3D模型在OpenGL中的载入与展示
作者:星陨
来源:OpenGL 3D 模型加载和渲染
在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?
这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。
例如如下的 3D 模型文件图像:
Obj 模型文件
obj 模型文件是众多 3D 模型文件中的一种,它的格式比较简单,本质上就是文本文件,只是格式固定了格式。
obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。
截取一小段 obj 文件内容:
1# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001
2#
3# object (null) to come ...
4#
5v -0.052045 11.934561 -0.071060
6v -0.052045 11.728649 1.039199
7...
8# 288 vertices
9vt 0.000000 0.000000 0.000000
10vt 1.000000 0.000000 0.000000
11...
12vt 1.000000 1.000000 0.000000
13# 122 texture vertices
14vn 0.000000 0.000000 -1.570796
15vn 0.000000 0.000000 -1.570796
16...
17vn 0.000000 0.000000 1.570796
18# 8 vertex normals
19g (null)
20f 1/10/1 14/12/11 13/4/11
21f 1/11/4 2/12/3 14/12/11
22...
23f 5/4/5 7/3/7 3/1/3
24# 576 faces
25g
"#" 开头的行表示注释,加载过程中可以忽略
“v” 开头的行用于存放顶点坐标,后面三个数表示一个顶点的 x , y , z 坐标
如:
1v -0.052045 11.934561 -0.071060
"vt" 开头的行表示存放顶点纹理坐标,后面三个数表示纹理坐标的 S,T,P 分量,其中 P 指的是深度纹理采样,主要用于 3D 纹理的采样,但使用的较少
如:
1vt 0.000000 0.000000 0.000000
"vn" 开头的行用于存放顶点法向量,后面三个数分别表示一个顶点的法向量在 x 轴,y 轴,z 轴上的分量。
如:
1vn 0.000000 0.000000 1.570796
“g” 开头的行表示一组的开始,后面的字符串为此组的名称。组就是由顶点组成的一些面的集合,只包含 “g” 的行表示一组的结束,与 “g” 开头的行对应。
"f" 开头的行表示组中的一个面,对于三角形图形,后面有三组用空格分隔的数据,代表三角形的三个顶点。每组数据中包含 3 个数值,用 /
分隔,依次表示顶点坐标数据索引、顶点纹理坐标数据索引、顶点法向量数据索引,注意这里都是指索引
,而不是指具体数据,索引指向的是具体哪一行对应的坐标
如:
1f 1/10/1 14/12/11 13/4/12
如上数据代表了三个顶点,其中三角形 3 个顶点坐标来自 1、14、13 号以 "v" 开头的行, 3 个顶点的纹理坐标来自 10、12、4 号以 “vt” 开头的行,3 个顶点的法向量来自 1、11、12 号以 “vn” 开头的行。
如果顶点坐标没有法向量和纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行
1f 1 3 4
最后 OpenGL 在绘制时采用的是 GL_TRIANGLES
,也就是由 ABCDEF 六个点绘制 ABC、DEF 两个三角形,所以 "f" 开头的行都代表绘制一个独立的三角形,最终图像由一个一个三角形拼接组成,并且彼此的点可以分开。
加载 Obj 模型文件
明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。
Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载的模型文件只有顶点坐标,实际代码如下:
1 // 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器的 index 当成 索引
2 ArrayList<Float> alv = new ArrayList<>();
3 // 代表绘制图像的每一个小三角形的坐标
4 ArrayList<Float> alvResult = new ArrayList<>();
5 // 最终要传入给 OpenGL 的数组
6 float[] vXYZ;
7 try {
8 InputStream in = context.getResources().getAssets().open(fname);
9 InputStreamReader isr = new InputStreamReader(in);
10 BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
11 String temps = null;
12 // 遍历每一行来读取内容
13 while ((temps = br.readLine()) != null) {
14 // 正则表达式 用空格分开
15 String[] tempsa = temps.split("[ ]+");
16 // 先把所有的顶点坐标加入到 List 中,这样就有了索引
17 if (tempsa[0].trim().equals("v")) {
18 alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1]));
19 alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2]));
20 alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3]));
21 } else if (tempsa[0].trim().equals("f")) {
22 // 根据 f 指示的索引,找到对应的顶点坐标,
23 // 这里 -1 的操作是因为 List 从 0 开始,f 开头的行的索引从 1 开始
24 // *3 是因为要跳过 3 的倍数个顶点
25 int index = Integer.parseInt(tempsa[1].split("/")[0]) - 1;
26 alvResult.add(alv.get(3 * index));
27 alvResult.add(alv.get(3 * index + 1));
28 alvResult.add(alv.get(3 * index + 2));
29
30 index = Integer.parseInt(tempsa[2].split("/")[0]) - 1;
31 alvResult.add(alv.get(3 * index));
32 alvResult.add(alv.get(3 * index + 1));
33 alvResult.add(alv.get(3 * index + 2));
34
35 index = Integer.parseInt(tempsa[3].split("/")[0]) - 1;
36 alvResult.add(alv.get((3 * index)));
37 alvResult.add(alv.get((3 * index + 1)));
38 alvResult.add(alv.get((3 * index + 2)));
39 }
40 }
41 // 把面的坐标转换为最终要传递给 OpenGL 的数组
42 // 根据这个数组,然后按照 GL_TRIANGLES 方式进行绘制
43 int size = alvResult.size();
44 vXYZ = new float[size];
45 for (int i = 0; i < size; i++) {
46 vXYZ[i] = alvResult.get(i);
47 }
48 return vXYZ;
49 } catch (IOException e) {
50 return null;
51 }
通过上面的函数就计算出了最终的顶点坐标位置,并将此顶点坐标位置传入给 GPU ,通过 FloatBuffer 进行转换等等,这就和之前的文章内容相同了。
如果只是单纯的导入了所有顶点,并决定了要绘制的颜色,就会出现类似上面的单一颜色的绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。
利用着色器添加条纹着色效果
通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。
1precision mediump float;
2varying vec3 vPosition; //顶点位置
3void main() {
4 vec4 bColor=vec4(0.678,0.231,0.129,0);//条纹的颜色
5 vec4 mColor=vec4(0.763,0.657,0.614,0);//间隔的颜色
6 float y=vPosition.y;
7 y=mod((y+100.0)*4.0,4.0);
8 if(y>1.8) {
9 gl_FragColor = bColor;//给此片元颜色值
10 } else {
11 gl_FragColor = mColor;//给此片元颜色值
12 }
13// 默认使用单一颜色进行绘制
14// vec4 white = vec4(1,1,1,1);
15// gl_FragColor = white;
16}
实现的方式也是根据片段的 y 坐标所在位置来决定该片段是采样条纹的颜色还是间隔的颜色。
最后,加载 3D 模型就先了解到这了,如果想要加载更多效果,倒是可以继续深挖,只是没有 MAC 版本的 3ds Max 软件,却是少了一些乐趣~~
具体代码详情,可以参考我的 Github 项目:
https://github.com/glumes/AndroidOpenGLTutorial
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