布局:将游戏失败文本、炸弹图片和再来一局按钮图片放置于 Column 容器中;
2)用变量来控制动画起始和结束的位置:用 Flex 容器包裹炸弹图片,并用 @State 装饰变量 toggle,通过变量来动态修改 [Flex]的direction 属性;
@State toggle: boolean = <span class="hljs-literal">true</span>
private controller: CustomDialogController
@Consume deviceList: RemoteDevice[]
private confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
private interval = <span class="hljs-literal">null</span>
build() {
Column() {
Text(<span class="hljs-string">'游戏失败'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)
Flex({
direction: <span class="hljs-keyword">this</span>.toggle ? FlexDirection.Column : FlexDirection.ColumnReverse,
alignItems: ItemAlign.Center
})
{
Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.bomb"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>)
}.height(<span class="hljs-number">200</span>)
Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_restart"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
.onClick(() => {
<span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()
<span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()
})
}
.width(<span class="hljs-string">'80%'</span>)
.margin(<span class="hljs-number">50</span>)
.backgroundColor(Color.White)
}
3)设置动画效果:使用 animateTo 显式动画接口炸弹位置切换时添加动画,并且设置定时器定时执行动画;
aboutToAppear() {
<span class="hljs-keyword">this</span>.setBombAnimate()
}
setBombAnimate() {
<span class="hljs-keyword">let</span> fun = () => {
<span class="hljs-keyword">this</span>.toggle = !<span class="hljs-keyword">this</span>.toggle;
}
<span class="hljs-keyword">this</span>.interval = setInterval(() => {
animateTo({ duration: <span class="hljs-number">1500</span>, curve: Curve.Sharp }, fun)
}, <span class="hljs-number">1600</span>)
}
二、添加分布式流转
分布式流转需要在同一网络下通过 DeviceManager 组件进行设备间发现和认证,获取到可信设备的 deviceId 调用 FeatureAbility.startAbility(parameter),即可把应用程序流转到另一设备。
原本分布式流转应用流程如下:
- 创建 DeviceManager 实例;
- 调用实例的 startDeviceDiscovery(),开始设备发现未信任设备;
- 设置设备状态监听 on(‘deviceStateChange’,callback),监听设备上下线状态;
- 设置设备状态监听 on(‘deviceFound’,callback),监听设备发现;
- 传入未信任设备参数,调用实例 authenticateDevice 方法,对设备进行 PIN 码认证;
- 若是已信任设备,可通过实例的 getTrustedDeviceListSync() 方法来获取设备信息;
- 将设备信息中的 deviceId 传入featureAbility.startAbility 方法,实现流转;
- 流转接收方可通过featureAbility.getWant() 获取到发送方携带的数据;
- 注销设备发现监听 off(‘deviceFound’);
- 注销设备状态监听 off(‘deviceStateChange’);
项目中将上面设备管理封装至 RemoteDeviceManager,通过 RemoteDeviceManager 的四个方法来动态维护 deviceList 设备信息列表。
图5 分布式流转
项目实现分布式流转只需如下流程:
1. 创建RemoteDeviceManager实例
1)导入 RemoteDeviceManager
import {RemoteDeviceManager} from <span class="hljs-string">'./RemoteDeviceManager'</span>
2)声明 @Provide 装饰的设备列表变量 deviceList,和创建 RemoteDeviceManager 实例。
@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private remoteDm: RemoteDeviceManager = <span class="hljs-keyword">new</span> RemoteDeviceManager(<span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList)
2. 刷新设备列表
在生命周期 aboutToAppear 中,调用刷新设备列表和开始发现设备。
aboutToAppear 定义:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其 build 函数之前执行。
aboutToAppear() {
<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.refreshRemoteDeviceList() <span class="hljs-comment">// 刷新设备列表</span>
<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.startDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 开始发现设备</span>
}
3. 设备认证
invitePlayer(remoteDevice:RemoteDevice) {
<span class="hljs-keyword">if</span> (remoteDevice.status == RemoteDeviceStatus.ONLINE) {
prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Already invited!"</span> })
<span class="hljs-keyword">return</span>
}
<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.authDevice(remoteDevice).then(() => {
prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite success! deviceName="</span> + remoteDevice.deviceName })
}).catch(() => {
prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite fail!"</span> })
})
}
4. 跨设备流转
从 deviceList 中获取设备列表在线的设备 Id,通过 featureAbility.startAbility 进行流转。
async startAbilityRandom() {
<span class="hljs-keyword">let</span> deviceId = <span class="hljs-keyword">this</span>.getRandomDeviceId() <span class="hljs-comment">// 随机获取设备id</span>
CommonLog.info(<span class="hljs-string">'featureAbility.startAbility deviceId='</span> + deviceId);
<span class="hljs-keyword">let</span> bundleName = await getBundleName()
<span class="hljs-keyword">let</span> wantValue = {
bundleName: bundleName,
abilityName: <span class="hljs-string">'com.sample.bombgame.MainAbility'</span>,
deviceId: deviceId,
parameters: {
ongoing: <span class="hljs-literal">true</span>,
transferNumber: <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber + <span class="hljs-number">1</span>
}
};
featureAbility.startAbility({
want: wantValue
}).then((data) => {
CommonLog.info(<span class="hljs-string">' featureAbility.startAbility finished, '</span> + <span class="hljs-built_in">JSON</span>.stringify(data));
featureAbility.terminateSelf((error) => {
CommonLog.info(<span class="hljs-string">'terminateSelf finished, error='</span> + error);
});
});
}
5. 注销监听
在声明周期 aboutToDisappear 进行注销监听。
aboutToDisappear 定义:函数在自定义组件析构消耗之前执行。
aboutToDisappear() {
<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.stopDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 注销监听</span>
}
三、编写游戏逻辑
1. 开始游戏
startGame() {
CommonLog.info(<span class="hljs-string">'startGame'</span>);
<span class="hljs-keyword">this</span>.randomTouchRule() <span class="hljs-comment">// 随机游戏点击规则</span>
<span class="hljs-keyword">this</span>.setRandomBomb() <span class="hljs-comment">// 随机生成炸弹位置</span>
<span class="hljs-keyword">this</span>.stopCountDown() <span class="hljs-comment">// 停止倒计时</span>
<span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber < <span class="hljs-number">10</span>) {
<span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">3000</span> - <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber * <span class="hljs-number">100</span>
} <span class="hljs-keyword">else</span> {
<span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">2000</span>
}
<span class="hljs-keyword">const</span> interval: number = <span class="hljs-number">500</span>
<span class="hljs-comment">// 开始倒计时</span>
<span class="hljs-keyword">this</span>.timer = setInterval(() => {
<span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.duration <= interval) {
<span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">0</span>
clearInterval(<span class="hljs-keyword">this</span>.timer)
<span class="hljs-keyword">this</span>.timer = <span class="hljs-literal">null</span>
<span class="hljs-keyword">this</span>.gameFail()
} <span class="hljs-keyword">else</span> {
<span class="hljs-keyword">this</span>.duration -= interval
}
}, interval)
}
2. 判断输赢
编写判断逻辑,用于不同的点击事件中调用。
/**
* 判断游戏输赢
* @param operation 点击类型
*/
judgeGame(operation:RuleType) {
this.stopCountDown()
if (operation != this.ruleText) {
this.gameFail()
} else {
prompt.showToast({ message: "finish" })
this.bombIndex = -1
this.startAbilityRandom()
}
}
3. 游戏失败
游戏失败,弹出游戏失败弹框。
gameFail() {
prompt.showToast({
message: <span class="hljs-string">'Game Fail'</span>
})
CommonLog.info(<span class="hljs-string">'gameFail'</span>);
<span class="hljs-keyword">this</span>.gameFailDialog.open()
}
四、项目下载和导入
项目仓库地址:
https://gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp/tree/master/FA/Entertainment/BombGame
1)git下载
git clone https:<span class="hljs-comment">//gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp.git</span>
2)项目导入
打开 DevEco Studio,点击 File->Open->下载路径/FA/Entertainment/BombGame
为了能让大家更好的学习鸿蒙(HarmonyOS NEXT)开发技术,这边特意整理了《鸿蒙开发学习手册》(共计890页),希望对大家有所帮助:https://qr21.cn/FV7h05
《鸿蒙开发学习手册》:
如何快速入门:https://qr21.cn/FV7h05
- 基本概念
- 构建第一个ArkTS应用
- ……
开发基础知识:https://qr21.cn/FV7h05
- 应用基础知识
- 配置文件
- 应用数据管理
- 应用安全管理
- 应用隐私保护
- 三方应用调用管控机制
- 资源分类与访问
- 学习ArkTS语言
- ……
基于ArkTS 开发:https://qr21.cn/FV7h05
- Ability开发
- UI开发
- 公共事件与通知
- 窗口管理
- 媒体
- 安全
- 网络与链接
- 电话服务
- 数据管理
- 后台任务(Background Task)管理
- 设备管理
- 设备使用信息统计
- DFX
- 国际化开发
- 折叠屏系列
- ……
鸿蒙开发面试真题(含参考答案):https://qr18.cn/F781PH
鸿蒙开发面试大盘集篇(共计319页):https://qr18.cn/F781PH
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Pinshape Pinshape是一个提供一系列3D打印模型的网站。网站上提供的型号质量很高,因此您可以确保您的最终印刷产品看起来很棒。该网站提供了广泛的模型,包括从家居用品到小雕像和珠宝的所有物品。 但这还不是Pinshape所能提供的全部!该网站还允许用户上传和共享自己的3D模型。这意味着您不仅可以下载出色的模型,还可以通过分享自己的设计为社区做出贡献。此外,Pinshape 提供了一系列自定义选项,因此您可以调整和调整模型以满足您的特定需求。 使用说明: 要下载模型,请在网站上创建一个帐户,搜索所需的模型,然后单击下载按钮。该网站还为每种型号提供了一系列定制选项。 36.Yeggi Yeggi 提供了大量免费的 3D 模型,您可以下载各种格式的模型,例如 STL、OBJ 和 FBX。该网站易于使用,您可以按关键字、类别或特定网站搜索模型。 Yeggi 对于任何寻找 3D 模型的人来说都是一个很好的资源。它提供了大量的模型集合,从日常物品到复杂的机械,以及介于两者之间的一切。该网站的收藏量在不断增长,每天都有新的型号增加。 使用说明: 要下载模型,请在网站上搜索所需的模型,然后单击下载按钮。该网站还提供指向托管模型的原始网站的链接。 37. Open3DModel 来自开放3D模型的图像 Open3DModel具有各种类别的模型,包括建筑,车辆和角色。无论您需要建筑物,汽车还是人的3D模型,都可以在此网站上找到。 该网站易于浏览,您可以按类别或关键字搜索模型。每个模型都附带预览图像和详细信息,例如文件格式、大小和多边形数量。此信息可以帮助您选择适合您需求的模型。 使用说明: 要下载模型,请访问网站,从库中选择所需的模型,然后单击下载按钮。 使用最好的 3D 资产管理工具简化您的 3D 制作流程。立即试用它们,将您的 3D 项目提升到一个新的水平! 38. 3DExport 对于那些为其 3D 设计项目寻找 3D 模型、纹理和其他资源的人来说,该平台是一个很好的资源。该网站有大量模型可供选择,包括 3D 打印对象、游戏资产等。用户可以按类别、文件格式或价格范围浏览,以找到适合其项目的完美资源。此外,3DExport 还提供一系列教程和其他 3D 资源,以帮助用户提高技能并创建更令人印象深刻的设计。 使用说明: 要使用 3DExport,只需创建一个帐户并浏览可用型号。您可以按类别、格式和价格进行搜索,以找到所需的型号。找到喜欢的模型后,只需下载它并开始在您的项目中使用它。 39.Blend Swap Blend Swap是一个社区驱动的市场,提供与Blender软件兼容的各种免费3D模型。该平台允许用户共享和下载模型、纹理和其他资产,以便在他们的项目中使用。 使用说明: 创建免费帐户后,您可以浏览社区上传的大量3D模型。当您找到要使用的一个时,只需下载它并将其导入您选择的 3D 软件即可。 40. 3DShook 3DShook 是一个高级 3D 模型市场,提供一系列用于建筑、游戏等各个行业的高质量模型。该平台提供基于订阅的模型,具有不同的定价计划,允许用户访问一系列模型。 使用说明: 注册免费帐户后,只需浏览3D模型库,选择您喜欢的模型,然后以您需要的格式下载它们。 41. Smithsonian X 3D 史密森尼 X 3D 对于正在寻找历史文物和文物的高质量 3D 模型的设计师来说,这是一个独特的资源。该平台提供了大量3D模型,这些模型是根据史密森尼博物馆和研究中心中的真实物体扫描创建的。 使用说明: