搞定JAVA编程:深入理解package和import的用法
1.包的定义
之前我们学习java时,生成的class文件都是位于当前目录中,假如出现了同名文件,则会出现文件覆盖问题,因此就需要设置不同的目录(定义包),来解决同名文件冲突问题.
并且在大型项目中,更加需要模块化,将不同的模块保存在不同的包里,然后编译时再进行一起执行.这样的代码将更易于维护,并且支持多人开发.
其实在大型项目里,不同的包里也经常出现同名文件
比如:Linux内核的arch目录下就定义了很多不同cpu处理器相关的子目录,然后又在具体的某个cpu子目录里又有许多不同板卡配置相关的子目录,并且在每个不同板卡子目录里都有个board.h(里面根据不同板卡的硬件定义,来配置不同的引脚信息) .
2.package定义包的使用
在java中可以通过package关键字来定义包(也就是目录路径),该语句需要写在文件首行.
定义一个包:
package common.demo ; //指定生成的class文件位于common/demo/目录下
public class Test
{
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hello World");
}
}
代码里出现了package定义后,我们打包编译时,则必须制定路径才行,打包编译方式有以下两种:
javac -d . Test.java
//"-d ."表示生成的包位于当前路径,所以会在当前路径下自动创建common/demo/目录,然后再在该目录下生成Test .class
javac -d . *.java
//如果当前目录有多个java文件,并且互相引用的时候,则用这个命令,*表示编译所有java文件.
生成的class路径如下图所示:
当我们通过java命令来运行上面class包文件时,直接在编译位置输入包名+类名:
java common.demo.Test
运行如下:
3.import导入包的使用
之前我们学习了使用package包可以将编译出来的class进行分开保存,那么如果想不同包之间互相调用,则需要使用import关键字来声明包的入口位置.
3.1 import使用
示例1-调用之前生成的common.demo.Test类(位于./common/demo)
定义一个CallTest.java文件:
import common.demo.Test; //声明Test包类的位置,等价于import common.demo.*;
public class CallTest
{
public static void main(String args[]){
Test.main(args); //调用Test类的公共静态方法
}
}
编译运行:
PS: import声明包的时候,也可以直接使用"包名+*"来声明包里的所有class类.所以"import common.demo.Test;"等价于"import common.demo.*; ",当然这两者的导入性能都是一样的,在运行时,没有使用的包类则不会被加载.
3.2 如果未使用import声明的话,在代码里也可以直接通过包名.类来实现访问
示例2-修改CallTest.java,不使用import
//import common.demo.Test; //屏蔽import
public class CallTest
{
public static void main(String args[]){
common.demo.Test.main(args); //调用common.demo包里Test类的公共静态方法
}
}
从上面代码可以看出,这样写会显得麻烦. 并且文件开头没有import声明,如果代码量多,则非常不方便查找到包类.
3.3 import和package同时使用
如果一个程序package定义了包,并且还需要通过import导入其它包时, 则package必须写在程序句首,然后import写在package之后.
示例3- import和package同时使用,并且调用common.demo.Test类
修改CallTest.java文件:
package call; //指定生成的class文件位于call目录下
import common.demo.*; //声明common.demo包
public class CallTest
{
public static void main(String args[]){
Test.main(args); //调用Test类的公共静态方法
}
}
编译运行:
3.4 import导入多个包里的相同类时
假如我们导入两个包,该两个包分别为article.table(桌子)和article.bed(床).
并且该两个包里都有个相同类Property类,桌子的Property类用标记桌子可以用来办公,吃饭等,而床的Property类则用来标记床可以睡觉.
由于两个包的Property类名都相同,则应该使用完整名称:
import article.table.*;
import article.bed.*;
public class CallTest
{
public static void main(String args[]){
article.table.Property obj1 = new article.table.Property(); //实例化一个桌子属性类
article.bed.Property obj1 = new article.bed.Property(); //实例化一个床属性类
System.out.println(obj1.toString()); //打印桌子的属性
System.out.println(obj2.toString()); //打印床的属性
}
}
4.常见的系统包介绍
在java中,除了我们自定义包外,java本身还提供了许多常用的系统包,如下表所示:
包名 |
作用 |
---|---|
Java.lang |
Language的缩写,包含了基本数据类型以及包装类,String类,线程类等,该包由系统默认加载(import). |
Java.lang,reflect |
反射对象包, 该包里提供关于类和对象反射信息的工具,在后续章节学习 |
Java.util |
工具包,提供日期Date类、堆栈Stack类、向量Vector类,链表LinkList类, 随机数Random类等 |
Java.util.regex |
正则工具包,用来匹配字符串 |
Java.text |
处理文本包,用来格式化日期、数字和消息,分析,搜索和排序字符串,以及迭代字符、单词、语句和换行符等 |
Java.io |
数据流包,处理文件读写、标准设备输出等 |
Java.net |
网络编程包,里面包含了Socket 类(TCP客户端,用于连接远程主机) ServerSocket类(TCP服务端,用来接受客户端套接字的连接) DatagramSocket类(UDP 端点,用于发送和接收数据包) MulticastSocket 类(是 DatagramSocket 的子类,用来处理广播) |
Java.sql |
数据库操作包,提供了与各种数据库操作的工具 |
未完待续
下一篇: Java中的包、类和属性命名规则
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go语言Socket编程-Socket编程 什么是Socket Socket,英文含义是插座、插孔,一般称之为套接字,用于描述IP地址和端口。可以实现不同程序间的数据通信。 Socket起源于Unix,而Unix基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。Socket就是该模式的一个实现,网络的Socket数据传输是一种特殊的I/O,Socket也是一种文件描述符。Socket也具有一个类似于打开文件的函数调用:Socket,该函数返回一个整型的Socket描述符,随后的连接建立、数据传输等操作都是通过该Socket实现的。 套接字的内核实现较为复杂,不宜在学习初期深入学习,了解到如下结构足矣。 套接字通讯原理示意 在TCP/IP协议中,“IP地址+TCP或UDP端口号”唯一标识网络通讯中的一个进程。“IP地址+端口号”就对应一个socket。欲建立连接的两个进程各自有一个socket来标识,那么这两个socket组成的socket pair就唯一标识一个连接。因此可以用Socket来描述网络连接的一对一关系。 常用的Socket类型有两种:流式Socket(SOCK_STREAM)和数据报式Socket(SOCK_DGRAM)。流式是一种面向连接的Socket,针对于面向连接的TCP服务应用;数据报式Socket是一种无连接的Socket,对应于无连接的UDP服务应用。 网络应用程序设计模式 C/S模式 传统的网络应用设计模式,客户机(client)/服务器(server)模式。需要在通讯两端各自部署客户机和服务器来完成数据通信。 B/S模式 浏览器(Browser)/服务器(Server)模式。只需在一端部署服务器,而另外一端使用每台PC都默认配置的浏览器即可完成数据的传输。 优缺点 对于C/S模式来说,其优点明显。客户端位于目标主机上可以保证性能,将数据缓存至客户端本地,从而提高数据传输效率。且,一般来说客户端和服务器程序由一个开发团队创作,所以他们之间所采用的协议相对灵活。可以在标准协议的基础上根据需求裁剪及定制。例如,腾讯所采用的通信协议,即为ftp协议的修改剪裁版。 因此,传统的网络应用程序及较大型的网络应用程序都首选C/S模式进行开发。如,知名的网络游戏魔兽世界。3D画面,数据量庞大,使用C/S模式可以提前在本地进行大量数据的缓存处理,从而提高观感。 C/S模式的缺点也较突出。由于客户端和服务器都需要有一个开发团队来完成开发。工作量将成倍提升,开发周期较长。另外,从用户角度出发,需要将客户端安插至用户主机上,对用户主机的安全性构成威胁。这也是很多用户不愿使用C/S模式应用程序的重要原因。 B/S模式相比C/S模式而言,由于它没有独立的客户端,使用标准浏览器作为客户端,其工作开发量较小。只需开发服务器端即可。另外由于其采用浏览器显示数据,因此移植性非常好,不受平台限制。如早期的偷菜游戏,在各个平台上都可以完美运行。 B/S模式的缺点也较明显。由于使用第三方浏览器,因此网络应用支持受限。另外,没有客户端放到对方主机上,缓存数据不尽如人意,从而传输数据量受到限制。应用的观感大打折扣。第三,必须与浏览器一样,采用标准http协议进行通信,协议选择不灵活。 因此在开发过程中,模式的选择由上述各自的特点决定。根据实际需求选择应用程序设计模式。 简单的C/S模型通信 Server端:Listen函数 func Listen(network, address string) (Listener, error) network:选用的协议:TCP、UDP, 如:“tcp”或 “udp” address:IP地址+端口号, 如:“127.0.0.1:8000”或 “:8000” Listener 接口: type Listener interface { Accept (Conn, error) Close error Addr Addr } Conn 接口: type Conn interface { Read(b byte) (n int, err error) Write(b byte) (n int, err error) Close error LocalAddr Addr RemoteAddr Addr SetDeadline(t time.Time) error SetReadDeadline(t time.Time) error SetWriteDeadline(t time.Time) error } 参看 [<u>https://studygolang.com/pkgdoc</u>](https://studygolang.com/pkgdoc) 中文帮助文档中的demo: 示例代码:TCP服务器.go package main import ( "net" "fmt" ) func main { // 创建监听 listener, err:= net.Listen("tcp", ":8000") if err != nil { fmt.Println("listen err:", err) return } defer listener.Close // 主协程结束时,关闭listener fmt.Println("服务器等待客户端建立连接...") // 等待客户端连接请求 conn, err := listener.Accept if err != nil { fmt.Println("accept err:", err) return } defer conn.Close // 使用结束,断开与客户端链接 fmt.Println("客户端与服务器连接建立成功...") // 接收客户端数据 buf := make(byte, 1024) // 创建1024大小的缓冲区,用于read n, err := conn.Read(buf) if err != nil { fmt.Println("read err:", err) return } fmt.Println("服务器读到:", string(buf[:n])) // 读多少,打印多少。 }
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