探索Blender 3.0的新特性:让你的HTML5D 3D动画栩栩如生!
1、Blender Foundation揭开了Cycles X的面纱
Blender Foundation称Cycles X即将对软件的生产渲染器进行一次重大的改写,旨在在未来10年内对其进行进一步的验证。这个新版本将大大缩短现代GPU上的渲染时间和视口交互性,并增加对可恢复和增量渲染的支持。
2、渲染器十周年纪念会上对Cycles的重大改写
这次更新旨在解决渲染器的一些长期存在问题,使其能更方便的为新硬件提供支持,并为生产渲染添加了更多的高级功能。
尽管Blender较新的实时渲染器Eevee越来越多地被用于最终输出的工作上,但是Cycles仍然是大多数Blender用户进行真实感渲染的主要工具,特别是对于VFX和建筑可视化的工程。
3、与当前可用的Nvidia GPU上的Cycles的现有版本相比快7倍
当前版本是开发人员大约两个月的工作结果,他们引入了新的CUDA和OptiX内核,用于在Nvidia GPU上进行渲染。
主分支的性能改进因场景而异,复杂的场景,例如具有大量反射光的内部场景受益最大。
在上一代Nvidia Quadro RTX 6000 GPU上,标准Cycles基准场景在Cycles X中的渲染速度提高了7倍。
在当前版本的RTX A6000上,尽管实际渲染时间较短,实际上并没有什么较大的改进。
4、在GPU和CPU上都具有更好的视口
当前版本的其他改进还包括更好的视口交互性。但在实时演示中,Cycles X视口的更新速度和使用方式均比当前版本有着显著的提高。启用了开放图像降噪(OIDN)的CPU渲染也得到了明显改善。
另外,Cycles X现在可以根据用户的硬件为视口渲染自动选择初始分辨率。并且最终质量的渲染始终是交互式的,而不是基于图块的。
5、未来将支持可恢复的渲染,以及更好的体积和焦散度
开发人员计划为将来的版本进行的更改包括对可恢复渲染的支持,这可以使暂停渲染,并将结果保存到磁盘,以及稍后重新启动成为可能。
开发人员还计划使用更高级的算法来进行体积渲染,焦散以及对具有大量灯光的场景进行采样。
新的体系结构还使实现光源组变得更加容易,但是目前只在旧的Blender Internal渲染引擎中受支持,在Cycles中目前是不受支持的。
6、不建议使用OpenCL和NLM降噪器
这次的更新还删除了一些旧功能,包括NLM降噪器,它被通过AI进行训练过的OptiX和OIDN降噪器所取代,并支持传统的GPU计算API OpenCL。
这意味着当前的Cycles X版本是仅支持Nvidia GPU的。开发人员也计划恢复对其他GPU的支持,但是不以当前的形式提供支持,并且目前还在与AMD和Intel进行合作。
关于Cycles X的内容就是以上这些,下面我们再来看看其他的更新。
7、下半年对Cycles和Eevee进行结构更新
路线图还列出了对Blender的两个渲染引擎,Cycles和Eevee的特定更新。
绘图后端正在准备支持Khronos Group的新型跨平台图形Vulkan和GPU计算API,这将帮助使Eevee的内存效率变得更高。
尽管这次更新并不会立即为Blender带来性能上的提升,但会帮助它适应未来发展,并为特定于供应商的平台做好准备。
Cycles的渲染API也得到了重大的改进。
8、新的动画功能和USD importer插件
Blender 3.0是对软件进行时隔两年的重大更新以来的第一个新提议系列,它还具有着其他重大的结构变化。
修改后的资产管理系统上还拓展了新的姿势库,这个姿势库已经被集成到了视口和动画编辑器中。
同时这个姿势库还是更新Blender角色动画管道项目中的一部分,这个项目会创建一个在“general”中用于装配,播放和动画的更好的工具。
似乎还可能会出现一个新的USD importer插件,这是一个与Nvidia合作开发的USD export,以前曾在Blender 2.90中出现过。
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