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【unity实战】使用unity的新输入系统InputSystem+有限状态机设计一个玩家状态机控制——实现玩家的待机 移动 闪避 连击 受击 死亡状态切换

最编程 2024-07-05 07:06:47
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最终效果

在这里插入图片描述

文章目录

  • 最终效果
  • 前言
  • 人物素材
  • 新输入系统InputSystem的配置
  • 动画配置
  • 代码文件路径
  • 状态机脚本
  • 创建玩家不同的状态脚本
  • 玩家控制
  • 源码
  • 完结

前言

前面我们已经写过了使用有限状态机制作一个敌人AI:【unity实战】在Unity中使用有限状态机制作一个敌人AI

那么玩家的状态机要怎么做呢?目前网上这一块内容也很少,当我们对人物的操作越来越多时,有限状态机技术可以很好的帮我们将各部分功能拆开,单独配置逻辑,代码更加优雅,接下来我们就用新输入系统InputSystem设计一个玩家状态机控制系统,其实跟之前的敌人有限状态机类似。

人物素材

https://bdragon1727.itch.io/16x16-pixel-adventures-character
在这里插入图片描述

新输入系统InputSystem的配置

新输入系统还不会使用的可以参考这篇文章:【推荐100个unity插件之18】Unity 新版输入系统InputSystem的基础使用

其实就是默认的配置加了攻击和闪避的操作
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动画配置

动画基础知识:【Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神27——混合状态,混合动画,动画分类

除了攻击动画,其他的都放在第一层
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闪避动画我是通过不断修改玩家图片的FlipY值实现的
在这里插入图片描述

重点讲讲攻击动画连击
两个参数控制进入,isMeleeAttack主要是有效防止播放最后一段连击后,再播放一次第一段攻击
在这里插入图片描述
如果动画播放90%再次按下就会进入下一段攻击
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所有动画播放为1,即播放完时退出
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代码文件路径

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状态机脚本

定义状态类型枚举

// 定义状态类型枚举
public enum StateType
{
    Idle, //待机
    Move, //移动
    Dodge, //闪避
    MeleeAttack, //近战攻击
    Hit, //受击
    Death //死亡
}

抽象基类,定义了所有状态类的基本结构

//抽象基类,定义了所有状态类的基本结构

public abstract class IState
{
    protected FSM manager;// 当前状态机
    protected Parameter parameter;// 参数
    public abstract void OnEnter();// 进入状态时的方法
    public abstract void OnUpdate();// 更新方法
    public abstract void OnFixedUpdate();// 固定更新方法
    public abstract void OnExit();// 退出状态时的方法
}

可序列化的参数类,存储了角色的各种状态参数和配置

// 可序列化的参数类,存储了角色的各种状态参数和配置
using System;
using UnityEngine;

[Serializable]
public class Parameter
{
    
    [Header("属性")]
    public float health; // TODO:生命值 仅仅用于测试,实际生命值可能并不放在这里
    [HideInInspector] public Animator animator;       // 角色动画控制器
    [HideInInspector] public AnimatorStateInfo animatorStateInfo;    // 动画状态信息
    [HideInInspector] public SpriteRenderer sr; // 精灵渲染器
    [HideInInspector] public Rigidbody2D rb; // 刚体
    [HideInInspector] public PlayerSystem inputSystem;//新的输入系统

    [Header("移动")]
    public float normalSpeed = 3f; // 默认移动速度
    public float attackSpeed = 1f; // 攻击时的移动速度
    [HideInInspector] public Vector2 inputDirection; // 输入的移动方向
    [HideInInspector] public float currentSpeed; // 当前移动速度

    [Header("攻击")]
    public float meleeAttackDamage; // 近战攻击造成的伤害
    [HideInInspector] public bool isMeleeAttack; // 是否进行近战攻击

    [Header("闪避")]
    public float dodgeForce; // 闪避的力量
    public float dodgeCooldown = 2f; // 闪避的冷却时间
    [HideInInspector] public bool isDodging = false; // 是否在闪避中
    [HideInInspector] public bool isDodgeOnCooldown = false; // 是否在闪避冷却中

    [Header("受伤与死亡")]
    [HideInInspector] public bool isHurt; // 是否受伤
    [HideInInspector] public bool isDead; // 是否死亡
    [HideInInspector] public bool getHit;             // 是否被击中
}

新增玩家状态机

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

// 玩家有限状态机类
public class FSM : MonoBehaviour
{
    private IState currentState;        // 当前状态接口
    protected Dictionary<StateType, IState> states = new Dictionary<StateType, IState>();  // 状态字典,存储各种状态

    public Parameter parameter;  // 状态机参数

    public virtual void Awake()
    {
        parameter.rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        parameter.animator = GetComponent<Animator>();
        parameter.sr = GetComponent<SpriteRenderer>();

        // 初始化各个状态,并添加到状态字典中
        states.Add(StateType.Idle, new IdleState(this));
        states.Add(StateType.Move, new MoveState(this));
        states.Add(StateType.Dodge, new DodgeState(this));
        states.Add(StateType.MeleeAttack, new MeleeAttackState(this));
        states.Add(StateType.Hit, new HitState(this));
        states.Add(StateType.Death, new DeathState(this));

        TransitionState(StateType.Idle);    // 初始状态为Idle
    }

    public virtual void OnEnable()
    {
        currentState.OnEnter();
    }

    public virtual void Update()
    {
        //有效防止播放最后一段连击后,再播放一次第一段攻击
        parameter.animator.SetBool("isMeleeAttack", parameter.isMeleeAttack);

        parameter.animatorStateInfo = parameter.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);// 获取当前动画状态信息

        currentState.OnUpdate();
    }

    public virtual void FixedUpdate()
    {
        currentState.OnFixedUpdate();
    }

    // 状态转换方法
    public void TransitionState(StateType type)
    {
        if (currentState != null)
            currentState.OnExit();// 先调用退出方法

        currentState = states[type];    // 更新当前状态为指定类型的状态
        currentState.OnEnter();         // 调用新状态的进入方法
    }

    // 切换操作映射
    public void SwitchActionMap(InputActionMap actionMap)
    {
        parameter.inputSystem.Disable(); // 禁用当前的输入映射
        actionMap.Enable(); // 启用新的输入映射
    }

    public void Move()
    {
        // 根据当前状态设置角色速度
        parameter.currentSpeed = parameter.isMeleeAttack ? parameter.attackSpeed : parameter.normalSpeed;
        // 设置角色刚体的速度为移动方向乘以当前速度
        parameter.rb.velocity = parameter.inputDirection * parameter.currentSpeed;

        FlipTo();
    }
    
    // 翻转角色
    public void FlipTo()
    {
        if (parameter.inputDirection.x < 0)
        {
            transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
        }
        if (parameter.inputDirection.x > 0)
        {
            transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        }
    }

    // 开始闪避技能冷却的协程
    public void DodgeOnCooldown()
    {
        StartCoroutine(nameof(DodgeOnCooldownCoroutine));
    }

    public IEnumerator DodgeOnCooldownCoroutine()
    {
        yield return new WaitForSeconds(parameter.dodgeCooldown);// 等待闪避冷却时间
        parameter.isDodgeOnCooldown = false;// 闪避技能冷却结束,设置为不在冷却状态
    }
}

创建玩家不同的状态脚本

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待机状态

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 待机状态
/// </summary>

public class IdleState : IState
{
    public IdleState(FSM manager)
    {
        this.manager = manager;
        this.parameter = manager.parameter;
    }

    public override void OnEnter()
    {
        parameter.animator.Play("Idle");
    }
    public override void OnUpdate()
    {
        // parameter.anim.SetFloat("speed", parameter.rb.velocity.magnitude);
        // 如果受伤
        if (parameter.isHurt)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Hit);
        }

        //如果输入的移动方向不为0
        if (parameter.inputDirection != Vector2.zero)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Move);
        }
        //闪避
        if (parameter.isDodging)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Dodge);
        }
        //真正近战攻击
        if (parameter.isMeleeAttack)
        {
            manager.TransitionState(StateType.MeleeAttack);
        }
    }

    public override void OnFixedUpdate() { }

    public override void OnExit() { }
}

移动状态


/// <summary>
/// 移动状态
/// </summary>
public class MoveState : IState
{
    public MoveState(FSM manager)
    {
        this.manager = manager;
        this.parameter = manager.parameter;
    }

    public override  void OnEnter()
    {
        parameter.animator.Play("Run");
    }

    public override  void OnUpdate()
    {
        // 如果想按速度切换移动或奔跑动画
        // parameter.animator.SetFloat("speed", player.rb.velocity.magnitude);
        //受伤
        if (parameter.isHurt)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Hit);
        }
        //速度为0
        if (parameter.rb.velocity.magnitude < 0.01f)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Idle);
        }
        //闪避
        if (parameter.isDodging)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Dodge);
        }
        //近战攻击
        if (parameter.isMeleeAttack)
        {
            manager.TransitionState(StateType.MeleeAttack);
        }

    }
    public override  void OnFixedUpdate()
    {
        manager.Move();
    }
    public override  void OnExit() { }
}

近战攻击状态

/// <summary>
/// 近战攻击状态
/// </summary>
public class MeleeAttackState : IState
{
    public MeleeAttackState(FSM manager)
    {
        this.manager = manager;
        this.parameter = manager.parameter;
    }

    public override  void OnEnter()
    {
        parameter.animator.SetTrigger("MeleeAttack");
    }
    public override  void OnUpdate()
    {
        //受伤
        if (parameter.isHurt)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Hit);
        }

        // 动画播放95%切换到待机状态
        if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= .95f)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Idle);
        }
    }
    public override  void OnFixedUpdate()
    {
        manager.Move();
    }
    public override  void OnExit()
    {
        parameter.isMeleeAttack = false;
    }
}

闪避状态

using System.Collections;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 闪避状态
/// </summary>
public class DodgeState : IState
{
    public DodgeState(FSM manager)
    {
        this.manager = manager;
        this.parameter = manager.parameter;
    }

    public override void OnEnter()
    {
        parameter.animator.Play("Dodge");
    }
    public override void OnUpdate()
    {
        //受击
        if (parameter.isHurt)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Hit);
        }
        //动画播放95%切换到待机状态
        if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= .95f)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Idle);
        }
    }

    public override void OnFixedUpdate()
    {
        manager.Move();
        if(parameter.isDodging) Dodge();
    }

    public override void OnExit() {
        parameter.isDodging = false;
    }

    // 进行闪避操作的方法
    public void Dodge()
    {
        // 施加闪避力量,根据输入方向和设定的闪避力量
        parameter.rb.AddForce(parameter.inputDirection * parameter.dodgeForce, ForceMode2D.Impulse);
        parameter.isDodgeOnCooldown = true;
        manager.DodgeOnCooldown();// 开始闪避冷却
    }
}

受击状态

/// <summary>
/// 受击状态
/// </summary>
public class HitState : IState
{
    public HitState(FSM manager)
    {
        this.manager = manager;
        this.parameter = manager.parameter;
    }

    public override void OnEnter()
    {
        parameter.animator.Play("Hit");
        //TODO:仅用于测试
        parameter.health --;    // 减少角色生命值
    }
    public override  void OnUpdate()
    {
        //TODO:仅用于测试,如果角色生命值小于等于0,转换到死亡状态
        if (parameter.health <= 0)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Death);
        }

        //动画播放95%切换到待机状态
        if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= .95f)
        {
            manager.TransitionState(StateType.Idle);
        }
    }
    public override  
						

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