高级操作员 3.0 更新说明
高级运算符
1.0 翻译:xielingwang 校对:numbbbbb
2.0 翻译+校对:buginux
2.1 校对:shanks,2015-11-01
2.2 翻译+校对:SketchK 2016-05-17
3.0 翻译+校对:mmoaay 2016-09-20
3.0.1:shanks,2016-11-13
本页内容包括:
- 位运算符
- 溢出运算符
- 优先级和结合性
- 运算符函数
- 自定义运算符
除了在之前介绍过的基本运算符,Swift 中还有许多可以对数值进行复杂运算的高级运算符。这些高级运算符包含了在 C 和 Objective-C 中已经被大家所熟知的位运算符和移位运算符。
与 C 语言中的算术运算符不同,Swift 中的算术运算符默认是不会溢出的。所有溢出行为都会被捕获并报告为错误。如果想让系统允许溢出行为,可以选择使用 Swift 中另一套默认支持溢出的运算符,比如溢出加法运算符(&+
)。所有的这些溢出运算符都是以 &
开头的。
自定义结构体、类和枚举时,如果也为它们提供标准 Swift 运算符的实现,将会非常有用。在 Swift 中自定义运算符非常简单,运算符也会针对不同类型使用对应实现。
我们不用被预定义的运算符所限制。在 Swift 中可以*地定义中缀、前缀、后缀和赋值运算符,以及相应的优先级与结合性。这些运算符在代码中可以像预定义的运算符一样使用,我们甚至可以扩展已有的类型以支持自定义的运算符。
位运算符
位运算符可以操作数据结构中每个独立的比特位。它们通常被用在底层开发中,比如图形编程和创建设备驱动。位运算符在处理外部资源的原始数据时也十分有用,比如对自定义通信协议传输的数据进行编码和解码。
Swift 支持 C 语言中的全部位运算符,接下来会一一介绍。
按位取反运算符
按位取反运算符(~
)可以对一个数值的全部比特位进行取反:
按位取反运算符是一个前缀运算符,需要直接放在运算的数之前,并且它们之间不能添加任何空格:
let initialBits: UInt8 = 0b00001111
let invertedBits = ~initialBits // 等于 0b11110000
UInt8
类型的整数有 8 个比特位,可以存储 0 ~ 255
之间的任意整数。这个例子初始化了一个 UInt8
类型的整数,并赋值为二进制的 00001111
,它的前 4 位都为 0
,后 4 位都为 1
。这个值等价于十进制的 15
。
接着使用按位取反运算符创建了一个名为 invertedBits
的常量,这个常量的值与全部位取反后的 initialBits
相等。即所有的 0
都变成了 1
,同时所有的 1
都变成 0
。invertedBits
的二进制值为 11110000
,等价于无符号十进制数的 240
。
按位与运算符
按位与运算符(&
)可以对两个数的比特位进行合并。它返回一个新的数,只有当两个数的对应位都为 1
的时候,新数的对应位才为 1
:
在下面的示例当中,firstSixBits
和 lastSixBits
中间 4 个位的值都为 1
。按位与运算符对它们进行了运算,得到二进制数值 00111100
,等价于无符号十进制数的 60
:
let firstSixBits: UInt8 = 0b11111100
let lastSixBits: UInt8 = 0b00111111
let middleFourBits = firstSixBits & lastSixBits // 等于 00111100
按位或运算符
按位或运算符(|
)可以对两个数的比特位进行比较。它返回一个新的数,只要两个数的对应位中有任意一个为 1
时,新数的对应位就为 1
:
在下面的示例中,someBits
和 moreBits
不同的位会被设置为 1
。接位或运算符对它们进行了运算,得到二进制数值 11111110
,等价于无符号十进制数的 254
:
let someBits: UInt8 = 0b10110010
let moreBits: UInt8 = 0b01011110
let combinedbits = someBits | moreBits // 等于 11111110
按位异或运算符
按位异或运算符(^
)可以对两个数的比特位进行比较。它返回一个新的数,当两个数的对应位不相同时,新数的对应位就为 1
:
在下面的示例当中,firstBits
和 otherBits
都有一个自己的位为 1
而对方的对应位为 0
的位。 按位异或运算符将新数的这两个位都设置为 1
,同时将其它位都设置为 0
:
let firstBits: UInt8 = 0b00010100
let otherBits: UInt8 = 0b00000101
let outputBits = firstBits ^ otherBits // 等于 00010001
按位左移、右移运算符
按位左移运算符(<<
)和按位右移运算符(>>
)可以对一个数的所有位进行指定位数的左移和右移,但是需要遵守下面定义的规则。
对一个数进行按位左移或按位右移,相当于对这个数进行乘以 2 或除以 2 的运算。将一个整数左移一位,等价于将这个数乘以 2,同样地,将一个整数右移一位,等价于将这个数除以 2。
无符号整数的移位运算
对无符号整数进行移位的规则如下:
- 已经存在的位按指定的位数进行左移和右移。
- 任何因移动而超出整型存储范围的位都会被丢弃。
- 用
0
来填充移位后产生的空白位。
这种方法称为逻辑移位。
以下这张图展示了 11111111 << 1
(即把 11111111
向左移动 1
位),和 11111111 >> 1
(即把 11111111
向右移动 1
位)的结果。蓝色的部分是被移位的,灰色的部分是被抛弃的,橙色的部分则是被填充进来的:
下面的代码演示了 Swift 中的移位运算:
let shiftBits: UInt8 = 4 // 即二进制的 00000100
shiftBits << 1 // 00001000
shiftBits << 2 // 00010000
shiftBits << 5 // 10000000
shiftBits << 6 // 00000000
shiftBits >> 2 // 00000001
可以使用移位运算对其他的数据类型进行编码和解码:
let pink: UInt32 = 0xCC6699
let redComponent = (pink & 0xFF0000) >> 16 // redComponent 是 0xCC,即 204
let greenComponent = (pink & 0x00FF00) >> 8 // greenComponent 是 0x66, 即 102
let blueComponent = pink & 0x0000FF // blueComponent 是 0x99,即 153
这个示例使用了一个命名为 pink
的 UInt32
型常量来存储 CSS 中粉色的颜色值。该 CSS 的十六进制颜色值 #CC6699
,在 Swift 中表示为 0xCC6699
。然后利用按位与运算符(&
)和按位右移运算符(>>
)从这个颜色值中分解出红(CC
)、绿(66
)以及蓝(99
)三个部分。
红色部分是通过对 0xCC6699
和 0xFF0000
进行按位与运算后得到的。0xFF0000
中的 0
部分“掩盖”了 OxCC6699
中的第二、第三个字节,使得数值中的 6699
被忽略,只留下 0xCC0000
。
然后,再将这个数按向右移动 16 位(>> 16
)。十六进制中每两个字符表示 8 个比特位,所以移动 16 位后 0xCC0000
就变为 0x0000CC
。这个数和0xCC
是等同的,也就是十进制数值的 204
。
同样的,绿色部分通过对 0xCC6699
和 0x00FF00
进行按位与运算得到 0x006600
。然后将这个数向右移动 8 位,得到 0x66
,也就是十进制数值的 102
。
最后,蓝色部分通过对 0xCC6699
和 0x0000FF
进行按位与运算得到 0x000099
。这里不需要再向右移位,所以结果为 0x99
,也就是十进制数值的 153
。
有符号整数的移位运算
对比无符号整数,有符号整数的移位运算相对复杂得多,这种复杂性源于有符号整数的二进制表现形式。(为了简单起见,以下的示例都是基于 8 比特位的有符号整数的,但是其中的原理对任何位数的有符号整数都是通用的。)
有符号整数使用第 1 个比特位(通常被称为符号位)来表示这个数的正负。符号位为 0
代表正数,为 1
代表负数。
其余的比特位(通常被称为数值位)存储了实际的值。有符号正整数和无符号数的存储方式是一样的,都是从 0
开始算起。这是值为 4
的 Int8
型整数的二进制位表现形式:
符号位为 0
,说明这是一个正数,另外 7 位则代表了十进制数值 4
的二进制表示。
负数的存储方式略有不同。它存储的值的绝对值等于 2
的 n
次方减去它的实际值(也就是数值位表示的值),这里的 n
为数值位的比特位数。一个 8 比特位的数有 7 个比特位是数值位,所以是 2
的 7
次方,即 128
。
这是值为 -4
的 Int8
型整数的二进制位表现形式:
这次的符号位为 1
,说明这是一个负数,另外 7 个位则代表了数值 124
(即 128 - 4
)的二进制表示:
负数的表示通常被称为二进制补码表示。用这种方法来表示负数乍看起来有点奇怪,但它有几个优点。
首先,如果想对 -1
和 -4
进行加法运算,我们只需要将这两个数的全部 8 个比特位进行相加,并且将计算结果中超出 8 位的数值丢弃:
其次,使用二进制补码可以使负数的按位左移和右移运算得到跟正数同样的效果,即每向左移一位就将自身的数值乘以 2,每向右一位就将自身的数值除以 2。要达到此目的,对有符号整数的右移有一个额外的规则:
- 当对整数进行按位右移运算时,遵循与无符号整数相同的规则,但是对于移位产生的空白位使用符号位进行填充,而不是用
0
。
这个行为可以确保有符号整数的符号位不会因为右移运算而改变,这通常被称为算术移位。
由于正数和负数的特殊存储方式,在对它们进行右移的时候,会使它们越来越接近 0
。在移位的过程中保持符号位不变,意味着负整数在接近 0
的过程中会一直保持为负。
溢出运算符
在默认情况下,当向一个整数赋予超过它容量的值时,Swift 默认会报错,而不是生成一个无效的数。这个行为为我们在运算过大或着过小的数的时候提供了额外的安全性。
例如,Int16
型整数能容纳的有符号整数范围是 -32768
到 32767
,当为一个 Int16
型变量赋的值超过这个范围时,系统就会报错:
var potentialOverflow = Int16.max
// potentialOverflow 的值是 32767,这是 Int16 能容纳的最大整数
potentialOverflow += 1
// 这里会报错
为过大或者过小的数值提供错误处理,能让我们在处理边界值时更加灵活。
然而,也可以选择让系统在数值溢出的时候采取截断处理,而非报错。可以使用 Swift 提供的三个溢出运算符来让系统支持整数溢出运算。这些运算符都是以 &
开头的:
- 溢出加法
&+
- 溢出减法
&-
- 溢出乘法
&*
数值溢出
数值有可能出现上溢或者下溢。
这个示例演示了当我们对一个无符号整数使用溢出加法(&+
)进行上溢运算时会发生什么:
var unsignedOverflow = UInt8.max
// unsignedOverflow 等于 UInt8 所能容纳的最大整数 255
unsignedOverflow = unsignedOverflow &+ 1
// 此时 unsignedOverflow 等于 0
unsignedOverflow
被初始化为 UInt8
所能容纳的最大整数(255
,以二进制表示即 11111111
)。然后使用了溢出加法运算符(&+
)对其进行加 1
运算。这使得它的二进制表示正好超出 UInt8
所能容纳的位数,也就导致了数值的溢出,如下图所示。数值溢出后,留在 UInt8
边界内的值是 00000000
,也就是十进制数值的 0
。
同样地,当我们对一个无符号整数使用溢出减法(&-
)进行下溢运算时也会产生类似的现象:
var unsignedOverflow = UInt8.min
// unsignedOverflow 等于 UInt8 所能容纳的最小整数 0
unsignedOverflow = unsignedOverflow &- 1
// 此时 unsignedOverflow 等于 255
UInt8
型整数能容纳的最小值是 0
,以二进制表示即 00000000
。当使用溢出减法运算符对其进行减 1
运算时,数值会产生下溢并被截断为 11111111
, 也就是十进制数值的 255
。
溢出也会发生在有符号整型数值上。在对有符号整型数值进行溢出加法或溢出减法运算时,符号位也需要参与计算,正如按位左移、右移运算符所描述的。
var signedOverflow = Int8.min
// signedOverflow 等于 Int8 所能容纳的最小整数 -128
signedOverflow = signedOverflow &- 1
// 此时 signedOverflow 等于 127
Int8
型整数能容纳的最小值是 -128
,以二进制表示即 10000000
。当使用溢出减法运算符对其进行减 1
运算时,符号位被翻转,得到二进制数值 01111111
,也就是十进制数值的 127
,这个值也是 Int8
型整数所能容纳的最大值。
对于无符号与有符号整型数值来说,当出现上溢时,它们会从数值所能容纳的最大数变成最小的数。同样地,当发生下溢时,它们会从所能容纳的最小数变成最大的数。
优先级和结合性
运算符的优先级使得一些运算符优先于其他运算符,高优先级的运算符会先被计算。
结合性定义了相同优先级的运算符是如何结合的,也就是说,是与左边结合为一组,还是与右边结合为一组。可以将这意思理解为“它们是与左边的表达式结合的”或者“它们是与右边的表达式结合的”。
在复合表达式的运算顺序中,运算符的优先级和结合性是非常重要的。举例来说,运算符优先级解释了为什么下面这个表达式的运算结果会是 17
。
2 + 3 % 4 * 5
// 结果是 17
如果完全从左到右进行运算,则运算的过程是这样的:
- 2 + 3 = 5
- 5 % 4 = 1
- 1 * 5 = 5
但是正确答案是 17
而不是 5
。优先级高的运算符要先于优先级低的运算符进行计算。与 C 语言类似,在 Swift 中,乘法运算符(*
)与取余运算符(%
)的优先级高于加法运算符(+
)。因此,它们的计算顺序要先于加法运算。
而乘法与取余的优先级相同。这时为了得到正确的运算顺序,还需要考虑结合性。乘法与取余运算都是左结合的。可以将这考虑成为这两部分表达式都隐式地加上了括号:
2 + ((3 % 4) * 5)
(3 % 4)
等于 3
,所以表达式相当于:
2 + (3 * 5)
3 * 5
等于 15
,所以表达式相当于:
2 + 15
因此计算结果为 17
。
如果想查看完整的 Swift 运算符优先级和结合性规则,请参考表达式。如果想查看 Swift 标准库提供所有的运算符,请查看 Swift Standard Library Operators Reference。
注意
相对 C 语言和 Objective-C 来说,Swift 的运算符优先级和结合性规则更加简洁和可预测。但是,这也意味着它们相较于 C 语言及其衍生语言并不是完全一致的。在对现有的代码进行移植的时候,要注意确保运算符的行为仍然符合你的预期。
运算符函数
类和结构体可以为现有的运算符提供自定义的实现,这通常被称为运算符重载。
下面的例子展示了如何为自定义的结构体实现加法运算符(+
)。算术加法运算符是一个双目运算符,因为它可以对两个值进行运算,同时它还是中缀运算符,因为它出现在两个值中间。
例子中定义了一个名为 Vector2D
的结构体用来表示二维坐标向量 (x, y)
,紧接着定义了一个可以对两个 Vector2D
结构体进行相加的运算符函数:
struct Vector2D {
var x = 0.0, y = 0.0
}
extension Vector2D {
static func + (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: left.x + right.x, y: left.y + right.y)
}
}
该运算符函数被定义为 Vector2D
上的一个类方法,并且函数的名字与它要进行重载的 +
名字一致。因为加法运算并不是一个向量必需的功能,所以这个类方法被定义在 Vector2D
的一个扩展中,而不是 Vector2D
结构体声明内。而算术加法运算符是双目运算符,所以这个运算符函数接收两个类型为 Vector2D
的参数,同时有一个 Vector2D
类型的返回值。
在这个实现中,输入参数分别被命名为 left
和 right
,代表在 +
运算符左边和右边的两个 Vector2D
实例。函数返回了一个新的 Vector2D
实例,这个实例的 x
和 y
分别等于作为参数的两个实例的 x
和 y
的值之和。
这个函数被定义成全局的,而不是 Vector2D
结构体的成员方法,所以任意两个 Vector2D
实例都可以使用这个中缀运算符:
let vector = Vector2D(x: 3.0, y: 1.0)
let anotherVector = Vector2D(x: 2.0, y: 4.0)
let combinedVector = vector + anotherVector
// combinedVector 是一个新的 Vector2D 实例,值为 (5.0, 5.0)
这个例子实现两个向量 (3.0,1.0)
和 (2.0,4.0)
的相加,并得到新的向量 (5.0,5.0)
。这个过程如下图示:
前缀和后缀运算符
上个例子演示了一个双目中缀运算符的自定义实现。类与结构体也能提供标准单目运算符的实现。单目运算符只运算一个值。当运算符出现在值之前时,它就是前缀的(例如 -a
),而当它出现在值之后时,它就是后缀的(例如 b!
)。
要实现前缀或者后缀运算符,需要在声明运算符函数的时候在 func
关键字之前指定 prefix
或者 postfix
修饰符:
extension Vector2D {
static prefix func - (vector: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: -vector.x, y: -vector.y)
}
}
这段代码为 Vector2D
类型实现了单目负号运算符。由于该运算符是前缀运算符,所以这个函数需要加上 prefix
修饰符。
对于简单数值,单目负号运算符可以对它们的正负性进行改变。对于 Vector2D
来说,该运算将其 x
和 y
属性的正负性都进行了改变:
let positive = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
let negative = -positive
// negative 是一个值为 (-3.0, -4.0) 的 Vector2D 实例
let alsoPositive = -negative
// alsoPositive 是一个值为 (3.0, 4.0) 的 Vector2D 实例
复合赋值运算符
复合赋值运算符将赋值运算符(=
)与其它运算符进行结合。例如,将加法与赋值结合成加法赋值运算符(+=
)。在实现的时候,需要把运算符的左参数设置成 inout
类型,因为这个参数的值会在运算符函数内直接被修改。
extension Vector2D {
static func += (left: inout Vector2D, right: Vector2D) {
left = left + right
}
}
因为加法运算在之前已经定义过了,所以在这里无需重新定义。在这里可以直接利用现有的加法运算符函数,用它来对左值和右值进行相加,并再次赋值给左值:
var original = Vector2D(x: 1.0, y: 2.0)
let vectorToAdd = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
original += vectorToAdd
// original 的值现在为 (4.0, 6.0)
注意
不能对默认的赋值运算符(=
)进行重载。只有组合赋值运算符可以被重载。同样地,也无法对三目条件运算符 (a ? b : c
) 进行重载。
等价运算符
自定义的类和结构体没有对等价运算符进行默认实现,等价运算符通常被称为“相等”运算符(==
)与“不等”运算符(!=
)。对于自定义类型,Swift 无法判断其是否“相等”,因为“相等”的含义取决于这些自定义类型在你的代码中所扮演的角色。
为了使用等价运算符能对自定义的类型进行判等运算,需要为其提供自定义实现,实现的方法与其它中缀运算符一样:
extension Vector2D {
static func == (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Bool {
return (left.x == right.x) && (left.y == right.y)
}
static func != (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Bool {
return !(left == right)
}
}
上述代码实现了“相等”运算符(==
)来判断两个 Vector2D
实例是否相等。对于 Vector2D
类型来说,“相等”意味着“两个实例的 x
属性和 y
属性都相等”,这也是代码中用来进行判等的逻辑。示例里同时也实现了“不等”运算符(!=
),它简单地将“相等”运算符的结果进行取反后返回。
现在我们可以使用这两个运算符来判断两个 Vector2D
实例是否相等:
let twoThree = Vector2D(x: 2.0, y: 3.0)
let anotherTwoThree = Vector2D(x: 2.0, y: 3.0)
if twoThree == anotherTwoThree {
print("These two vectors are equivalent.")
}
// 打印 “These two vectors are equivalent.”
自定义运算符
除了实现标准运算符,在 Swift 中还可以声明和实现自定义运算符。可以用来自定义运算符的字符列表请参考运算符。
新的运算符要使用 operator
关键字在全局作用域内进行定义,同时还要指定 prefix
、infix
或者 postfix
修饰符:
prefix operator +++ {}
上面的代码定义了一个新的名为 +++
的前缀运算符。对于这个运算符,在 Swift 中并没有意义,因此我们针对 Vector2D
的实例来定义它的意义。对这个示例来讲,+++
被实现为“前缀双自增”运算符。它使用了前面定义的复合加法运算符来让矩阵对自身进行相加,从而让 Vector2D
实例的 x
属性和 y
属性的值翻倍。实现 +++
运算符的方式如下:
extension Vector2D {
static prefix func +++ (vector: inout Vector2D) -> Vector2D {
vector += vector
return vector
}
}
var toBeDoubled = Vector2D(x: 1.0, y: 4.0)
let afterDoubling = +++toBeDoubled
// toBeDoubled 现在的值为 (2.0, 8.0)
// afterDoubling 现在的值也为 (2.0, 8.0)
自定义中缀运算符的优先级
每个自定义中缀运算符都属于某个优先级组。这个优先级组指定了这个运算符和其他中缀运算符的优先级和结合性。优先级和结合性中详细阐述了这两个特性是如何对中缀运算符的运算产生影响的。
而没有明确放入优先级组的自定义中缀运算符会放到一个默认的优先级组内,其优先级高于三元运算符。
以下例子定义了一个新的自定义中缀运算符 +-
,此运算符属于 AdditionPrecedence
优先组:
infix operator +-: AdditionPrecedence
extension Vector2D {
static func +- (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: left.x + right.x, y: left.y - right.y)
}
}
let firstVector = Vector2D(x: 1.0, y: 2.0)
let secondVector = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
let plusMinusVector = firstVector +- secondVector
// plusMinusVector 是一个 Vector2D 实例,并且它的值为 (4.0, -2.0)
这个运算符把两个向量的 x
值相加,同时用第一个向量的 y
值减去第二个向量的 y
值。因为它本质上是属于“相加型”运算符,所以将它放置 +
和 -
等默认的中缀“相加型”运算符相同的优先级组中。关于 Swift 标准库提供的运算符,以及完整的运算符优先级组和结合性设置,请参考 Swift Standard Library Operators Reference。而更多关于优先级组以及自定义操作符和优先级组的语法,请参考运算符声明
注意
当定义前缀与后缀运算符的时候,我们并没有指定优先级。然而,如果对同一个值同时使用前缀与后缀运算符,则后缀运算符会先参与运算。
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反传销网8月30日发布:视频区块链里的骗子,币里的韭菜,杜子建骂人了!金融大V周召说区块链!——“一小帮骗子玩一大帮小白,被割韭菜,小白还轮流被割,割的就是你!” 什么区块链,统统是骗子 作者:周召(知乎金融领域大V,毕业于上海财经大学,目前任职上海某股权投资基金合伙人) 有人问我,区块链现在这么火,到底是不是骗局? 我的回答是: 是骗局。而且我并不是说数字货币是骗局,而是说所有搞区块链的都是骗局。 -01- 区块链是一种鸡肋技术 人类社会任何技术的发明应用,本质都是为了提高社会的生产效率。而所谓区块链技术本质不过是几种早已成熟的技术的大杂烩,冗余且十分低效,除了提高了洗钱和诈骗的效率以外,对人类社会的进步毫无贡献。 真正意义上的区块链得包含三个要素:分布式系统(包括记账和存储),无法篡改的数据结构,以及共识算法,三者互为基础和因果,就像三体世界一样。看上去挺让人不明觉厉的,而经过几年的瞎折腾,稍微懂点区块链的碰了几次壁后都已经渐渐明白区块链其实并没有什么卵用,区块链技术已经名存实亡,沦为了营销工具和传销组织的画皮。 因为符合上述定义的、以比特币为代表的原教旨区块链技术,是反效率的,从经济学角度来说,不但不是一种帕累托改进,甚至还可以说是一种帕累托倒退。 原教旨区块链技术的效率十分低下,因为要遍历所有节点,只能做非常轻量级的数据应用,一旦涉及到大量的数据传输与更新,区块链就瞎了。 一方面整条链交易速度会极慢,另一方面数据库容量极速膨胀,考虑到人手一份的存储机制,区块链其实是对存储资源和能源的一种极大的浪费。 这里还没有加上为了取得所谓的共识和挖矿消耗的巨大的能源,如果说区块链技术是屎,那么这波区块链投机浪潮可谓人类历史上最大规模的搅屎运动。 区块链也验证不了任何东西。 所谓的智能合约,即不智能,也非合约。我看有人还说,如果有了智能合约,就可以跟老板签一份放区块链上,如果明年销售业绩提升30%,就加薪10%,由于区块链不能篡改,不能抵赖,所以老板必须得执行,说得有板有眼,不懂行的愣一看,好像还真是那么回事。 但仔细一想,问题就来了。首先,在区块链上如何证明你真的达到了30%业绩提升?即便真的达到老板耍赖如何执行? 也就是说,如果区块链真这么厉害,要法院和仲裁干什么。 人类社会真正的符合成本效益原则的是代理制度。之前有人说要用区块链改造注册会计师行业,我不知道他准备怎么设计,我猜想他思路大概是这样的,首先肯定搞去中心化,让所有会计师到链上来,然后一个新人要成为注册会计师就要所有会计师同意并记录在链上。 那我就请问了,我每天上班累死累活,为什么还要花时间去验证一个跟我无关的的人的专业能力?最优做法当然是组织一个委员会,让专门的人来负责,这不就是现在注册会师协会干的事儿吗?区块链的逻辑相当于什么事情都要拿出来公投,这个绝对是扯淡的。 当然这么说都有点抬举区块链了,区块链技术本身根本没有判断是非能力,如果这么高级的人工智能,靠一个无脑分布式记账就能实现的话,我们早就进入共产主义社会了。 虽然EOS等数字货币采用了超级节点,通过再中心化的方式提高效率,有点行业协会的意思,是对区块链原教旨主义的一种修正,但是依然无法突破区块链技术最本质的局限性。有人说,私有链和联盟链是区块链技术的未来,也是扯淡,因为区块链技术没有未来。如果有,说明他是包装成区块链的伪区块链技术。 区块链所涉及的所有底层技术,不管是分布式数据库技术,加密技术,还是点对点传输技术等,基本都是早已存在没什么秘密可言的技术。 比特币系统最重要的特性是封闭性和自洽性,他验证不了任何系统自身以外产生的信息的真实性。 所谓系统自身产生的信息,就是数据库数据的变动信息,有价值的基本上有且只有交易信息。所以说比特币最初不过是中本聪一种炫技的产物,来证明自己对几种技术的掌握,你看我多牛逼,设计出了一个像三体一样的系统。因此,数字货币很有可能是区块链从始至终唯一的杀手应用。 比特币和区块链概念从诞生到今天已经快10年了,很多人说区块链技术在爆发的前夜,但这个前夜好像是不是有点过长了啊朋友,跟三体里的长夜有一拼啊。都说区块链技术像是90年代初的互联网,可是90年代初的互联网在十年发展后,已经出现了一大批伟大的公司,阿里巴巴在99年都成立了,区块链怎么除了币还是币呢? 正规的数字货币未来发展的形式无外乎几种,要么就是论坛币形式,或者类似股票的权益凭证等。问题是论坛币和股票之前,本来也都电子化了,区块链来了到底改变了什么呢? 所有想把TOKEN和应用场景结合起来的人最后都很痛苦,最后他们会发现区块链技术就是脱裤子放屁,自己辛苦搞半天,干嘛不自己作为中心关心门来收钱?最后这些人都产生了价值的虚无感,最终精神崩溃,只能发币疯狂收割韭菜,一边嘴里还说着我是个好人之类的奇怪的话。 因此,之前币圈链圈还泾渭分明,互相瞧不起,但这两年链圈逐渐坐不住了,想着是不是趁着泡沫没彻底破灭之前赶快收割一波,不然可能什么都捞不着了。 前段时间和一个名校毕业的链圈朋友瞎聊天,他说他们“致力于用区块链技术解决数字版权保护问题”,我就问他一个问题,你们如何保证你链的版权所有权声明是真实的,万一盗版者抢先一步把数据放在链上怎么办。他说他们的解决方案是连入国家数字版权保护中心的数据库进行验证…… 所以说区块链技术就是个鸡肋,研究到最后都会落入效率与真实性的黑洞,很多人一头扎进链圈后才发现,真正意义上的区块链技术,其实什么都干不了。 -02- 不是蠢就是坏的区块链媒体 空气币和区块链的造富神话,让区块链自媒体也开始迎风乱扭。一群群根本不知道区块链为何物的妖魔鬼怪纷纷进驻区块链自媒体战场,开始大放厥词胡编乱造。 任何东西,但凡只要和区块,链,分,分布式,记账,加密,验证,可追溯等等这些个关键词沾到哪怕一点点,这些所谓的区块链媒体人就会像狗闻到了屎了一样疯狂地把区块链概念往上套。 这让我想起曾经一度也是热闹非凡的物联网,我曾经去看过江苏一家号称要改变世界的“物联网”企业,过去一看是生产路由器的,我黑人问号脸,对方解释说没有路由器万物怎么互联,我觉得他说得好有道理,竟无言以对。 好,下面让我们进入奇葩共赏析时间,来看看区城链媒体经常有哪些危言耸听的奇谈怪论 区块链(分布式记账)的典型应用是*?? 正如前面所说,真正意义上的区块链分布式记账,不光包括“记”这个动作,还包括分布式存储和共识机制等。而*诞生远远早于区块链这个词的出现,勉强算是“分布式编辑”吧,就被很多区块链媒体拿来强行充当区块链技术应用的典范。 其实事实恰恰相反,*恰恰是去中心化失败的典范,现在如果没有精英和专业人士的编辑和维护,*早就没法看了。 区块链会促进社会分工?? 罗振宇好像就说过类似的话,虽然罗振宇说过很多没有逻辑的话,但这句话绝对是最没逻辑思维的。很多区块链自媒体也常常用这句话来忽悠老百姓,说分工代表效率提高社会进步,而区块链“无疑”会促进分工,他们的理由仅仅是分工和分布式记账都共用一个“分”字,就强行把他们扯到一起。 实际情况恰恰相反,区块链是逆分工的,区块链精神是号召所有人积极地参与到他不擅长也不想掺合的事情里面去。 区块链不能像上帝一样许诺他的子民死后上天国,只能给他们许诺你们是六度人脉中的第一级,我可以赚后面五级人的钱,你处于金字塔的顶端。
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41 个下载免费 3D 模型的最佳网站-使用说明:使用权限可能因型号而异。因此,在下载文件之前,请仔细检查每个下载页面上的许可证和使用权限。 17. Clara.io Clara.io 是一个创建 3D 内容的全球平台,也是一个培养新 3D 艺术家的社区。Clara.io 提供+100,000个免费的3D模型,包括OBJ,Blend,STL,FBX,DAE,Babylon.JS,Three.JS格式,用于 Clara.io,Unity 3D,Blender,Sketchup,Cinema 4D,3DS Max和Maya。 使用说明:免费,标准和专业帐户仅供个人使用,如果您需要将 clara.io 用于商业用途,请与销售团队联系。 18. 3DExport 3DExport是一个市场,您可以在其中购买和销售用于CG项目的3D模型,3D打印模型和纹理。它提供15 +不同的3D格式供下载,如3DS MAX(.max),Cinema4D(.c4d),Maya(.mb,.ma),Lightwave(.lwo),Softimage(.xsi),Wavefront OBJ(.obj),Autodesk FBX(.fbx)等。它还提供15种不同的语言! 使用说明:免费下载仅供个人和非商业用途。 19. 3D Warehouse 3D Warehouse是一个开放的库,允许用户共享和下载SketchUp 3D模型,用于建筑,设计,施工和娱乐!任何人都可以免费制作,修改和重新上传内容到3D仓库,您可以找到任何您能想到的东西,如家具,电子产品,室内产品等。 使用说明:3D Warehouse中的所有模型都是免费的,因此任何人都可以下载文件以用于SketchUp甚至其他软件,如AutoCAD,Revit和ArchiCAD。 20. CadNav.com CadNav是CGI平面设计师和CAD / CAM / CAE工程师的在线3D模型库,我们提供超过50000 +免费3D模型和CAD模型下载。在CadNav网站上,您可以下载高质量的多边形网格3D模型,3D CAD实体对象,纹理,Vray材料,3D作品,CAD图纸等。 使用说明:免费下载仅供个人和非商业用途。 21. All3dfree.net 就像网站名称一样,它提供免费的3D模型,还包括Vray材料,CAD块,2d和3d纹理集合,无需注册即可免费下载。它是不断更新的,因此您可以查找或请求3DS,MAX,C4D,skp,OBJ,FBX,MTL等格式的模型。 使用说明:所有资源均不允许用于商业用途,否则您将承担责任。 22. Hum3D 自2005年以来,Hum3D帮助来自3多个国家的80D艺术家节省3D建模时间,并制作逼真的3D模型,用于电影,视频游戏,AR应用程序和可视化。所有模型均由首席3D艺术家进行验证,他们检查其是否符合专业要求和最新的3D建模标准。 使用说明:免费下载仅供个人和非商业用途。 23. Artist-3D.com 艺术家-3D 库存的免费 3D 模型下载按通用类别排序。它为人体解剖学、汽车、家具、火箭、卫星等模型提供 AutoDesk 3DS Max 格式。您还可以在浏览他们的网站时找到教程和类似类型的建模。 使用说明:使用权限可能因型号而异。因此,在下载文件之前,请仔细检查每个下载页面上的许可证和使用权限。 24. Free the models 就像本网站的标题一样,它为3d应用程序和3d游戏引擎提供免费的内容模型。您可以为您的任何项目找到许多有趣且有用的模型!它提供3ds,wavefront,bryce,poser,lightwave,md2和unity3d格式的模型。还有一个很棒的纹理集合,可以在您最喜欢的建模和渲染程序中使用。 使用说明:您从这里下载的所有内容都可以免费使用,除非它不能包含在另一个免费的网络或CD收藏中,也不能单独出售。否则,您可以在商业游戏,3D应用程序或渲染作品中使用它。您不必提供信用,但如果您这样做,那就太好了。 25. Resources.blogscopia 本网站由一家名为Scopia的公司创建。他们制作3D图像和视频,您可以找到许多为CGI工作的信息架构设计的模型,所有这些都可以在现实生活中使用。您可以免费下载它们,但是,如果您想一次下载它们,您可以支付 3 到 9 欧元。 使用说明:您可以免费下载模型部分的所有文件。每个压缩文件都包含您也可以在此处找到的许可证。基本上,您可以对文件执行任何操作。唯一的限制是不归属于Scopia的重新分发。 26.ambientCG 1000+公共领域PBR材料适合所有人!环境CG是使用许多不同的方法和资产类型创建的,例如照片纹理(PBR),贴花(PBR),图集(PBR),照片纹理(普通),物质存档(SBSAR),雕刻画笔,3D模型和地形。您可以在所有项目中*使用它们! 使用说明:在 ambientCG 上提供下载的所有 PBR 材料、画笔、照片和 3D 模型均根据知识共享 CC0 1.0 通用许可提供。您可以复制、修改、分发和执行作品,即使是出于商业目的,也无需征得许可。信用将不胜感激。 不要满足于平庸的大理石纹理 - 立即使用我们的免费PBR大理石纹理升级您的3D设计。 27.Pixar One Twenty Eight 这是一个提供官方动画行业经典纹理的网站:皮克斯,创建于 1993 年,该纹理库包括 128 个重复纹理,现在免费提供。 它包含您来到的纹理,包括砖块和动物毛皮。肯定会有一些你可以使用的东西。 使用说明:皮克斯动画工作室的《Pixar One Twenty Eight》根据知识共享署名4.0国际许可协议进行许可。即使出于商业目的,您也可以重新混合、调整和构建您的作品,只要您以相同的条款对新创作进行信用和许可。 访问数以千计的免费纹理并提升您的设计游戏 - 立即开始下载! 28. 3DXO 即使有近 620 个免费贴纸可供下载,3DXO 也不是最大的资源,但它的内容非常有用,不需要注册。无论是简单的墙壁或地板,还是一些奇怪的小东西,您都需要的纹理都可以在此网站上看到。 使用说明:使用权限可能因型号而异。因此,在下载文件之前,请仔细检查每个下载页面上的许可证和使用权限。 29. 3DModelsCC0 3DModelsCC0 与其他产品的不同之处在于它包含超过 250+ 个高质量 3D 模型,并且本网站上的所有内容都是免费的,完全是公共领域!使用我们的模型时无需信用或归属! 使用说明:为每个人提供完全免费的公共领域内容。 30.Sketch up texture club Sketchup Texture Club是一个非营利性的教育和信息门户网站,由3D社区的图像促进协会管理,特别强调面向学生和建筑和室内设计专业人士的可视化和渲染技术,以及所有正在学习3D可视化的人。 使用说明:您无需支付版税或使用费。纹理可以免费下载和使用。不允许将纹理作为竞争产品出售或重新分发,即使图像被修改也是如此。 31. 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Pinshape Pinshape是一个提供一系列3D打印模型的网站。网站上提供的型号质量很高,因此您可以确保您的最终印刷产品看起来很棒。该网站提供了广泛的模型,包括从家居用品到小雕像和珠宝的所有物品。 但这还不是Pinshape所能提供的全部!该网站还允许用户上传和共享自己的3D模型。这意味着您不仅可以下载出色的模型,还可以通过分享自己的设计为社区做出贡献。此外,Pinshape 提供了一系列自定义选项,因此您可以调整和调整模型以满足您的特定需求。 使用说明: 要下载模型,请在网站上创建一个帐户,搜索所需的模型,然后单击下载按钮。该网站还为每种型号提供了一系列定制选项。 36.Yeggi Yeggi 提供了大量免费的 3D 模型,您可以下载各种格式的模型,例如 STL、OBJ 和 FBX。该网站易于使用,您可以按关键字、类别或特定网站搜索模型。 Yeggi 对于任何寻找 3D 模型的人来说都是一个很好的资源。它提供了大量的模型集合,从日常物品到复杂的机械,以及介于两者之间的一切。该网站的收藏量在不断增长,每天都有新的型号增加。 使用说明: 要下载模型,请在网站上搜索所需的模型,然后单击下载按钮。该网站还提供指向托管模型的原始网站的链接。 37. Open3DModel 来自开放3D模型的图像 Open3DModel具有各种类别的模型,包括建筑,车辆和角色。无论您需要建筑物,汽车还是人的3D模型,都可以在此网站上找到。 该网站易于浏览,您可以按类别或关键字搜索模型。每个模型都附带预览图像和详细信息,例如文件格式、大小和多边形数量。此信息可以帮助您选择适合您需求的模型。 使用说明: 要下载模型,请访问网站,从库中选择所需的模型,然后单击下载按钮。 使用最好的 3D 资产管理工具简化您的 3D 制作流程。立即试用它们,将您的 3D 项目提升到一个新的水平! 38. 3DExport 对于那些为其 3D 设计项目寻找 3D 模型、纹理和其他资源的人来说,该平台是一个很好的资源。该网站有大量模型可供选择,包括 3D 打印对象、游戏资产等。用户可以按类别、文件格式或价格范围浏览,以找到适合其项目的完美资源。此外,3DExport 还提供一系列教程和其他 3D 资源,以帮助用户提高技能并创建更令人印象深刻的设计。 使用说明: 要使用 3DExport,只需创建一个帐户并浏览可用型号。您可以按类别、格式和价格进行搜索,以找到所需的型号。找到喜欢的模型后,只需下载它并开始在您的项目中使用它。 39.Blend Swap Blend Swap是一个社区驱动的市场,提供与Blender软件兼容的各种免费3D模型。该平台允许用户共享和下载模型、纹理和其他资产,以便在他们的项目中使用。 使用说明: 创建免费帐户后,您可以浏览社区上传的大量3D模型。当您找到要使用的一个时,只需下载它并将其导入您选择的 3D 软件即可。 40. 3DShook 3DShook 是一个高级 3D 模型市场,提供一系列用于建筑、游戏等各个行业的高质量模型。该平台提供基于订阅的模型,具有不同的定价计划,允许用户访问一系列模型。 使用说明: 注册免费帐户后,只需浏览3D模型库,选择您喜欢的模型,然后以您需要的格式下载它们。 41. Smithsonian X 3D 史密森尼 X 3D 对于正在寻找历史文物和文物的高质量 3D 模型的设计师来说,这是一个独特的资源。该平台提供了大量3D模型,这些模型是根据史密森尼博物馆和研究中心中的真实物体扫描创建的。 使用说明: