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统一建模语言 (UML) 简介

最编程 2024-01-09 16:24:00
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  • 抽象类 ——永远不会被实例化的类。这个类的实例永远不会存在。
  • 参与者 ——启动系统所涉及的事件的对象或人。
  • 活动:活动图中的步骤或动作。表示系统或演员采取的行动。
  • 活动图:一个美化的流程图,显示流程中的步骤和决策以及并行操作,例如算法或业务流程。
  • 聚合 ——是另一个类的一部分。在图表中包含类旁边显示有一个空心菱形。
  • 工件 ——描述设计过程中步骤输出的文档。描述是图形的、文本的或某种组合。
  • 关联 – 模型的两个元素之间的连接。这可能表示代码中的成员变量,或人事记录与其所代表的人之间的关联,或两类工人之间的关系,或任何类似的关系。默认情况下,关联中的两个元素是相等的,并且通过关联相互了解。一个关联也可以是一个可导航的关联,这意味着关联的源端知道目标端,但反之则不然。
  • 关联类:代表两个其他类之间的关联并向其添加信息的类。
  • 属性 ——对象的特征,可用于引用其他对象或保存对象状态信息。
  • 基类:定义由子类通过泛化关系继承的属性和操作的类。
  • 分支:活动图中的决策点。分支中出现多个转换,每个转换都有一个保护条件。当控制到达 Branch 时,恰好有一个 Guard Condition 为真;并且控制遵循相应的转换。
  • :类似对象的类别,都由相同的属性和操作描述,并且所有分配兼容。
  • 类图 ——显示系统类和它们之间的关系。
  • 分类器:具有属性和操作的 UML 元素。具体来说,Actors、Classes 和 Interfaces。
  • 协作:通信图中两个对象之间的关系,表明消息可以在对象之间来回传递。
  • 通信图 ——显示操作如何完成的图表,同时强调对象的角色。
  • 组件:系统内可部署的代码单元。
  • 组件图:显示各种组件和接口之间关系的图表。
  • 概念 ——要包含在领域模型中的名词或抽象概念。
  • 构建阶段 ——Rational Unified Process 的第三阶段,在此阶段,功能的多次迭代被构建到正在构建的系统中。这是主要工作完成的地方。
  • 依赖关系:表示一个分类器知道另一个分类器的属性和操作,但不直接连接到第二个分类器的任何实例的关系。
  • 部署图:显示各种处理器之间关系的图表。
  •  – 系统所涉及的宇宙的一部分。
  • 细化阶段 ——Rational Unified Process 的第二阶段,允许额外的项目规划,包括构建阶段的迭代。
  • 元素:出现在模型中的任何项目。
  • 封装 ——对象中的数据是私有的。
  • 泛化 ——表示一个类是另一个类(超类)的子类。一个空心箭头指向超类。
  • 事件:在状态图中,这表示导致系统采取行动或切换状态的信号或事件或输入。
  • 最终状态:在状态图或活动图中,这表示图完成的点。
  • Fork:活动图中多个并行控制线程开始的点。
  • 泛化:一种继承关系,其中子类继承并添加到基类的属性和操作。
  • GoF  – 四组设计模式。
  • 高内聚性 ——一种 GRASP 评估模式,确保类不会太复杂,执行不相关的功能。
  • 低耦合 ——一种 GRASP 评估模式,用于衡量一个类对另一个类的依赖程度或与另一个类的连接程度。
  • 初始阶段 ——Rational Unified Process 的第一个阶段,处理最初的概念化和项目的开始。
  • 继承 ——子类继承其父(超类)类的属性或特征。这些属性可以在子类中被覆盖。
  • 初始状态:在状态图或活动图中,这表示图开始的点。
  • 实例 – 类像模板一样用于创建对象。这个对象被称为类的一个实例。可以创建任意数量的类实例。
  • 接口:定义形成行为契约的属性和操作的分类器。提供者类或组件可以选择实现接口(即实现其属性和操作)。然后,客户端类或组件可以依赖于接口,从而使用提供者,而不需要提供者的真实类的任何细节。
  • 迭代 – 一个小型项目部分,在此期间将一些小功能添加到项目中。包括分析、设计和编码的开发循环。
  • 加入:活动图中的一个点,多个并行控制线程同步并重新加入。
  • 成员:分类器中的属性或操作。
  • 合并:活动图中不同控制路径汇集在一起​​的点。
  • 消息 ——从一个对象到另一个对象的请求,要求接收消息的对象做某事。这基本上是对接收对象中的方法的调用。
  • 方法 ——对象中的函数或过程。
  • 模型 ——核心 UML 工件。由按包以层次结构排列的各种元素组成,以及元素之间的关系。
  • 多重性 ——显示在领域模型中并在概念框外表示,它表示对象数量与其他对象的分位数的关系。
  • 可导航性:指示关系的哪一端知道另一端。关系可以具有双向可导航性(每一端都知道另一端)或单向可导航性(一端知道另一端,但反之则不然)。
  • Notation  – 带有用于创建分析和设计方法的规则的图形文档。
  • 注意:添加到图表中的文本注释以更详细地解释图表。
  • 对象 ——对象:在活动图中,从活动接收信息或向活动提供信息的对象。在协作图或序列图中,参与图中描述的场景的对象。通常:给定分类器(Actor、Class 或 Interface)的一个实例或示例。
  •  ——逻辑上应该组合在一起的一组 UML 元素。
  • 包图:一个类图,其中所有元素都是包和依赖项。
  • 模式 ——用于确定交互对象职责分配的解决方案。它是成功解决众所周知的常见问题的名称。
  • 参数:操作的参数。
  • 多态性 ——相同的信息,不同的方法。也用作图案。
  • Private:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员的分类器的代码才能访问该成员。
  • 处理器:在部署图中,这表示可以部署代码的计算机或其他可编程设备。
  • 受保护:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员的分类器或其子类的代码才能访问该成员。
  • Public:应用于属性或操作的可见性级别,表示任何代码都可以访问该成员。
  • 阅读方向箭头 – 指示领域模型中关系的方向。
  • 实现:表示组件或类提供给定接口。
  • 角色 ——在领域模型中使用,它是关于参与者角色的可选描述。
  • 序列图:显示对象随时间存在的图表,以及随时间在这些对象之间传递以执行某些行为的消息。状态图——显示所有可能的对象状态的图。
  • 状态:在状态图中,这表示系统或子系统的一种状态:它在某个时间点正在做什么,以及它的数据值。
  • 状态图:显示系统或子系统的状态、状态之间的转换以及导致转换的事件的图。
  • 静态:属性的修饰符,指示在分类器的所有实例之间共享的属性只有一个副本。操作的修饰符,表示该操作独立存在并且不对分类器的一个特定实例进行操作。
  • Stereotype:应用于模型元素的修饰符,表明它通常不能在 UML 中表达。本质上,Stereotypes 允许您定义自己的 UML“方言”。
  • 子类:继承由子类通过泛化关系定义的属性和操作的类。
  • 泳道:活动图的一个元素,指示系统或域的哪些部分执行特定的活动。Swimlane 中的所有活动都是由 Swimlane 表示的对象、组件或 Actor 的责任。
  • 时间拳击 ——每次迭代都会有一个带有特定目标的时间限制。
  • 过渡:在活动图中,表示从一个活动或分支或合并或分叉或连接到另一个的控制流。在状态图中,表示从一个状态到另一个状态的变化。
  • 过渡阶段 ——Rational Unified Process 的最后一个阶段,在此阶段用户接受培训以了解如何使用新系统,并且系统可供用户使用。
  • UML  – 统一建模语言利用文本和图形文档通过允许对象之间更紧密的关系来增强软件项目的分析和设计。
  • 用例:在用例图中,表示系统为响应来自参与者的某些请求而采取的行动。
  • 用例图:显示参与者和用例之间关系的图表。
  • 可见性:属性或操作的修饰符,指示哪些代码可以访问该成员。可见性级别包括公共、受保护和私有。
  • 工作流 ——产生某些特定结果的一组活动。