经典游戏系列介绍 (1) - 《文明》系列
这是上地十三少的第24篇原创文章
从今天开始,十三少会推出一个全新的系列:《史上经典游戏系列》。每周更新一篇,感兴趣的朋友可以关注下我。(可以看完再决定要不要关注)
在电子游戏诞生的这几十年来,已经诞生了太多太多的经典游戏。璨若星河,数不胜数。正如一个文明的发展与演变,故而今天我们就先介绍下经典游戏《文明》系列。
《文明》系列游戏,英文名为:Sid Meiers Civilization 是一款经久不衰的SLG(回合制策略)游戏。Sid Meiers 是该游戏制作人的名字,中文名为席德梅尔。
请大家一定记住这位老哥,因为放眼望去这世界所有游戏,敢直接用制作人姓名为游戏冠名的,也就这老哥一个人了。
在介绍游戏系列前,我们先看下这位老哥的传奇经历。
席德梅尔出生于1954年,加拿大人,是策略类电脑游戏的程序员与设计师。他被认为是游戏业中的泰斗,是电子游戏界神话般的人物,素有电子游戏教父之称。2017年获英国金遥杆奖终身成就奖。
金摇杆奖相当于游戏界的奥斯卡奖,所以不用我多说,大家也知道这老哥有多牛X了。
梅尔小时候是个挺内向的娃,上学时也没表现出什么特异功能,并不是那种技术天才。毕业后进入了通用仪器公司做了一名程序员。
本来日子平平淡淡的,也挺好。直到有一天,老哥的一个伙计(陕西话,哥们的意思)来找他出去玩耍。这伙计是个飞行员。俩人为了找乐子,就相约去了拉斯维加斯。
结果,估计是在赌场输光了,俩人就跑到街机厅玩。
街机厅里刚好有当时大火的飞行射击游戏《红色男爵》,这伙计一看开心了,寻思我可是飞行员啊,咱俩就比比开飞机吧。
一顿操作猛如虎,结果一看0-5
这伙计发现虽然自己真的是开战斗机的,但是打飞机游戏却死活比不过梅尔。这就非常郁闷了。
梅尔跟他伙计说,这游戏设计的太菜,电脑太低能,闭眼都能猜到是要朝哪飞,所以哪有不赢的道理。
这伙计当时就来气了,说的好像你能做一样。you can you up!
梅尔说,要是我自己做,两周时间绝对比这个做得好。yes I can!
结果这伙计竟然就相信了梅尔,两人说干就干,很快就成立了后来著名的游戏公司MicroProse
而MicroProse成立后,梅尔的第一部游戏作品果然就是一款飞行射击游戏《首航》(SoloFlight)
席德梅尔最终用行动证明了自己吹过的牛X。
后来,这位老哥辗转几个公司,又陆续开发了多款不同题材,不同类型的游戏。包括著名的《席德梅尔的海盗》《席德梅尔的铁路》《席德梅尔星际战舰》等系列。
大家都看到了吧,老哥的每款游戏作品都是用自己的名字去冠名,全世界,仅此一人。
时间一直到1991年,神作《文明》系列正式诞生。
迄今为止,该系列已经发行了共计七部独立的游戏作品,分别为:
文明Ⅰ(1991年)
文明Ⅱ(1996年)
文明Ⅲ(2001年)
文明Ⅳ(2005年)
文明Ⅴ(2010年)
文明:太空(2014年)
文明VI(2016年)
这七部作品中,最为中国玩家所熟知的就是2010年发售的文明Ⅴ及2016年发售的文明VI 这两代作品当属整个游戏系列中的巅峰,并因此诞生了一个全新的游戏梗:再来一回合
此梗为何意呢?我们先放一张《文明6》的游戏截图给大家看一下。
如上图所示(我知道你们并看不懂),文明系列游戏本质上是一款回合制策略游戏(SLG,记得这个术语,可以出去跟人装X)
玩家选择一个真实的世界文明来开始游戏(比如中华文明、玛雅文明、印度文明等),游戏的目标就是通过不断的探索、建造、科技研究、资源生产、战争、外交等手段最终战胜与你同处一个世界的其他文明,一统世界。
在游戏中你将经历到人类的科技史、宗教史、天文、地理、文化、伟人、奇观等等诸多内容。才华横溢的游戏玩家更为这款游戏开发了众多的打法,同样博大精深,本人才疏学浅,在这里就不再详细介绍了。
总而言之,玩家为了战胜自己的对手,在每一回合中或开疆拓土,或远交近攻。煞费苦心,经营着自己的文明帝国。
但是,偏偏很多东西都不是一个回合能搞定的。
就比如说研究科技或者制造高级兵种,就往往需要多个回合,当你拥有多个城市,多个单位之后,这个情况就变得更加复杂,因而每次点击下一回合对玩家来说意味着收获与惊喜,在不经意的下一回合中,玩家一抬头,发现天都亮了。
这足以说明《文明》系列游戏有多么强大的吸引力!
甚至,《文明6》因为有毒的这个特性,其本身也可以作为一个梗使用了,当你想表达你一款游戏特别好玩,以致让你不能自拔时,可以这么表达:
我昨晚玩XXX,睡觉的时候,我发现玩文明6的舍友已经睡了。
内行自然会明白,你昨晚玩的XXX有多好玩。一切尽在不言中。
回到《文明》系列,我们不难发现,随着计算机及网络技术的飞速发展,SLG这种回合制,慢节奏,从桌游发展而来的早期电脑游戏形式已经越来越少了。
即便是SLG发展出的下一代游戏形式RTS(即时战略游戏)也都几乎被时代所淘汰了。
但即便如此,慢节奏、烧脑的《文明》系列却依然能在这个全民吃鸡的时代屹立不倒,独领风骚。这不仅仅是因为情怀,更是因为《文明》系列所蕴含的丰富的游戏内涵。
决定一款游戏成功的因素有很多,画面,音乐,操作,核心玩法,背景,剧情缺一不可。但同时,我们也意识到,一款成功游戏想成为经典游戏系列,其强大的游戏内涵必不可少,深厚的游戏内涵有助于持续吸引玩家,并形成独特的游戏文化。
喜欢《文明》系列的 玩家,大多对历史、地理,文化等内容多有涉猎。而席德梅尔带来的《文明》系列恰恰带给玩家一幅完整而大气的时空画卷,玩家可以在游戏中扮演历史上的伟大君主。在这幅跨越千年的时空画卷中绘制属于自己的传奇。
无论是发展科技,以坚船利炮纵横四海,还是尔虞我诈,以外交天赋合纵连横。每个玩家都可以在《文明》中找到自己的治国理政方式,一个文明兴盛繁衍或是轰然崩塌,全部掌握在玩家自己的手中。
如果你对历史,文化,社会感兴趣。那么十三少强烈建议你找个周末,去体验一下《文明》系列游戏。
与传统的书本、电影、纪录片不同,策略类游戏《文明》将从一个宏观意义上的君主角度来亲历一个文明的发展历程,从最早先的一批移民,到最终一个鼎盛的帝国。相信这段经历将会给你留下独特而深刻的印象。
《文明》系列游戏拥有与其他游戏都不相同的独特玩法。
虽然是回合制游戏,但在一个回合内,你需要操作的内容和角色却是相当的多:
研发科技,生产单位,购买领土,进攻防御,探索疆域,外交事件等等不可胜数。
但好在《文明》系列的汉化做的一直很好,而且有着非常简便易上手的UI系统,玩家可以在没有任何游戏经验的情况下迅速熟悉并掌握游戏的玩法,而不会被满屏幕的单位与按钮搞得手足无措。
但同样,这款游戏也属于易上手难精通的类型,想要玩得好,就需要花费心思去研究去琢磨,这其中的乐趣会让你沉迷其中,不能自拔。
在这么一款伟大作品面前,任何形式的文字描绘都是苍白的,十三少也只能向大家描述个大致轮廓,此间的绝美风景,则需要你们亲自去体验。
弹指一挥间,《文明》系列已经诞生27年了,其凭借着独特的玩法,深厚的内涵与接近完美的用户体验取得了口碑与销售双丰收,在世界电子游戏史中画上了浓墨重彩的一笔。
在所有人都很忙,且时间高度碎片化的今天。能安心坐下来,玩上十个小时的《文明》已经是一件非常奢侈的事情了。
谨以此文纪念史上经典游戏系列之一——《文明》系列。
下期预告:经典的FPS游戏系列,大家可以在留言里猜猜是哪一款。
因为《文明》,我才明白何为文明 ——上地十三少
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F#探险之旅(二):函数式编程(上)-函数式编程范式简介 F#主要支持三种编程范式:函数式编程(Functional Programming,FP)、命令式编程(Imperative Programming)和面向对象(Object-Oriented,OO)的编程。回顾它们的历史,FP是最早的一种范式,第一种FP语言是IPL,产生于1955年,大约在Fortran一年之前。第二种FP语言是Lisp,产生于1958,早于Cobol一年。Fortan和Cobol都是命令式编程语言,它们在科学和商业领域的迅速成功使得命令式编程在30多年的时间里独领风骚。而产生于1970年代的面向对象编程则不断成熟,至今已是最流行的编程范式。有道是“*代有语言出,各领风骚数十年”。 尽管强大的FP语言(SML,Ocaml,Haskell及Clean等)和类FP语言(APL和Lisp是现实世界中最成功的两个)在1950年代就不断发展,FP仍停留在学院派的“象牙塔”里;而命令式编程和面向对象编程则分别凭着在商业领域和企业级应用的需要占据领先。今天,FP的潜力终被认识——它是用来解决更复杂的问题的(当然更简单的问题也不在话下)。 纯粹的FP将程序看作是接受参数并返回值的函数的集合,它不允许有副作用(side effect,即改变了状态),使用递归而不是循环进行迭代。FP中的函数很像数学中的函数,它们都不改变程序的状态。举个简单的例子,一旦将一个值赋给一个标识符,它就不会改变了,函数不改变参数的值,返回值是全新的值。 FP的数学基础使得它很是优雅,FP的程序看起来往往简洁、漂亮。但它无状态和递归的天性使得它在处理很多通用的编程任务时没有其它的编程范式来得方便。但对F#来说这不是问题,它的优势之一就是融合了多种编程范式,允许开发人员按照需要采用最好的范式。 关于FP的更多内容建议阅读一下这篇文章:Why Functional Programming Matters(中文版)。F#中的函数式编程 从现在开始,我将对F#中FP相关的主要语言结构逐一进行介绍。标识符(Identifier) 在F#中,我们通过标识符给值(value)取名字,这样就可以在后面的程序中引用它。通过关键字let定义标识符,如: let x = 42 这看起来像命令式编程语言中的赋值语句,两者有着关键的不同。在纯粹的FP中,一旦值赋给了标识符就不能改变了,这也是把它称为标识符而非变量(variable)的原因。另外,在某些条件下,我们可以重定义标识符;在F#的命令式编程范式下,在某些条件下标识符的值是可以修改的。 标识符也可用于引用函数,在F#中函数本质上也是值。也就是说,F#中没有真正的函数名和参数名的概念,它们都是标识符。定义函数的方式与定义值是类似的,只是会有额外的标识符表示参数: let add x y = x + y 这里共有三个标识符,add表示函数名,x和y表示它的参数。关键字和保留字关键字是指语言中一些标记,它们被编译器保留作特殊之用。在F#中,不能用作标识符或类型的名称(后面会讨论“定义类型”)。它们是: abstract and as asr assert begin class default delegate do donedowncast downto elif else end exception extern false finally forfun function if in inherit inline interface internal land lazy letlor lsr lxor match member mod module mutable namespace new nullof open or override private public rec return sig static structthen to true try type upcast use val void when while with yield 保留字是指当前还不是关键字,但被F#保留做将来之用。可以用它们来定义标识符或类型名称,但编译器会报告一个警告。如果你在意程序与未来版本编译器的兼容性,最好不要使用。它们是: atomic break checked component const constraint constructor continue eager event external fixed functor global include method mixinobject parallel process protected pure sealed trait virtual volatile 文字值(Literals) 文字值表示常数值,在构建计算代码块时很有用,F#提供了丰富的文字值集。与C#类似,这些文字值包括了常见的字符串、字符、布尔值、整型数、浮点数等,在此不再赘述,详细信息请查看F#手册。 与C#一样,F#中的字符串常量表示也有两种方式。一是常规字符串(regular string),其中可包含转义字符;二是逐字字符串(verbatim string),其中的(")被看作是常规的字符,而两个双引号作为双引号的转义表示。下面这个简单的例子演示了常见的文字常量表示: let message = "Hello World"r"n!" // 常规字符串let dir = @"C:"FS"FP" // 逐字字符串let bytes = "bytes"B // byte 数组let xA = 0xFFy // sbyte, 16进制表示let xB = 0o777un // unsigned native-sized integer,8进制表示let print x = printfn "%A" xlet main = print message; print dir; print bytes; print xA; print xB; main Printf函数通过F#的反射机制和.NET的ToString方法来解析“%A”模式,适用于任何类型的值,也可以通过F#中的print_any和print_to_string函数来完成类似的功能。值和函数(Values and Functions) 在F#中函数也是值,F#处理它们的语法也是类似的。 let n = 10let add a b = a + blet addFour = add 4let result = addFour n printfn "result = %i" result 可以看到定义值n和函数add的语法很类似,只不过add还有两个参数。对于add来说a + b的值自动作为其返回值,也就是说在F#中我们不需要显式地为函数定义返回值。对于函数addFour来说,它定义在add的基础上,它只向add传递了一个参数,这样对于不同的参数addFour将返回不同的值。考虑数学中的函数概念,F(x, y) = x + y,G(y) = F(4, y),实际上G(y) = 4 + y,G也是一个函数,它接收一个参数,这个地方是不是很类似?这种只向函数传递部分参数的特性称为函数的柯里化(curried function)。 当然对某些函数来说,传递部分参数是无意义的,此时需要强制提供所有参数,可是将参数括起来,将它们转换为元组(tuple)。下面的例子将不能编译通过: let sub(a, b) = a - blet subFour = sub 4 必须为sub提供两个参数,如sub(4, 5),这样就很像C#中的方法调用了。 对于这两种方式来说,前者具有更高的灵活性,一般可优先考虑。 如果函数的计算过程中需要定义一些中间值,我们应当将这些行进行缩进: let halfWay a b = let dif = b - a let mid = dif / 2 mid + a 需要注意的是,缩进时要用空格而不是Tab,如果你不想每次都按几次空格键,可以在VS中设置,将Tab字符自动转换为空格;虽然缩进的字符数没有限制,但一般建议用4个空格。而且此时一定要用在文件开头添加#light指令。作用域(Scope)作用域是编程语言中的一个重要的概念,它表示在何处可以访问(使用)一个标识符或类型。所有标识符,不管是函数还是值,其作用域都从其声明处开始,结束自其所处的代码块。对于一个处于最顶层的标识符而言,一旦为其赋值,它的值就不能修改或重定义了。标识符在定义之后才能使用,这意味着在定义过程中不能使用自身的值。 let defineMessage = let message = "Help me" print_endline message // error 对于在函数内部定义的标识符,一般而言,它们的作用域会到函数的结束处。 但可使用let关键字重定义它们,有时这会很有用,对于某些函数来说,计算过程涉及多个中间值,因为值是不可修改的,所以我们就需要定义多个标识符,这就要求我们去维护这些标识符的名称,其实是没必要的,这时可以使用重定义标识符。但这并不同于可以修改标识符的值。你甚至可以修改标识符的类型,但F#仍能确保类型安全。所谓类型安全,其基本意义是F#会避免对值的错误操作,比如我们不能像对待字符串那样对待整数。这个跟C#也是类似的。 let changeType = let x = 1 let x = "change me" let x = x + 1 print_string x 在本例的函数中,第一行和第二行都没问题,第三行就有问题了,在重定义x的时候,赋给它的值是x + 1,而x是字符串,与1相加在F#中是非法的。 另外,如果在嵌套函数中重定义标识符就更有趣了。 let printMessages = let message = "fun value" printfn "%s" message; let innerFun = let message = "inner fun value" printfn "%s" message innerFun printfn "%s" message printMessages 打印结果: fun value inner fun valuefun value 最后一次不是inner fun value,因为在innerFun仅仅将值重新绑定而不是赋值,其有效范围仅仅在innerFun内部。递归(Recursion)递归是编程中的一个极为重要的概念,它表示函数通过自身进行定义,亦即在定义处调用自身。在FP中常用于表达命令式编程的循环。很多人认为使用递归表示的算法要比循环更易理解。 使用rec关键字进行递归函数的定义。看下面的计算阶乘的函数: let rec factorial x = match x with | x when x < 0 -> failwith "value must be greater than or equal to 0" | 0 -> 1 | x -> x * factorial(x - 1) 这里使用了模式匹配(F#的一个很棒的特性),其C#版本为: public static long Factorial(int n) { if (n < 0) { throw new ArgumentOutOfRangeException("value must be greater than or equal to 0"); } if (n == 0) { return 1; } return n * Factorial (n - 1); } 递归在解决阶乘、Fibonacci数列这样的问题时尤为适合。但使用的时候要当心,可能会写出不能终止的递归。匿名函数(Anonymous Function) 定义函数的时候F#提供了第二种方式:使用关键字fun。有时我们没必要给函数起名,这种函数就是所谓的匿名函数,有时称为lambda函数,这也是C#3.0的一个新特性。比如有的函数仅仅作为一个参数传给另一个函数,通常就不需要起名。在后面的“列表”一节中你会看到这样的例子。除了fun,我们还可以使用function关键字定义匿名函数,它们的区别在于后者可以使用模式匹配(本文后面将做介绍)特性。看下面的例子: let x = (fun x y -> x + y) 1 2let x1 = (function x -> function y -> x + y) 1 2let x2 = (function (x, y) -> x + y) (1, 2) 我们可优先考虑fun,因为它更为紧凑,在F#类库中你能看到很多这样的例子。 注意:本文中的代码均在F# 1.9.4.17版本下编写,在F# CTP 1.9.6.0版本下可能不能通过编译。 F#系列随笔索引页面
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