基于 QT 的 OpenGL 教程 18 - 反锯齿
对应教程地址:教程
这一节主要讲的是抗锯齿,主要分三种来讲述,教程中已经讲了MSAA的原理这里就不说了。教程中一共提到三种:
第一种是使用框架自带的抗锯齿方法;
第二种是离屏MSAA
第三种是自定义抗锯齿函数;
这里我主要实现前面两种;
第一种在QT中也有对应的方式:
在我们的主窗体函数:MainWindow(继承自QMainWindow)中,直接实例化QSurfaceFormat并直接设置像素的样本个数即可:
代码段如下:
centreimgwidget=new MyGLWidget(centralWidget);
centreimgwidget->setGeometry(QRect(0, 0, 351, 251));
QSurfaceFormat format;
//设置像素采样的样本个数,用于抗锯齿
format.setSamples(8);//16
centreimgwidget->setFormat(format);
可见十分简单,调整setSamples函数中的值可以看到不同的渲染效果;
第二种:离屏MSAA,我觉得这里可以简单复述下教程中的内容:
想要实现离屏的MSAA,我们需要添加两个QOpenGLFrameBufferObject实例;其中一个用于多重采样, 一个多重采样的图像包含比普通图像更多的信息 ,所以此时我们的另外一个QOpenGLFrameBufferObject 实例就需要实现降采样;
那么首先我们创建两个FBO,并分别设置其采样值:
//MultiSampling set to 4 now
QOpenGLFramebufferObjectFormat muliSampleFormat;
muliSampleFormat.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
muliSampleFormat.setMipmap(true);
muliSampleFormat.setSamples(4);
muliSampleFormat.setTextureTarget(GL_TEXTURE_2D);
muliSampleFormat.setInternalTextureFormat(GL_RGBA32F_ARB);
//fbo=new QOpenGLFramebufferObject(this->width(),this->height(),QOpenGLFramebufferObject::Depth);
fbo=new QOpenGLFramebufferObject(this->width(),this->height(),muliSampleFormat);
QOpenGLFramebufferObjectFormat downSampledFormat;
downSampledFormat.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
downSampledFormat.setMipmap(true);
downSampledFormat.setTextureTarget(GL_TEXTURE_2D);
downSampledFormat.setInternalTextureFormat(GL_RGBA32F_ARB);
renderfbo=new QOpenGLFramebufferObject(this->width(),this->height(),downSampledFormat);
然后在执行渲染操作的时候,首先绑定多重采样FBO,将内容绘制到多重采样FBO中,然后解绑多重采样FBO。接着绑定降采样FBO,然后使用 QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer方法,实现位块传送,此时解绑降采样FBo。然后从降采样的FBO中获取textureid,并进行渲染;
具体代码如下:
void MyGLWidget::paintGL()
{
if(fbo!=nullptr)
{
bool result = fbo->bind();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//在此进行物体的渲染
if(result)
{
fbo->release();
renderfbo->bind();
QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer(renderfbo,fbo,GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT| GL_STENCIL_BUFFER_BIT,GL_NEAREST);
renderfbo->release();
GLuint textureid=renderfbo->texture();
m_program->bind();
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
glUniform1i(m_program->uniformLocation("screenTexture"), 0);
m_vao->bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
m_vao->release();
}
m_program->release();
}
}
}
以上,模拟了一次基本流程;
我今天稍微翻看了自己以前的博客,发现其实有不少漏掉或者出错的地方,太惭愧了;
而且本身我写这个博客的初衷是记录下自己的学习过程,因为好多知识平时不用的话,太容易忘记了;当时准备写的时候发现也有别人写类似的博客,
所以我就想着采取现在这种尽量非过程式的方式去组织代码;但是每次教程内容并不一致,导致现在的整个代码,既不像教程中那样,单个知识点看的明明白白,又不是十分的面向对象;o(╥﹏╥)o
博客写到现在已经过去一大半了,其实,后续的有点不想写了,起码不想频繁的更新了,因为我日常用到的集中在前面的章节中,高级光照这些用到的比较少了;所以我想把前面的知识点混合起来做个小项目分支,来展开写;后面的章节,或快或慢的更吧;
最后贴一下源码地址:
提交信息:anti aliasing
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