传家宝脚本语句:大多数命令的详细介绍
最编程
2024-08-07 10:29:31
...
走到(,0,0)
这是让人物走到当前地图指定坐标的命令
例如:走到(450,100)
可以走到NPC点的位置的
走到门点(,0,0)到达地图(,0,0)
这是过门语句
从一个地图的门点走到另一地图
边打边走到(,0,0)
在这个命令下,人物处于战斗状态下,任何重启脚本的内定触发器都可以触发
也可以活用,比如你在中州的大地图,可以是 边打边走到(将军坟三层,0,0)
这样人物会边打边走到将军坟三层的`~~
但是,地图中有需要与NPC对话过程的,外挂是无法到达的,比如爱的长廊,炼狱
走到地图(,0,0)
这个可以让人物走到某个地图
走到地图(热砂荒漠,0,0)
同样,地图中有需要与NPC对话过程的,外挂是无法到达的
找到[](,,)
这是找NPC的语句
与[]对话
对话语句,很简单的
找到负责[]的NPC
这是模板下的命令,很实用,但是我没用过哈~~~(见笑了)
与该NPC对话
配合上面语句的命令
选择[]
这命令不用说了吧 ,大家都明白的
选择购买[]
与NPC对话后买物品的命令
例如:选择购买[道符(大)]
购买1个
这是买东西的命令
购买1个超级魔法药
买够5个
这命令很实用
买的时候还判断包裹里是否有该物品,并且买完后,包裹里的数量不会多于5个
比购买命令好些
如果买够12个以上,容易出现买物失败,所以法师的脚本里
最好是
买够15个超级魔法药
等待[1000]毫秒
买够15个超级魔法药
卖掉[]
简单的命令,卖特定物品时的命令
脚本里很难见到这种命令
卖剩5个
这个和上边的一样,只不过卖掉后,包裹里还留有你设置数量个数的该物品
自动卖掉[]
这个很常见
[]里可以为书籍,项链 手镯 戒指 杂物 武器 衣服 头盔 建材 药品 矿石 肉类
修理[]
修理东西的语句嘛 大家都明白
保管[]
单一保管某物品
自动存物
会按照你物品设置里的设置来存放物品,前提是与仓库保管员有存物的对话才能用
取出1个[]
与仓库保管员取出物品对话后,可用此命令从仓库中取出物品
结束对话
与任何NPC对话后,可以使用此命令,来结束与该NPC的对话
装备[]到[]
将物品装备到身上的位置的语句
卸下[]位置的装备
将装备从身上卸下来的语句
点击对话框(0,0)
与NPC对话后,让鼠标点击特定位置的语句(我没用过,好象需要鼠标抓点器来定点的)
如果HP<=0%
判断语句,当红少于0% 这里的红是人物血量
如果SP<=0%
判断语句,当蓝少于0% 这里的蓝是人物当前的魔法量
如果负重>=50%
判断语句,判断人物当前负重的语句
如果物品[]的数量<=2个
判断语句,来判断包里特定物品数量的语句
如果[]位置的持久<=2
判断语句,来判断特定位置装备持久的语句
如果包裹空位<=6
判断语句,判断包里的空位嘛,简单易懂
如果当前地图名<>[]
判断地图的语句
例如:如果当前地图名=[热砂荒漠],那么......(意思是:当前地图是热砂,那么该......这样做)
如果当前地图名<>[热砂荒漠],那么......(意思是:当前地图名不是热砂荒漠,那么该....这样做)
如果身上[]位置的装备=[]
举例子说明吧
如果身上[武器]位置的装备=[]
当武器位置上没有任何武器时,这条语句就会触发
如果身上[武器]位置的装备=[裁决]
当武器位置上的装备是裁决时,这条语句会触发
如果身上[武器]位置的装备<>[裁决]
当武器位置上的装备 不是裁决时,这条语句会触发
如果系统变量[k1]的值>=
这个命令要设置变量k1
let k1=0
在脚本中,可以用let k1=1或let k1=2来让k1变值
也可以inc(k1) 系统变量增1或dec(k1) 系统变量减1来更改k1的值
只有设置了变量,并且变量的值满足你语句中的条件,这语句才能触发
如果当前与(0,0)点的距离<=10
关于人物坐标的命令
只使用于当前的地图下
人物当前坐标和指定坐标的距离,按照函数运算的,呵呵,简单来说就是加减法
如果当前与(0,0)点的实际距离<=10
关于人物坐标的命令
只使用于当前的地图下如果堵门
是指人物走到该坐标下的距离和你设定距离的比较
如果红名
这个简单不说了 呵呵
如果金币<=
判断人物包裹里的金币数量
任何脚本下都可以放个这样的触发器
如果金币<=100000,那么跳转到脚本标记<下线>
<下线>
下线
没钱了还怎么练么~~
如果职业=
判断你人物的职业的 道士 战士 法师
如果级别>=
判断你人物当前级别的语句
如果[&&]=
这是判断 变量的语句,这个变量 和前面提到的系统变量是有区别的
这个是人为特定一个变量
例如
全局变量[&五蛇地图&] 这是定义变量的
&五蛇地图&=外 这是设置变量的
如果[&五蛇地图&]=外
那么跳转到标记<外五蛇>
如果[&五蛇地图&]=内
那么跳转到标记<内五蛇>
如果包裹物品[]的数量<=2个
这是来判断包里物品的数量达到多少个 的语句
和如果物品[]的数量<=2个的意思几乎是一样的
如果待卖[]个数>0
判断包里哪个种类的物品,根据物品设置里的设置,判断卖的数量
例如:
<卖饰店>
如果待卖[项链]个数<1 并且 待卖[手镯]个数<1 并且 待卖[戒指]个数<1
那么跳转到标记<修首饰>
如果待存物品个数>0
根据物品设置,来判断你包里待存的个数
如果宝宝个数>=3
感觉这个语句80%是为法师设置的
比如
如果宝宝个数>4
那么跳转到标记<去蛇洞>
如果宝宝级别>=5
判断宝宝级别的,法师和道士的专用语句 哈哈
例如
如果宝宝级别>6
那么跳转到标记<三角排楼>
如果当前红药数量>=3
2.37版本后出现的语句,判断包里的红药数量,大 中 小都算上的
如果当前蓝药数量>=3
同样是2.37版本后出现的语句,和上面的语句一样
如果物品类别[]的数量>0个
判断包里某种类别的物品的个数
那么跳转到第[]行
让脚本执行的语句跳转到特定的行数
跳转到标记<>
同样,让脚本执行的语句跳转到特定的标记
等待[1000]毫秒
由于网络中有延迟,用这个命令可以让脚本执行速度延迟一下,
下线
让人物彻底下线~~~,不在上线了,但是,宝宝容易出现这种现象,你设置了小退,触发器也触发了下线
宝宝就会出现:
63秒后重连
下线
宝宝还会继续上线的
关闭程序
关闭传家宝,但是我发现一次,虽然无法呼出宝宝,但是在系统进程里,能看到宝宝的存在,而且还占CPU~
结束脚本运行
让脚本执行语句停止,~~不在执行
let k1=0
设定系统变量的语句
inc(k1)
前面说到了,系统变量值增1的语句
dec(k1)
前面也说到了,系统变量值减1的语句
调用外部脚本[]
这个没用过,但是据说是:脚本执行到这里时,调用和你当前脚本放在同一目录下的脚本名
调用子脚本[]
在同一脚本下调用分脚本,和跳转到脚本标记差不多~~
调用子脚本<>
在同一脚本下调用分脚本,和跳转到脚本标记差不多~~
返回父脚本
和调用子脚本一个配合式的语句
>>
模板语句,本人没做过模板,不清楚用法 呵呵
向下跳转到标记<>
由于很多脚本有相同的标记,这个语句和下面的语句都是让脚本跳转到特定标记的语句
向上跳转到标记<>
&&=
设定全局变量的语句
&&增1
&&减1
让变量增1减1的语句
&&=&&+
&&=&&-
变量加减法 哈哈
打印变量[&&]
在聊天窗口打印出变量
打印[]
打印你想打的字咯
不过只在聊天窗口出现
打印[]color=
这个语句可以让打出来的字变颜色
若下面有错误[失败,找不到,缺乏]跳转到<>
错误监控结束
这2个语句很实用,但是很难在脚本中见到,下面我举一个例子
若下面有错误[买物失败]跳转到<药材商>
<药材商>
找到[药商](禁地,362,184)
与[药商]对话
选择[出售药品]
自动卖掉[药品]类别物品
选择[返回]
选择[购入药品]
买够2个金创药(大量)
买够3个魔法药(大量)
等待[1000]毫秒
买够1个超级金创药
选择[返回]
选择[购入药品]
选择购买[红色毒药(少量)]
买够7个红色毒药(少量)
选择[返回]
选择[关闭选单]
错误监控结束
当你买药品失败的时候,在消息窗口或者聊天窗口(这得根据你脚本运行里的设置来确定出现的位置)出现
这样到了错误监控结束语句结束后会重新跳转到标记<药材商>
全局变量[&&]
前面已经举过例子用到的语句了
清除全局变量
这个语句让所有变量都为空,不过不会清楚k1 k2 k3这种系统变量
重启脚本
让脚本重新执行的语句,简单明了
&&=&&*
&&=&&/
&&=&&/5的余数
变量的乘除法咯
开始战斗
让人物在当前地图内开始练级
设置定点战斗(,0,0)作战半径30,20
在特定的范围内,以水平不超过30 垂直不超过20的坐标内战斗
使用[]
让人物使用包裹里的某种物品
自动挖矿
挖矿的命令,简单明了
属下休息
属下攻击
让自己的宝宝休息或攻击的语句
法师可以在过门的时候用上,省的自己的宝宝把自己堵住
对自己使用技能[]
让人物使用技能的命令,
道士练宝宝,法师练技能可以用到此命令
播放声音[]
让宝宝播放声音的语句
[]内是你想播放的声音的目录
小退50秒
让人物小退的命令,后边是时间,
小退10秒
让人物小退10秒钟的语句
这是让人物走到当前地图指定坐标的命令
例如:走到(450,100)
可以走到NPC点的位置的
走到门点(,0,0)到达地图(,0,0)
这是过门语句
从一个地图的门点走到另一地图
边打边走到(,0,0)
在这个命令下,人物处于战斗状态下,任何重启脚本的内定触发器都可以触发
也可以活用,比如你在中州的大地图,可以是 边打边走到(将军坟三层,0,0)
这样人物会边打边走到将军坟三层的`~~
但是,地图中有需要与NPC对话过程的,外挂是无法到达的,比如爱的长廊,炼狱
走到地图(,0,0)
这个可以让人物走到某个地图
走到地图(热砂荒漠,0,0)
同样,地图中有需要与NPC对话过程的,外挂是无法到达的
找到[](,,)
这是找NPC的语句
与[]对话
对话语句,很简单的
找到负责[]的NPC
这是模板下的命令,很实用,但是我没用过哈~~~(见笑了)
与该NPC对话
配合上面语句的命令
选择[]
这命令不用说了吧 ,大家都明白的
选择购买[]
与NPC对话后买物品的命令
例如:选择购买[道符(大)]
购买1个
这是买东西的命令
购买1个超级魔法药
买够5个
这命令很实用
买的时候还判断包裹里是否有该物品,并且买完后,包裹里的数量不会多于5个
比购买命令好些
如果买够12个以上,容易出现买物失败,所以法师的脚本里
最好是
买够15个超级魔法药
等待[1000]毫秒
买够15个超级魔法药
卖掉[]
简单的命令,卖特定物品时的命令
脚本里很难见到这种命令
卖剩5个
这个和上边的一样,只不过卖掉后,包裹里还留有你设置数量个数的该物品
自动卖掉[]
这个很常见
[]里可以为书籍,项链 手镯 戒指 杂物 武器 衣服 头盔 建材 药品 矿石 肉类
修理[]
修理东西的语句嘛 大家都明白
保管[]
单一保管某物品
自动存物
会按照你物品设置里的设置来存放物品,前提是与仓库保管员有存物的对话才能用
取出1个[]
与仓库保管员取出物品对话后,可用此命令从仓库中取出物品
结束对话
与任何NPC对话后,可以使用此命令,来结束与该NPC的对话
装备[]到[]
将物品装备到身上的位置的语句
卸下[]位置的装备
将装备从身上卸下来的语句
点击对话框(0,0)
与NPC对话后,让鼠标点击特定位置的语句(我没用过,好象需要鼠标抓点器来定点的)
如果HP<=0%
判断语句,当红少于0% 这里的红是人物血量
如果SP<=0%
判断语句,当蓝少于0% 这里的蓝是人物当前的魔法量
如果负重>=50%
判断语句,判断人物当前负重的语句
如果物品[]的数量<=2个
判断语句,来判断包里特定物品数量的语句
如果[]位置的持久<=2
判断语句,来判断特定位置装备持久的语句
如果包裹空位<=6
判断语句,判断包里的空位嘛,简单易懂
如果当前地图名<>[]
判断地图的语句
例如:如果当前地图名=[热砂荒漠],那么......(意思是:当前地图是热砂,那么该......这样做)
如果当前地图名<>[热砂荒漠],那么......(意思是:当前地图名不是热砂荒漠,那么该....这样做)
如果身上[]位置的装备=[]
举例子说明吧
如果身上[武器]位置的装备=[]
当武器位置上没有任何武器时,这条语句就会触发
如果身上[武器]位置的装备=[裁决]
当武器位置上的装备是裁决时,这条语句会触发
如果身上[武器]位置的装备<>[裁决]
当武器位置上的装备 不是裁决时,这条语句会触发
如果系统变量[k1]的值>=
这个命令要设置变量k1
let k1=0
在脚本中,可以用let k1=1或let k1=2来让k1变值
也可以inc(k1) 系统变量增1或dec(k1) 系统变量减1来更改k1的值
只有设置了变量,并且变量的值满足你语句中的条件,这语句才能触发
如果当前与(0,0)点的距离<=10
关于人物坐标的命令
只使用于当前的地图下
人物当前坐标和指定坐标的距离,按照函数运算的,呵呵,简单来说就是加减法
如果当前与(0,0)点的实际距离<=10
关于人物坐标的命令
只使用于当前的地图下如果堵门
是指人物走到该坐标下的距离和你设定距离的比较
如果红名
这个简单不说了 呵呵
如果金币<=
判断人物包裹里的金币数量
任何脚本下都可以放个这样的触发器
如果金币<=100000,那么跳转到脚本标记<下线>
<下线>
下线
没钱了还怎么练么~~
如果职业=
判断你人物的职业的 道士 战士 法师
如果级别>=
判断你人物当前级别的语句
如果[&&]=
这是判断 变量的语句,这个变量 和前面提到的系统变量是有区别的
这个是人为特定一个变量
例如
全局变量[&五蛇地图&] 这是定义变量的
&五蛇地图&=外 这是设置变量的
如果[&五蛇地图&]=外
那么跳转到标记<外五蛇>
如果[&五蛇地图&]=内
那么跳转到标记<内五蛇>
如果包裹物品[]的数量<=2个
这是来判断包里物品的数量达到多少个 的语句
和如果物品[]的数量<=2个的意思几乎是一样的
如果待卖[]个数>0
判断包里哪个种类的物品,根据物品设置里的设置,判断卖的数量
例如:
<卖饰店>
如果待卖[项链]个数<1 并且 待卖[手镯]个数<1 并且 待卖[戒指]个数<1
那么跳转到标记<修首饰>
如果待存物品个数>0
根据物品设置,来判断你包里待存的个数
如果宝宝个数>=3
感觉这个语句80%是为法师设置的
比如
如果宝宝个数>4
那么跳转到标记<去蛇洞>
如果宝宝级别>=5
判断宝宝级别的,法师和道士的专用语句 哈哈
例如
如果宝宝级别>6
那么跳转到标记<三角排楼>
如果当前红药数量>=3
2.37版本后出现的语句,判断包里的红药数量,大 中 小都算上的
如果当前蓝药数量>=3
同样是2.37版本后出现的语句,和上面的语句一样
如果物品类别[]的数量>0个
判断包里某种类别的物品的个数
那么跳转到第[]行
让脚本执行的语句跳转到特定的行数
跳转到标记<>
同样,让脚本执行的语句跳转到特定的标记
等待[1000]毫秒
由于网络中有延迟,用这个命令可以让脚本执行速度延迟一下,
下线
让人物彻底下线~~~,不在上线了,但是,宝宝容易出现这种现象,你设置了小退,触发器也触发了下线
宝宝就会出现:
63秒后重连
下线
宝宝还会继续上线的
关闭程序
关闭传家宝,但是我发现一次,虽然无法呼出宝宝,但是在系统进程里,能看到宝宝的存在,而且还占CPU~
结束脚本运行
让脚本执行语句停止,~~不在执行
let k1=0
设定系统变量的语句
inc(k1)
前面说到了,系统变量值增1的语句
dec(k1)
前面也说到了,系统变量值减1的语句
调用外部脚本[]
这个没用过,但是据说是:脚本执行到这里时,调用和你当前脚本放在同一目录下的脚本名
调用子脚本[]
在同一脚本下调用分脚本,和跳转到脚本标记差不多~~
调用子脚本<>
在同一脚本下调用分脚本,和跳转到脚本标记差不多~~
返回父脚本
和调用子脚本一个配合式的语句
>>
模板语句,本人没做过模板,不清楚用法 呵呵
向下跳转到标记<>
由于很多脚本有相同的标记,这个语句和下面的语句都是让脚本跳转到特定标记的语句
向上跳转到标记<>
&&=
设定全局变量的语句
&&增1
&&减1
让变量增1减1的语句
&&=&&+
&&=&&-
变量加减法 哈哈
打印变量[&&]
在聊天窗口打印出变量
打印[]
打印你想打的字咯
不过只在聊天窗口出现
打印[]color=
这个语句可以让打出来的字变颜色
若下面有错误[失败,找不到,缺乏]跳转到<>
错误监控结束
这2个语句很实用,但是很难在脚本中见到,下面我举一个例子
若下面有错误[买物失败]跳转到<药材商>
<药材商>
找到[药商](禁地,362,184)
与[药商]对话
选择[出售药品]
自动卖掉[药品]类别物品
选择[返回]
选择[购入药品]
买够2个金创药(大量)
买够3个魔法药(大量)
等待[1000]毫秒
买够1个超级金创药
选择[返回]
选择[购入药品]
选择购买[红色毒药(少量)]
买够7个红色毒药(少量)
选择[返回]
选择[关闭选单]
错误监控结束
当你买药品失败的时候,在消息窗口或者聊天窗口(这得根据你脚本运行里的设置来确定出现的位置)出现
这样到了错误监控结束语句结束后会重新跳转到标记<药材商>
全局变量[&&]
前面已经举过例子用到的语句了
清除全局变量
这个语句让所有变量都为空,不过不会清楚k1 k2 k3这种系统变量
重启脚本
让脚本重新执行的语句,简单明了
&&=&&*
&&=&&/
&&=&&/5的余数
变量的乘除法咯
开始战斗
让人物在当前地图内开始练级
设置定点战斗(,0,0)作战半径30,20
在特定的范围内,以水平不超过30 垂直不超过20的坐标内战斗
使用[]
让人物使用包裹里的某种物品
自动挖矿
挖矿的命令,简单明了
属下休息
属下攻击
让自己的宝宝休息或攻击的语句
法师可以在过门的时候用上,省的自己的宝宝把自己堵住
对自己使用技能[]
让人物使用技能的命令,
道士练宝宝,法师练技能可以用到此命令
播放声音[]
让宝宝播放声音的语句
[]内是你想播放的声音的目录
小退50秒
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F#探险之旅(二):函数式编程(上)-函数式编程范式简介 F#主要支持三种编程范式:函数式编程(Functional Programming,FP)、命令式编程(Imperative Programming)和面向对象(Object-Oriented,OO)的编程。回顾它们的历史,FP是最早的一种范式,第一种FP语言是IPL,产生于1955年,大约在Fortran一年之前。第二种FP语言是Lisp,产生于1958,早于Cobol一年。Fortan和Cobol都是命令式编程语言,它们在科学和商业领域的迅速成功使得命令式编程在30多年的时间里独领风骚。而产生于1970年代的面向对象编程则不断成熟,至今已是最流行的编程范式。有道是“*代有语言出,各领风骚数十年”。 尽管强大的FP语言(SML,Ocaml,Haskell及Clean等)和类FP语言(APL和Lisp是现实世界中最成功的两个)在1950年代就不断发展,FP仍停留在学院派的“象牙塔”里;而命令式编程和面向对象编程则分别凭着在商业领域和企业级应用的需要占据领先。今天,FP的潜力终被认识——它是用来解决更复杂的问题的(当然更简单的问题也不在话下)。 纯粹的FP将程序看作是接受参数并返回值的函数的集合,它不允许有副作用(side effect,即改变了状态),使用递归而不是循环进行迭代。FP中的函数很像数学中的函数,它们都不改变程序的状态。举个简单的例子,一旦将一个值赋给一个标识符,它就不会改变了,函数不改变参数的值,返回值是全新的值。 FP的数学基础使得它很是优雅,FP的程序看起来往往简洁、漂亮。但它无状态和递归的天性使得它在处理很多通用的编程任务时没有其它的编程范式来得方便。但对F#来说这不是问题,它的优势之一就是融合了多种编程范式,允许开发人员按照需要采用最好的范式。 关于FP的更多内容建议阅读一下这篇文章:Why Functional Programming Matters(中文版)。F#中的函数式编程 从现在开始,我将对F#中FP相关的主要语言结构逐一进行介绍。标识符(Identifier) 在F#中,我们通过标识符给值(value)取名字,这样就可以在后面的程序中引用它。通过关键字let定义标识符,如: let x = 42 这看起来像命令式编程语言中的赋值语句,两者有着关键的不同。在纯粹的FP中,一旦值赋给了标识符就不能改变了,这也是把它称为标识符而非变量(variable)的原因。另外,在某些条件下,我们可以重定义标识符;在F#的命令式编程范式下,在某些条件下标识符的值是可以修改的。 标识符也可用于引用函数,在F#中函数本质上也是值。也就是说,F#中没有真正的函数名和参数名的概念,它们都是标识符。定义函数的方式与定义值是类似的,只是会有额外的标识符表示参数: let add x y = x + y 这里共有三个标识符,add表示函数名,x和y表示它的参数。关键字和保留字关键字是指语言中一些标记,它们被编译器保留作特殊之用。在F#中,不能用作标识符或类型的名称(后面会讨论“定义类型”)。它们是: abstract and as asr assert begin class default delegate do donedowncast downto elif else end exception extern false finally forfun function if in inherit inline interface internal land lazy letlor lsr lxor match member mod module mutable namespace new nullof open or override private public rec return sig static structthen to true try type upcast use val void when while with yield 保留字是指当前还不是关键字,但被F#保留做将来之用。可以用它们来定义标识符或类型名称,但编译器会报告一个警告。如果你在意程序与未来版本编译器的兼容性,最好不要使用。它们是: atomic break checked component const constraint constructor continue eager event external fixed functor global include method mixinobject parallel process protected pure sealed trait virtual volatile 文字值(Literals) 文字值表示常数值,在构建计算代码块时很有用,F#提供了丰富的文字值集。与C#类似,这些文字值包括了常见的字符串、字符、布尔值、整型数、浮点数等,在此不再赘述,详细信息请查看F#手册。 与C#一样,F#中的字符串常量表示也有两种方式。一是常规字符串(regular string),其中可包含转义字符;二是逐字字符串(verbatim string),其中的(")被看作是常规的字符,而两个双引号作为双引号的转义表示。下面这个简单的例子演示了常见的文字常量表示: let message = "Hello World"r"n!" // 常规字符串let dir = @"C:"FS"FP" // 逐字字符串let bytes = "bytes"B // byte 数组let xA = 0xFFy // sbyte, 16进制表示let xB = 0o777un // unsigned native-sized integer,8进制表示let print x = printfn "%A" xlet main = print message; print dir; print bytes; print xA; print xB; main Printf函数通过F#的反射机制和.NET的ToString方法来解析“%A”模式,适用于任何类型的值,也可以通过F#中的print_any和print_to_string函数来完成类似的功能。值和函数(Values and Functions) 在F#中函数也是值,F#处理它们的语法也是类似的。 let n = 10let add a b = a + blet addFour = add 4let result = addFour n printfn "result = %i" result 可以看到定义值n和函数add的语法很类似,只不过add还有两个参数。对于add来说a + b的值自动作为其返回值,也就是说在F#中我们不需要显式地为函数定义返回值。对于函数addFour来说,它定义在add的基础上,它只向add传递了一个参数,这样对于不同的参数addFour将返回不同的值。考虑数学中的函数概念,F(x, y) = x + y,G(y) = F(4, y),实际上G(y) = 4 + y,G也是一个函数,它接收一个参数,这个地方是不是很类似?这种只向函数传递部分参数的特性称为函数的柯里化(curried function)。 当然对某些函数来说,传递部分参数是无意义的,此时需要强制提供所有参数,可是将参数括起来,将它们转换为元组(tuple)。下面的例子将不能编译通过: let sub(a, b) = a - blet subFour = sub 4 必须为sub提供两个参数,如sub(4, 5),这样就很像C#中的方法调用了。 对于这两种方式来说,前者具有更高的灵活性,一般可优先考虑。 如果函数的计算过程中需要定义一些中间值,我们应当将这些行进行缩进: let halfWay a b = let dif = b - a let mid = dif / 2 mid + a 需要注意的是,缩进时要用空格而不是Tab,如果你不想每次都按几次空格键,可以在VS中设置,将Tab字符自动转换为空格;虽然缩进的字符数没有限制,但一般建议用4个空格。而且此时一定要用在文件开头添加#light指令。作用域(Scope)作用域是编程语言中的一个重要的概念,它表示在何处可以访问(使用)一个标识符或类型。所有标识符,不管是函数还是值,其作用域都从其声明处开始,结束自其所处的代码块。对于一个处于最顶层的标识符而言,一旦为其赋值,它的值就不能修改或重定义了。标识符在定义之后才能使用,这意味着在定义过程中不能使用自身的值。 let defineMessage = let message = "Help me" print_endline message // error 对于在函数内部定义的标识符,一般而言,它们的作用域会到函数的结束处。 但可使用let关键字重定义它们,有时这会很有用,对于某些函数来说,计算过程涉及多个中间值,因为值是不可修改的,所以我们就需要定义多个标识符,这就要求我们去维护这些标识符的名称,其实是没必要的,这时可以使用重定义标识符。但这并不同于可以修改标识符的值。你甚至可以修改标识符的类型,但F#仍能确保类型安全。所谓类型安全,其基本意义是F#会避免对值的错误操作,比如我们不能像对待字符串那样对待整数。这个跟C#也是类似的。 let changeType = let x = 1 let x = "change me" let x = x + 1 print_string x 在本例的函数中,第一行和第二行都没问题,第三行就有问题了,在重定义x的时候,赋给它的值是x + 1,而x是字符串,与1相加在F#中是非法的。 另外,如果在嵌套函数中重定义标识符就更有趣了。 let printMessages = let message = "fun value" printfn "%s" message; let innerFun = let message = "inner fun value" printfn "%s" message innerFun printfn "%s" message printMessages 打印结果: fun value inner fun valuefun value 最后一次不是inner fun value,因为在innerFun仅仅将值重新绑定而不是赋值,其有效范围仅仅在innerFun内部。递归(Recursion)递归是编程中的一个极为重要的概念,它表示函数通过自身进行定义,亦即在定义处调用自身。在FP中常用于表达命令式编程的循环。很多人认为使用递归表示的算法要比循环更易理解。 使用rec关键字进行递归函数的定义。看下面的计算阶乘的函数: let rec factorial x = match x with | x when x < 0 -> failwith "value must be greater than or equal to 0" | 0 -> 1 | x -> x * factorial(x - 1) 这里使用了模式匹配(F#的一个很棒的特性),其C#版本为: public static long Factorial(int n) { if (n < 0) { throw new ArgumentOutOfRangeException("value must be greater than or equal to 0"); } if (n == 0) { return 1; } return n * Factorial (n - 1); } 递归在解决阶乘、Fibonacci数列这样的问题时尤为适合。但使用的时候要当心,可能会写出不能终止的递归。匿名函数(Anonymous Function) 定义函数的时候F#提供了第二种方式:使用关键字fun。有时我们没必要给函数起名,这种函数就是所谓的匿名函数,有时称为lambda函数,这也是C#3.0的一个新特性。比如有的函数仅仅作为一个参数传给另一个函数,通常就不需要起名。在后面的“列表”一节中你会看到这样的例子。除了fun,我们还可以使用function关键字定义匿名函数,它们的区别在于后者可以使用模式匹配(本文后面将做介绍)特性。看下面的例子: let x = (fun x y -> x + y) 1 2let x1 = (function x -> function y -> x + y) 1 2let x2 = (function (x, y) -> x + y) (1, 2) 我们可优先考虑fun,因为它更为紧凑,在F#类库中你能看到很多这样的例子。 注意:本文中的代码均在F# 1.9.4.17版本下编写,在F# CTP 1.9.6.0版本下可能不能通过编译。 F#系列随笔索引页面