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【Blender】如何使用PMX版本的Festivity方案,实现一键三渲二

最编程 2024-01-12 18:27:39
...

导言

上一期中已经介绍过FBX的方法以及三渲二实例效果。

但是由于mmd的vmd动作适配于pmx的骨骼组,如果想要在fbx上做运动,会出现骨骼不对应,动作不匹配的情况

FBX请看:https://cloud.tencent.com/developer/article/2210154

这时候就需要非原生pmx的方法进行操作了


导入

导入PMX

略,导入pmx请看:https://cloud.tencent.com/developer/article/1783508

修改pmx

选择模型,在cats插件中按照材质分离模型,方便后续选择操作

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追加shader

如果没下载过shaders的,请前往:https://github.com/festivize/Blender-miHoYo-Shaders

文件-追加

找到下载这个shader的路径

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双击 miHoYo - Genshin Impact.blend,打开Material,全选所有材质,点击追加

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修改

材质节点

需要沿用fbx模型方案内以下文件,"?"表示pmx方案如果没有需要自己绘制

文件名

内容

对应pmx方案文件

*Diffuse

diffuse贴图通道

基础材质

*Lightmap

光照贴图

?

*Shadow_Ramp

阴影贴图

?

*Shadow

阴影过渡

?

在材质节点编辑器中,选择刚刚追加进来的材质(Genshin xxxxx)

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修改这里所有需要修改的东西

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点击右上角这个打开节点修改

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修改完成后右上角箭头退出

按照上述方法,修改Face,Hair,Body

模型材质

选择模型的部分,在材质面板里,把材质替换为Genshin xxxx

一般地,衣服等对应body;眼睛,脸等对应Face;头发头饰对应Hair

如果材质不对应,可以多试几个

(这里懒得一个个加了,直接拿已有工程示范)

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所有部分均按照这个方法替换材质

光照阴影

按照上一篇文章 https://cloud.tencent.com/developer/article/2210154

4.设置光照材质 这一步往下,方法一致,不再赘述

常见问题

一坨黑,无材质

检查是否启用节点

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检查Diffuse是否连接

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检查输出是否连接正确

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设置光照之后无比的卡

这个问题比较复杂,我与原作者联系过,是blender的问题,亟待blender团队修复这个问题

https://github.com/festivize/Blender-miHoYo-Shaders/issues/6

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建议还是关闭它,除非渲染效果图,动画实在是卡爆了


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