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Scratch 的[前世]和[今生],带你进入图形化的世界。

最编程 2024-05-04 18:59:50
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【Scratch前世】

1958年,瑞士日内瓦大学。30岁的西蒙·派珀特(Seymour Papert)在剑桥大学拿到第二个数学博士学位后,孤身来到这里。这位天才24岁就拿到了数学博士学位,之后在剑桥大学研究了5年的数学,现在他想做一点不同的事情。

日内瓦大学有什么吸引着他呢?派珀特在日内瓦大学的的老师是著名的哲学家、儿童心理学家让·皮亚杰。此时的皮亚杰62岁,已经是儿童教育领域享誉全球的大师,他用一生的时间,致力于研究儿童如何形成对世界的认知,旗帜鲜明地提出心理发展是主体与客体相互作用的结果。

派珀特大受启发:计算机完全可以对照这些模式和经验,是兼顾玩耍和学习的完美载体!他开始深入思考如何利用计算机、数学去理解和解释学习者的学习与思维。皮亚杰对这位爱徒很是满意,从来没有人能够像西摩·派珀特那样理解我的思想。7年之后,派珀特结束了在日内瓦大学的学习,来到美国的MIT。

这时候,他对自己想做的事情更加清楚,与马文·明斯基创办了MIT的人工智能实验室。紧接着1968年,派珀特发明了LOGO编程语言。通过这套语言程序,孩子会认识到几行简单的代码可以让屏幕上的光标画一朵花。这个过程就是提出一种假设,然后去验证,再去修正得到新的假设。通过LOGO语言,每个孩子都可以变成经验主义者,主动地去获取知识而不是痛苦地被填鸭。

1982年,派珀特在MIT作了一次主题演讲。台下有一位青年记者米奇·雷斯尼克(Mitchel Resnick),听了这次演讲后,完全改变了对计算机的认知。

大部分人谈论计算机的方式都是将计算机当成工具,一种完成任务的方法,但在派珀特眼中,计算机能帮助我们用全新的方式认识世界,它将成为儿童表达想法的媒介,并帮助儿童成长。

这一幕就像是20多年前,派珀特在日内瓦大学遇到了皮亚杰:享誉业界的大师点燃了青年才俊的梦想,并在日后完成衣钵传承。次年,这位记者拿到了MIT一年期的奖学金,然后报名参加了派珀特的研讨班,并被深深吸引,在这里一待就是三十年。

1985年,派珀特的实验室开始了和乐高集团的长期合作,乐高机器人便是这个时期合作研发出来的明星产品。长期接触导师的LOGO语言,又参与乐高积木的创新研发,雷斯尼克领导的“终身幼儿园团队”(Lifelong Kindergarten Group)开发出了新的图形化编程工具——Scratch,基于图形化的编程方式,通过拖拽、拼搭积木的方式,让整个编程过程更加直观,就像在玩乐高积木。

随后,Scratch迅速成为风靡全球的儿童编程语言,其在线平台已经有超过 2000 万注册用户,被翻译成70余种语言,在150个国家里使用。2016年,有超过1.2亿人次访问了该网站,每月有100万人创建并分享项目。

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从皮亚杰到派珀特,再到雷斯尼克。经历师徒三代人近百年的传承和创新,才有了Scratch的面世。Scratch的成功,与皮亚杰终其一生研究的儿童成长理论密不可分:对活动和交互的重视、让孩子在玩耍中不断创建和调整心智模式。

【Scratch今生】

Scratch经历了scratch 1.4、scratch 2.0(但Scratch离线版本中文输入有问题,字体比较小)和scratch 3.0;目前体验最好的还得是Scratch Desktop了,它不仅各种电脑的安装版本,还有在线学习平台:https://scratch.mit.edu/ ,新手如果不会操作还可以点击“Help”,该页面有不同版本的Scratch提供。

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初次打开Scratch Desktop界面:

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【神奇的图形化世界】

让我们通过Scratch做一个小例子,实现将苹果添加到舞台区域吧!
1.从角色库中将“苹果”加入

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选择“Apple”。

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这时候“Apple”就添加进来了。

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