后台服务和网络库:为游戏开发选择正确的工具
网络通信不再难题:六种常用游戏开发网络库详解
前言
随着网络游戏行业的蓬勃发展,对于实时多玩家游戏服务和网络通信库的需求也日益增长。在游戏开发中,选择合适的后端服务和网络库可以极大地影响游戏的性能、稳定性和用户体验。本文将介绍几种常用的后端服务和网络库,以及它们的核心功能、安装配置方法和API概览。
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文章目录
- 网络通信不再难题:六种常用游戏开发网络库详解
- 前言
- 1. PlayFab:一个提供后端服务的游戏开发平台
- 1.1 简介
- 1.1.1 核心功能
- 1.1.2 使用场景
- 1.2 安装与配置
- 1.2.1 安装指南
- 1.2.2 基本设置
- 1.3 API 概览
- 1.3.1 用户管理
- 1.3.2 物品管理
- 2. Photon:一个提供实时多玩家游戏服务的平台
- 2.1 简介
- 2.1.1 核心功能
- 2.1.2 使用场景
- 2.2 安装与配置
- 2.2.1 安装方法
- 2.2.2 基本设置
- 2.3 API 概览
- 2.3.1 实时通讯
- 2.3.2 房间管理
- 3. Lidgren.Network:用于网络通信和数据包处理的库
- 3.1 简介
- 3.1.1 核心功能
- 3.1.2 使用场景
- 3.2 安装与配置
- 3.2.1 安装指南
- 3.2.2 基本配置
- 3.3 API 概览
- 3.3.1 连接管理
- 3.3.2 数据包处理
- 4. Mirror:一个基于Unity的开源网络库,用于创建多人在线游戏
- 4.1 简介
- 4.1.1 核心功能
- 4.1.2 使用场景
- 4.2 安装与配置
- 4.2.1 安装方法
- 4.2.2 基本设置
- 4.3 API 概览
- 4.3.1 同步对象
- 4.3.2 网络事件
- 5. DarkRift Networking:一个专注于性能和可靠性的跨平台网络库
- 5.1 简介
- 5.1.1 核心功能
- 5.1.2 使用场景
- 5.2 安装与配置
- 5.2.1 安装指导
- 5.2.2 基本配置
- 5.3 API 概览
- 5.3.1 客户端连接
- 5.3.2 数据序列化
- 6. Lidgren.Lite:一个轻量级且快速的网络库,适用于小型游戏项目
- 6.1 简介
- 6.1.1 核心功能
- 6.1.2 使用场景
- 6.2 安装与配置
- 6.2.1 安装指南
- 6.2.2 基本设置
- 6.3 API 概览
- 6.3.1 连接协商
- 6.3.2 数据传输
- 总结
1. PlayFab:一个提供后端服务的游戏开发平台
1.1 简介
PlayFab 是一个为游戏开发者提供后端服务的平台,旨在简化游戏开发过程中的后端管理工作。它提供了多种功能和工具,帮助开发者处理用户数据、游戏物品、统计数据等。
1.1.1 核心功能
PlayFab 提供了丰富的核心功能,包括玩家身份验证、存储玩家数据、虚拟货币管理、游戏物品管理等。这些功能可以大大简化游戏后端的开发和管理工作。
1.1.2 使用场景
PlayFab 可以被应用于各种类型的游戏,从单机游戏到在线多人游戏都适用。无论是小型独立开发者还是大型游戏工作室,都可以通过使用 PlayFab 来简化他们的后端开发工作。
1.2 安装与配置
1.2.1 安装指南
要开始使用 PlayFab,首先需要在官方网站注册账号并创建一个新的游戏项目。接着,可以按照官方文档提供的安装指南进行部署和配置。一般来说,PlayFab 提供了丰富的 SDK 和插件支持,可以轻松集成到各种游戏引擎和开发环境中。
1.2.2 基本设置
在完成安装和部署后,通常需要进行基本的设置,例如创建玩家账户系统、定义虚拟物品等。这些设置可以通过 PlayFab 的控制台或者 API 来进行管理。
1.3 API 概览
1.3.1 用户管理
PlayFab 提供了丰富的用户管理 API,可以用于处理玩家账户、认证、角色权限等操作。以下是一个使用 C# SDK 进行玩家登录的示例代码:
using PlayFab;
using PlayFab.ClientModels;
public class PlayerManager
{
public void Login(string username, string password)
{
var request = new LoginWithPlayFabRequest
{
Username = username,
Password = password
};
PlayFabClientAPI.LoginWithPlayFab(request, OnLoginSuccess, OnLoginFailure);
}
private void OnLoginSuccess(LoginResult result)
{
// 登录成功后的处理
}
private void OnLoginFailure(PlayFabError error)
{
// 处理登录失败情况
}
}
更多关于用户管理的 API 信息,请参考 PlayFab 官方文档。
1.3.2 物品管理
除了用户管理外,PlayFab 也提供了丰富的物品管理 API,可以用于定义、交易和管理游戏内的虚拟物品。以下是一个使用 C# SDK 进行获取玩家物品列表的示例代码:
using PlayFab;
using PlayFab.ClientModels;
public class ItemManager
{
public void GetPlayerItems(string playerId)
{
var request = new GetUserInventoryRequest
{
PlayFabId = playerId
};
PlayFabClientAPI.GetUserInventory(request, OnGetInventorySuccess, OnGetInventoryFailure);
}
private void OnGetInventorySuccess(GetUserInventoryResult result)
{
// 处理获取物品列表成功的情况
}
private void OnGetInventoryFailure(PlayFabError error)
{
// 处理获取物品列表失败的情况
}
}
更多关于物品管理的 API 信息,请参考 PlayFab 官方文档。
2. Photon:一个提供实时多玩家游戏服务的平台
2.1 简介
Photon是一种用于实时多玩家游戏服务的平台,能够为开发者提供可扩展的基础设施,以及通过云服务支持快速而稳定地构建多人游戏。它提供了一系列功能,使得开发者可以专注于游戏本身的创意和玩法,而不必花费大量精力在网络编程和服务器架构上。
2.1.1 核心功能
Photon的核心功能包括实时通讯、房间管理、匹配制度、数据同步等。这些功能能够帮助开发者轻松地构建多人在线游戏,并且提供了高度可定制化的选项,以满足不同类型游戏的需求。
2.1.2 使用场景
Photon适用于各种类型的实时多人游戏,包括但不限于动作游戏、策略游戏、竞技游戏等。无论是小型独立开发团队还是大型游戏公司,都可以通过Photon来构建他们的多人游戏项目。
2.2 安装与配置
使用Photon之前,首先需要进行安装和基本设置。
2.2.1 安装方法
你可以通过Photon官方网站获取最新的SDK,然后将其集成到你的开发环境中。SDK提供了对各种平台的支持,包括Unity、Unreal、Cocos等。
2.2.2 基本设置
安装完SDK后,你需要通过Photon官方网站注册一个账号,并创建一个应用。每个应用都有一个唯一的AppId,你需要将这个AppId配置到你的项目中,以便与Photon服务器进行通讯。
2.3 API 概览
Photon提供了丰富的API,使得开发者可以轻松地实现实时通讯和房间管理等功能。
2.3.1 实时通讯
使用Photon的实时通讯API,你可以轻松地在多个客户端之间传输数据,实现实时同步。以下是一个简单的C#示例代码:
// 创建一个房间
RoomOptions roomOptions = new RoomOptions { MaxPlayers = 4 };
PhotonNetwork.CreateRoom("RoomName", roomOptions);
// 加入一个已存在的房间
PhotonNetwork.JoinRoom("RoomName");
更多关于实时通讯的API和用法,请参考Photon Realtime for Unity。
2.3.2 房间管理
Photon的房间管理API允许你轻松地创建、加入和管理游戏房间。下面是一个简单的C#示例代码:
// 创建一个房间
RoomOptions roomOptions = new RoomOptions { MaxPlayers = 4 };
PhotonNetwork.CreateRoom("RoomName", roomOptions);
// 加入一个已存在的房间
PhotonNetwork.JoinRoom("RoomName");
// 离开房间
PhotonNetwork.LeaveRoom();
更多关于房间管理的API和用法,请参考Photon Room for Unity.
3. Lidgren.Network:用于网络通信和数据包处理的库
3.1 简介
Lidgren.Network 是一个用于网络通信和数据包处理的 C# 库,提供了可靠的 UDP 通信和简单的消息处理功能。它适用于开发需要实时网络通信的游戏服务器和客户端。
3.1.1 核心功能
Lidgren.Network 主要包含以下核心功能:
- 高性能的UDP通信
- 封装了消息发送和接收的细节
- 自动处理数据包的分片、重发和排序
- 支持多种连接模式
- 提供简单的API进行连接管理和数据处理
3.1.2 使用场景
Lidgren.Network 可以被用于开发各种需要网络通信的场景,特别是对于游戏服务器而言,它提供了高效、可靠的网络通信方案。
3.2 安装与配置
3.2.1 安装指南
你可以通过 NuGet 来安装 Lidgren.Network。在 Visual Studio 中打开 NuGet 包管理器控制台,执行以下命令来安装:
Install-Package lidgren.network
3.2.2 基本配置
安装完成后,你可以在项目中引用 Lidgren.Network,并开始使用它进行网络通信的开发工作。
3.3 API 概览
3.3.1 连接管理
Lidgren.Network 提供了简洁而强大的连接管理功能。下面是一个简单的例子,演示了如何创建一个基础的客户端连接到服务器:
using Lidgren.Network;
class GameClient
{
NetClient client;
public void ConnectToServer()
{
NetPeerConfiguration config = new NetPeerConfiguration("game");
client = new NetClient(config);
client.Start();
NetOutgoingMessage outMsg = client.CreateMessage();
outMsg.Write("Hello Server!");
client.Connect("127.0.0.1", 12345, outMsg);
}
}
更多关于连接管理的 API 可以在 Lidgren.Network 官方文档 中找到。
3.3.2 数据包处理
除了连接管理,Lidgren.Network 也提供了便捷的数据包处理功能。下面是一个简单的服务端示例,展示了如何接收客户端发送的消息:
using Lidgren.Network;
class GameServer
{
NetServer server;
public void StartServer()
{
NetPeerConfiguration config = new NetPeerConfiguration("game");
server = new NetServer(config);
server.Start();
while (true)
{
NetIncomingMessage msg;
while ((msg = server.ReadMessage()) != null)
{
switch (msg.MessageType)
{
case NetIncomingMessageType.Data:
string data = msg.ReadString();
Console.WriteLine("Received: " + data);
break;
// 处理其他类型的消息
}
}
}
}
}
以上是一个简单的数据包处理的示例,更详细的信息可以在 Lidgren.Network GitHub 仓库 中找到。
通过本文,你已经了解了 Lidgren.Network 的基本使用方法以及其在游戏服务器开发中的重要性。希望这些信息对你有所帮助!
4. Mirror:一个基于Unity的开源网络库,用于创建多人在线游戏
4.1 简介
Mirror是一个基于Unity的开源网络库,旨在简化多人在线游戏开发过程。它提供了强大的功能和灵活的工具,使开发人员能够轻松地创建和管理多人游戏项目。
4.1.1 核心功能
- 高性能网络通信:Mirror采用高效的网络通信协议,可以支持大量玩家同时在线的需求。
- 同步对象:通过Mirror,开发人员可以方便地实现游戏中各种对象的同步,包括位置、旋转、动画等。
- 网络事件处理:Mirror提供了丰富的网络事件处理功能,可以轻松应对玩家连接、断开连接、数据同步等情况。
4.1.2 使用场景
Mirror适用于需要实现多人在线游戏的项目,无论是实时对战游戏、多人合作游戏还是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),都能够从Mirror提供的功能和性能优势中受益。
4.2 安装与配置
4.2.1 安装方法
Mirror可以通过Unity的Package Manager进行安装。在Unity中打开Package Manager,点击"Add package from git URL",输入Mirror的GitHub仓库地址即可完成安装。
// 在Unity的Package Manager中添加Mirror的GitHub仓库地址
https://github.com/vis2k/Mirror.git
4.2.2 基本设置
安装Mirror后,可以通过简单的配置即可开始使用。在Unity中创建一个空对象,然后添加NetworkManager组件,并在Inspector面板中进行相关网络设置,如指定服务器IP、端口等。
4.3 API 概览
4.3.1 同步对象
Mirror提供了简单易用的API来实现对象的同步。以下是一个简单的示例代码,演示了如何同步一个Cube对象的位置和旋转信息:
using Mirror;
using UnityEngine;
public class SyncedObject : NetworkBehaviour
{
[SyncVar] private Vector3 position;
[SyncVar] private Quaternion rotation;
void Update()
{
if (isLocalPlayer)
{
// 获取用户输入或其他操作,更新position和rotation
position = transform.position;
rotation = transform.rotation;
}
}
void FixedUpdate()
{
if (!isLocalPlayer)
{
// 应用同步的position和rotation
transform.position = position;
transform.rotation = rotation;
}
}
}
更多关于对象同步的API可以参考Mirror的官方文档:Mirror SyncVar
4.3.2 网络事件
Mirror提供了丰富的网络事件处理功能,可以通过重写相关函数来处理连接、断开连接、数据同步等事件。以下是一个简单的示例代码,演示了如何处理玩家连接和断开连接的事件:
using Mirror;
using UnityEngine;
public class PlayerConnection : NetworkBehaviour
{
public override void OnStartServer()
{
Debug.Log("Player connected!");
}
public override void OnStopClient()
{
Debug.Log("Player disconnected!");
}
}
更多关于网络事件处理的API可以参考Mirror的官方文档:Mirror NetworkBehaviour
5. DarkRift Networking:一个专注于性能和可靠性的跨平台网络库
5.1 简介
DarkRift Networking 是一个专注于性能和可靠性的跨平台网络库,适用于开发游戏服务器。它提供了一系列强大的功能,使得开发者可以轻松地实现多人游戏的网络通信。
5.1.1 核心功能
- 高性能的网络通信
- 可靠的数据传输
- 跨平台支持
- 灵活的自定义配置
- 内置的安全机制
5.1.2 使用场景
DarkRift Networking 适用于任何需要实现多人游戏功能的场景,包括但不限于实时对战游戏、多人合作游戏等。
5.2 安装与配置
5.2.1 安装指导
您可以通过 NuGet 来安装 DarkRift Networking。在 Visual Studio 中打开 NuGet 包管理器控制台,并执行以下命令:
Install-Package DarkRift
更多安装信息,请参考官方文档
5.2.2 基本配置
安装完成后,您需要进行基本的配置,包括创建服务器和客户端实例、设置端口号、注册事件处理程序等。下面是一个简单的示例:
// 创建服务器实例
using (var server = new DarkRiftServer(new ServerSpawnData("serverName", IPAddress.Any, 4296)))
{
server.Start();
// 监听客户端连接
server.ClientManager.ClientConnected += (sender, e) =>
{
Console.WriteLine("Client connected: " + e.Client.ID);
};
// 处理接收到的消息
server.MessageReceived += (sender, e) =>
{
using (Message message = e.GetMessage())
{
if (message.Tag == Tags.Tag)
{
string data = message.ReadString();
Console.WriteLine("Received message: " + data);
}
}
};
}
更多配置信息,请参考官方文档
5.3 API 概览
5.3.1 客户端连接
DarkRift Networking 提供了简单易用的 API 来处理客户端连接,例如监听客户端连接事件、发送数据给特定客户端等。以下是一个简单的客户端连接示例:
using (var client = new DarkRiftClient())
{
client.MessageReceived += (sender, e) =>
{
using (Message message = e.GetMessage())
{
if (message.Tag == Tags.Tag)
{
string data = message.ReadString();
Console.WriteLine("Received message: " + data);
}
}
};
client.ConnectInBackground(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 4296, IPVersion.IPv4, (connectionState, exception) =>
{
if(connectionState == ConnectionState.Connected)
{
// 连接成功
}
else
{
// 连接失败
}
});
}
5.3.2 数据序列化
DarkRift Networking 提供了方便的数据序列化和反序列化功能,以便进行网络数据传输。以下是一个简单的数据序列化示例:
using (var writer = DarkRiftWriter.Create())
{
writer.Write("Hello, DarkRift!");
using (var message = Message.Create(Tags.Tag, writer))
{
client.SendMessage(message, SendMode.Reliable);
}
}
更多 API 信息,请参考官方文档
以上是关于 DarkRift Networking 的简要介绍、安装配置和 API 概览,希望对您有所帮助。
6. Lidgren.Lite:一个轻量级且快速的网络库,适用于小型游戏项目
Lidgren.Lite 是一个专门用于游戏开发的轻量级网络库。它提供了快速、可靠的网络通信解决方案,特别适用于小型游戏项目。
6.1 简介
6.1.1 核心功能
Lidgren.Lite 提供了可靠的UDP通信以及TCP连接支持。它还包括了数据加密、压缩和可靠性保证等功能,让游戏开发者能够更专注于游戏逻辑的实现。
6.1.2 使用场景
Lidgren.Lite 最适合于需要快速搭建网络通信部分的小型游戏项目。由于其轻量级和快速的特点,也可以用于对网络性能要求较高的大型游戏项目中。
6.2 安装与配置
6.2.1 安装指南
你可以通过 NuGet 包管理器来安装 Lidgren.Lite。在 Visual Studio 中,打开项目解决方案,右键点击“引用”->“管理NuGet程序包”,搜索并安装 Lidgren.Lite。
// 使用NuGet Package Manager安装Lidgren.Lite
Install-Package Lidgren.Network.Lite
6.2.2 基本设置
在你的项目中,添加对 Lidgren.Network
的引用,并在需要使用的地方引入命名空间即可开始使用。
using Lidgren.Network;
6.3 API 概览
6.3.1 连接协商
Lidgren.Lite 提供了简单易用的连接协商接口,示例如下:
// 创建一个客户端或服务端实例
NetPeerConfiguration config = new NetPeerConfiguration("yourgame");
NetClient client = new NetClient(config);
NetServer server = new NetServer(config);
// 客户端连接到服务器
client.Start();
client.Connect("127.0.0.1", 14242);
详细的连接协商API可以参考 Lidgren.Lite 官方文档
6.3.2 数据传输
Lidgren.Lite 提供了多种数据传输方法,包括原始字节数组和自定义消息类型的传输方式。
// 发送原始字节数组
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes("Hello, World!");
client.SendData(data, NetDeliveryMethod.Unreliable);
// 发送自定义消息类型
NetOutgoingMessage msg = client.CreateMessage();
msg.Write("This is a custom message");
client.SendMessage(msg, NetDeliveryMethod.ReliableOrdered);
更多关于数据传输的详细信息,请参考 Lidgren.Lite 文档
通过以上的内容,你可以初步了解并使用 Lidgren.Lite 网络库来构建你的小型游戏项目的网络通信部分。
总结
本文对六种常用的后端服务和网络库进行了介绍,包括PlayFab、Photon、Lidgren.Network、Mirror、DarkRift Networking和Lidgren.Lite。这些工具涵盖了从提供后端服务到实时多玩家游戏服务、网络通信和数据包处理的各个方面。通过本文的阅读,读者可以对这些库有一个初步的了解,并在实际项目中选择适合自己需求的工具。
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SSM三大框架基础面试题-一、Spring篇 什么是Spring框架? Spring是一种轻量级框架,提高开发人员的开发效率以及系统的可维护性。 我们一般说的Spring框架就是Spring Framework,它是很多模块的集合,使用这些模块可以很方便地协助我们进行开发。这些模块是核心容器、数据访问/集成、Web、AOP(面向切面编程)、工具、消息和测试模块。比如Core Container中的Core组件是Spring所有组件的核心,Beans组件和Context组件是实现IOC和DI的基础,AOP组件用来实现面向切面编程。 Spring的6个特征: 核心技术:依赖注入(DI),AOP,事件(Events),资源,i18n,验证,数据绑定,类型转换,SpEL。 测试:模拟对象,TestContext框架,Spring MVC测试,WebTestClient。 数据访问:事务,DAO支持,JDBC,ORM,编组XML。 Web支持:Spring MVC和Spring WebFlux Web框架。 集成:远程处理,JMS,JCA,JMX,电子邮件,任务,调度,缓存。 语言:Kotlin,Groovy,动态语言。 列举一些重要的Spring模块? Spring Core:核心,可以说Spring其他所有的功能都依赖于该类库。主要提供IOC和DI功能。 Spring Aspects:该模块为与AspectJ的集成提供支持。 Spring AOP:提供面向切面的编程实现。 Spring JDBC:Java数据库连接。 Spring JMS:Java消息服务。 Spring ORM:用于支持Hibernate等ORM工具。 Spring Web:为创建Web应用程序提供支持。 Spring Test:提供了对JUnit和TestNG测试的支持。 谈谈自己对于Spring IOC和AOP的理解 IOC(Inversion Of Controll,控制反转)是一种设计思想: 在程序中手动创建对象的控制权,交由给Spring框架来管理。IOC在其他语言中也有应用,并非Spring特有。IOC容器实际上就是一个Map(key, value),Map中存放的是各种对象。 将对象之间的相互依赖关系交给IOC容器来管理,并由IOC容器完成对象的注入。这样可以很大程度上简化应用的开发,把应用从复杂的依赖关系中解放出来。IOC容器就像是一个工厂一样,当我们需要创建一个对象的时候,只需要配置好配置文件/注解即可,完全不用考虑对象是如何被创建出来的。在实际项目中一个Service类可能由几百甚至上千个类作为它的底层,假如我们需要实例化这个Service,可能要每次都搞清楚这个Service所有底层类的构造函数,这可能会把人逼疯。如果利用IOC的话,你只需要配置好,然后在需要的地方引用就行了,大大增加了项目的可维护性且降低了开发难度。 Spring中的bean的作用域有哪些? 1.singleton:该bean实例为单例 2.prototype:每次请求都会创建一个新的bean实例(多例)。 3.request:每一次HTTP请求都会产生一个新的bean,该bean仅在当前HTTP request内有效。 4.session:每一次HTTP请求都会产生一个新的bean,该bean仅在当前HTTP session内有效。 5.global-session:全局session作用域,仅仅在基于Portlet的Web应用中才有意义,Spring5中已经没有了。Portlet是能够生成语义代码(例如HTML)片段的小型Java Web插件。它们基于Portlet容器,可以像Servlet一样处理HTTP请求。但是与Servlet不同,每个Portlet都有不同的会话。 Spring中的单例bean的线程安全问题了解吗? 概念用于理解:大部分时候我们并没有在系统中使用多线程,所以很少有人会关注这个问题。单例bean存在线程问题,主要是因为当多个线程操作同一个对象的时候,对这个对象的非静态成员变量的写操作会存在线程安全问题。 有两种常见的解决方案(用于回答的点): 1.在bean对象中尽量避免定义可变的成员变量(不太现实)。 2.在类中定义一个ThreadLocal成员变量,将需要的可变成员变量保存在ThreadLocal(线程本地化对象)中(推荐的一种方式)。 ThreadLocal解决多线程变量共享问题(参考博客):https://segmentfault.com/a/1190000009236777 Spring中Bean的生命周期: 1.Bean容器找到配置文件中Spring Bean的定义。 2.Bean容器利用Java Reflection API创建一个Bean的实例。 3.如果涉及到一些属性值,利用set方法设置一些属性值。 4.如果Bean实现了BeanNameAware接口,调用setBeanName方法,传入Bean的名字。 5.如果Bean实现了BeanClassLoaderAware接口,调用setBeanClassLoader方法,传入ClassLoader对象的实例。 6.如果Bean实现了BeanFactoryAware接口,调用setBeanClassFacotory方法,传入ClassLoader对象的实例。 7.与上面的类似,如果实现了其他*Aware接口,就调用相应的方法。 8.如果有和加载这个Bean的Spring容器相关的BeanPostProcessor对象,执postProcessBeforeInitialization方法。 9.如果Bean实现了InitializingBean接口,执行afeterPropertiesSet方法。 10.如果Bean在配置文件中的定义包含init-method属性,执行指定的方法。 11.如果有和加载这个Bean的Spring容器相关的BeanPostProcess对象,执行postProcessAfterInitialization方法。 12.当要销毁Bean的时候,如果Bean实现了DisposableBean接口,执行destroy方法。 13.当要销毁Bean的时候,如果Bean在配置文件中的定义包含destroy-method属性,执行指定的方法。 Spring框架中用到了哪些设计模式? 1.工厂设计模式:Spring使用工厂模式通过BeanFactory和ApplicationContext创建bean对象。 2.代理设计模式:Spring AOP功能的实现。 3.单例设计模式:Spring中的bean默认都是单例的。 4.模板方法模式:Spring中的jdbcTemplate、hibernateTemplate等以Template结尾的对数据库操作的类,它们就使用到了模板模式。 5.包装器设计模式:我们的项目需要连接多个数据库,而且不同的客户在每次访问中根据需要会去访问不同的数据库。这种模式让我们可以根据客户的需求能够动态切换不同的数据源。 6.观察者模式:Spring事件驱动模型就是观察者模式很经典的一个应用。 7.适配器模式:Spring AOP的增强或通知(Advice)使用到了适配器模式、Spring MVC中也是用到了适配器模式适配Controller。 还有很多。。。。。。。 @Component和@Bean的区别是什么 1.作用对象不同。@Component注解作用于类,而@Bean注解作用于方法。 2.@Component注解通常是通过类路径扫描来自动侦测以及自动装配到Spring容器中(我们可以使用@ComponentScan注解定义要扫描的路径)。@Bean注解通常是在标有该注解的方法中定义产生这个bean,告诉Spring这是某个类的实例,当我需要用它的时候还给我。 3.@Bean注解比@Component注解的自定义性更强,而且很多地方只能通过@Bean注解来注册bean。比如当引用第三方库的类需要装配到Spring容器的时候,就只能通过@Bean注解来实现。 @Configuration public class AppConfig { @Bean public TransferService transferService { return new TransferServiceImpl; } } <beans> <bean id="transferService" class="com.kk.TransferServiceImpl"/> </beans> @Bean public OneService getService(status) { case (status) { when 1: return new serviceImpl1; when 2: return new serviceImpl2; when 3: return new serviceImpl3; } } 将一个类声明为Spring的bean的注解有哪些? 声明bean的注解: @Component 组件,没有明确的角色 @Service 在业务逻辑层使用(service层) @Repository 在数据访问层使用(dao层) @Controller 在展现层使用,控制器的声明 注入bean的注解: @Autowired:由Spring提供 @Inject:由JSR-330提供 @Resource:由JSR-250提供 *扩:JSR 是 java 规范标准 Spring事务管理的方式有几种? 1.编程式事务:在代码中硬编码(不推荐使用)。 2.声明式事务:在配置文件中配置(推荐使用),分为基于XML的声明式事务和基于注解的声明式事务。 Spring事务中的隔离级别有哪几种? 在TransactionDefinition接口中定义了五个表示隔离级别的常量:ISOLATION_DEFAULT:使用后端数据库默认的隔离级别,Mysql默认采用的REPEATABLE_READ隔离级别;Oracle默认采用的READ_COMMITTED隔离级别。ISOLATION_READ_UNCOMMITTED:最低的隔离级别,允许读取尚未提交的数据变更,可能会导致脏读、幻读或不可重复读。ISOLATION_READ_COMMITTED:允许读取并发事务已经提交的数据,可以阻止脏读,但是幻读或不可重复读仍有可能发生ISOLATION_REPEATABLE_READ:对同一字段的多次读取结果都是一致的,除非数据是被本身事务自己所修改,可以阻止脏读和不可重复读,但幻读仍有可能发生。ISOLATION_SERIALIZABLE:最高的隔离级别,完全服从ACID的隔离级别。所有的事务依次逐个执行,这样事务之间就完全不可能产生干扰,也就是说,该级别可以防止脏读、不可重复读以及幻读。但是这将严重影响程序的性能。通常情况下也不会用到该级别。 Spring事务中有哪几种事务传播行为? 在TransactionDefinition接口中定义了八个表示事务传播行为的常量。 支持当前事务的情况:PROPAGATION_REQUIRED:如果当前存在事务,则加入该事务;如果当前没有事务,则创建一个新的事务。PROPAGATION_SUPPORTS: 如果当前存在事务,则加入该事务;如果当前没有事务,则以非事务的方式继续运行。PROPAGATION_MANDATORY: 如果当前存在事务,则加入该事务;如果当前没有事务,则抛出异常。(mandatory:强制性)。 不支持当前事务的情况:PROPAGATION_REQUIRES_NEW: 创建一个新的事务,如果当前存在事务,则把当前事务挂起。PROPAGATION_NOT_SUPPORTED: 以非事务方式运行,如果当前存在事务,则把当前事务挂起。PROPAGATION_NEVER: 以非事务方式运行,如果当前存在事务,则抛出异常。 其他情况:PROPAGATION_NESTED: 如果当前存在事务,则创建一个事务作为当前事务的嵌套事务来运行;如果当前没有事务,则该取值等价于PROPAGATION_REQUIRED。 二、SpringMVC篇 什么是Spring MVC ?简单介绍下你对springMVC的理解? Spring MVC是一个基于Java的实现了MVC设计模式的请求驱动类型的轻量级Web框架,通过把Model,View,Controller分离,将web层进行职责解耦,把复杂的web应用分成逻辑清晰的几部分,简化开发,减少出错,方便组内开发人员之间的配合。 Spring MVC的工作原理了解嘛? image.png Springmvc的优点: (1)可以支持各种视图技术,而不仅仅局限于JSP; (2)与Spring框架集成(如IoC容器、AOP等); (3)清晰的角色分配:前端控制器(dispatcherServlet) , 请求到处理器映射(handlerMapping), 处理器适配器(HandlerAdapter), 视图解析器(ViewResolver)。 (4) 支持各种请求资源的映射策略。 Spring MVC的主要组件? (1)前端控制器 DispatcherServlet(不需要程序员开发) 作用:接收请求、响应结果,相当于转发器,有了DispatcherServlet 就减少了其它组件之间的耦合度。 (2)处理器映射器HandlerMapping(不需要程序员开发) 作用:根据请求的URL来查找Handler (3)处理器适配器HandlerAdapter 注意:在编写Handler的时候要按照HandlerAdapter要求的规则去编写,这样适配器HandlerAdapter才可以正确的去执行Handler。 (4)处理器Handler(需要程序员开发) (5)视图解析器 ViewResolver(不需要程序员开发) 作用:进行视图的解析,根据视图逻辑名解析成真正的视图(view) (6)视图View(需要程序员开发jsp) View是一个接口, 它的实现类支持不同的视图类型(jsp,freemarker,pdf等等) springMVC和struts2的区别有哪些? (1)springmvc的入口是一个servlet即前端控制器(DispatchServlet),而struts2入口是一个filter过虑器(StrutsPrepareAndExecuteFilter)。 (2)springmvc是基于方法开发(一个url对应一个方法),请求参数传递到方法的形参,可以设计为单例或多例(建议单例),struts2是基于类开发,传递参数是通过类的属性,只能设计为多例。 (3)Struts采用值栈存储请求和响应的数据,通过OGNL存取数据,springmvc通过参数解析器是将request请求内容解析,并给方法形参赋值,将数据和视图封装成ModelAndView对象,最后又将ModelAndView中的模型数据通过reques域传输到页面。Jsp视图解析器默认使用jstl。 SpringMVC怎么样设定重定向和转发的? (1)转发:在返回值前面加"forward:",譬如"forward:user.do?name=method4" (2)重定向:在返回值前面加"redirect:",譬如"redirect:http://www.baidu.com" SpringMvc怎么和AJAX相互调用的? 通过Jackson框架就可以把Java里面的对象直接转化成Js可以识别的Json对象。具体步骤如下 : (1)加入Jackson.jar (2)在配置文件中配置json的映射 (3)在接受Ajax方法里面可以直接返回Object,List等,但方法前面要加上@ResponseBody注解。 如何解决POST请求中文乱码问题,GET的又如何处理呢? (1)解决post请求乱码问题: 在web.xml中配置一个CharacterEncodingFilter过滤器,设置成utf-8; <filter> <filter-name>CharacterEncodingFilter</filter-name> <filter-class>org.springframework.web.filter.CharacterEncodingFilter</filter-class> <init-param> <param-name>encoding</param-name> <param-value>utf-8</param-value> </init-param> </filter> <filter-mapping> <filter-name>CharacterEncodingFilter</filter-name> <url-pattern>/*</url-pattern> </filter-mapping> (2)get请求中文参数出现乱码解决方法有两个: ①修改tomcat配置文件添加编码与工程编码一致,如下: <ConnectorURIEncoding="utf-8" connectionTimeout="20000" port="8080" protocol="HTTP/1.1" redirectPort="8443"/> ②另外一种方法对参数进行重新编码: String userName = new String(request.getParamter("userName").getBytes("ISO8859-1"),"utf-8") ISO8859-1是tomcat默认编码,需要将tomcat编码后的内容按utf-8编码。 Spring MVC的异常处理 ? 统一异常处理: Spring MVC处理异常有3种方式: (1)使用Spring MVC提供的简单异常处理器SimpleMappingExceptionResolver; (2)实现Spring的异常处理接口HandlerExceptionResolver 自定义自己的异常处理器; (3)使用@ExceptionHandler注解实现异常处理; 统一异常处理的博客:https://blog.csdn.net/ctwy291314/article/details/81983103 SpringMVC的控制器是不是单例模式,如果是,有什么问题,怎么解决? 是单例模式,所以在多线程访问的时候有线程安全问题,不要用同步,会影响性能的,解决方案是在控制器里面不能写成员变量。(此题目类似于上面Spring 中 第5题 有两种解决方案) SpringMVC常用的注解有哪些? @RequestMapping:用于处理请求 url 映射的注解,可用于类或方法上。用于类上,则表示类中的所有响应请求的方法都是以该地址作为父路径。 @RequestBody:注解实现接收http请求的json数据,将json转换为java对象。 @ResponseBody:注解实现将conreoller方法返回对象转化为json对象响应给客户。 SpingMvc中的控制器的注解一般用那个,有没有别的注解可以替代? 一般用@Controller注解,也可以使用@RestController,@RestController注解相当于@ResponseBody + @Controller,表示是表现层,除此之外,一般不用别的注解代替。 如果在拦截请求中,我想拦截get方式提交的方法,怎么配置? 可以在@RequestMapping注解里面加上method=RequestMethod.GET。 怎样在方法里面得到Request,或者Session? 直接在方法的形参中声明request,SpringMVC就自动把request对象传入。 如果想在拦截的方法里面得到从前台传入的参数,怎么得到? 直接在形参里面声明这个参数就可以,但必须名字和传过来的参数一样。 如果前台有很多个参数传入,并且这些参数都是一个对象的,那么怎么样快速得到这个对象? 直接在方法中声明这个对象,SpringMVC就自动会把属性赋值到这个对象里面。 SpringMVC中函数的返回值是什么? 返回值可以有很多类型,有String, ModelAndView。ModelAndView类把视图和数据都合并的一起的。 SpringMVC用什么对象从后台向前台传递数据的? 通过ModelMap对象,可以在这个对象里面调用put方法,把对象加到里面,前台就可以拿到数据。 怎么样把ModelMap里面的数据放入Session里面? 可以在类上面加上@SessionAttributes注解,里面包含的字符串就是要放入session里面的key。 SpringMvc里面拦截器是怎么写的: 有两种写法,一种是实现HandlerInterceptor接口,另外一种是继承适配器类,接着在接口方法当中,实现处理逻辑;然后在SpringMvc的配置文件中配置拦截器即可: <!-- 配置SpringMvc的拦截器 --> <mvc:interceptors> <!-- 配置一个拦截器的Bean就可以了 默认是对所有请求都拦截 --> <bean id="myInterceptor" class="com.zwp.action.MyHandlerInterceptor"></bean> <!-- 只针对部分请求拦截 --> <mvc:interceptor> <mvc:mapping path="/modelMap.do" /> <bean class="com.zwp.action.MyHandlerInterceptorAdapter" /> </mvc:interceptor> </mvc:interceptors> 注解原理: 注解本质是一个继承了Annotation的特殊接口,其具体实现类是Java运行时生成的动态代理类。我们通过反射获取注解时,返回的是Java运行时生成的动态代理对象。通过代理对象调用自定义注解的方法,会最终调用AnnotationInvocationHandler的invoke方法。该方法会从memberValues这个Map中索引出对应的值。而memberValues的来源是Java常量池 三、Mybatis篇 什么是MyBatis? MyBatis是一个可以自定义SQL、存储过程和高级映射的持久层框架。 讲下MyBatis的缓存 MyBatis的缓存分为一级缓存和二级缓存,一级缓存放在session里面,默认就有, 二级缓存放在它的命名空间里,默认是不打开的,使用二级缓存属性类需要实现Serializable序列化接口, 可在它的映射文件中配置<cache/> Mybatis是如何进行分页的?分页插件的原理是什么? 1)Mybatis使用RowBounds对象进行分页,也可以直接编写sql实现分页,也可以使用Mybatis的分页插件。 2)分页插件的原理:实现Mybatis提供的接口,实现自定义插件,在插件的拦截方法内拦截待执行的sql,然后重写sql。 举例:select * from student,拦截sql后重写为:select t.* from (select * from student)t limit 0,10 简述Mybatis的插件运行原理,以及如何编写一个插件? 1)Mybatis仅可以编写针对ParameterHandler、ResultSetHandler、StatementHandler、 Executor这4种接口的插件,Mybatis通过动态代理, 为需要拦截的接口生成代理对象以实现接口方法拦截功能, 每当执行这4种接口对象的方法时,就会进入拦截方法, 具体就是InvocationHandler的invoke方法,当然, 只会拦截那些你指定需要拦截的方法。 2)实现Mybatis的Interceptor接口并复写intercept方法, 然后在给插件编写注解,指定要拦截哪一个接口的哪些方法即可, 记住,别忘了在配置文件中配置你编写的插件。 Mybatis动态sql是做什么的?都有哪些动态sql?能简述一下动态sql的执行原理不? 1)Mybatis动态sql可以让我们在Xml映射文件内, 以标签的形式编写动态sql,完成逻辑判断和动态拼接sql的功能。 2)Mybatis提供了9种动态sql标签:trim|where|set|foreach|if|choose|when|otherwise|bind。 3)其执行原理为,使用OGNL从sql参数对象中计算表达式的值, 根据表达式的值动态拼接sql,以此来完成动态sql的功能。 #{}和${}的区别是什么? 1)#{}是预编译处理,${}是字符串替换。 2)Mybatis在处理#{}时,会将sql中的#{}替换为?号,调用PreparedStatement的set方法来赋值(有效的防止SQL注入); 3)Mybatis在处理${}时,就是把${}替换成变量的值。 为什么说Mybatis是半自动ORM映射工具?它与全自动的区别在哪里? Hibernate属于全自动ORM映射工具, 使用Hibernate查询关联对象或者关联集合对象时, 可以根据对象关系模型直接获取,所以它是全自动的。 而Mybatis在查询关联对象或关联集合对象时, 需要手动编写sql来完成,所以,称之为半自动ORM映射工具。 Mybatis是否支持延迟加载?如果支持,它的实现原理是什么? 1)Mybatis仅支持association关联对象和collection关联集合对象的延迟加载, association指的就是一对一,collection指的就是一对多查询。 在Mybatis配置文件中, 可以配置是否启用延迟加载lazyLoadingEnabled=true|false。 2)它的原理是,使用CGLIB创建目标对象的代理对象, 当调用目标方法时,进入拦截器方法, 比如调用a.getB.getName, 拦截器invoke方法发现a.getB是null值, 那么就会单独发送事先保存好的查询关联B对象的sql, 把B查询上来,然后调用a.setB(b), 于是a的对象b属性就有值了, 接着完成a.getB.getName方法的调用。 这就是延迟加载的基本原理。 MyBatis与Hibernate有哪些不同? 1)Mybatis和hibernate不同,它不完全是一个ORM框架, 因为MyBatis需要程序员自己编写Sql语句, 不过mybatis可以通过XML或注解方式灵活配置要运行的sql语句, 并将java对象和sql语句映射生成最终执行的sql, 最后将sql执行的结果再映射生成java对象。 2)Mybatis学习门槛低,简单易学,程序员直接编写原生态sql, 可严格控制sql执行性能,灵活度高,非常适合对关系数据模型要求不高的软件开发, 例如互联网软件、企业运营类软件等,因为这类软件需求变化频繁, 一但需求变化要求成果输出迅速。但是灵活的前提是mybatis无法做到数据库无关性, 如果需要实现支持多种数据库的软件则需要自定义多套sql映射文件,工作量大。 3)Hibernate对象/关系映射能力强,数据库无关性好, 对于关系模型要求高的软件(例如需求固定的定制化软件) 如果用hibernate开发可以节省很多代码,提高效率。 但是Hibernate的缺点是学习门槛高,要精通门槛更高, 而且怎么设计O/R映射,在性能和对象模型之间如何权衡, 以及怎样用好Hibernate需要具有很强的经验和能力才行。 总之,按照用户的需求在有限的资源环境下只要能做出维护性、 扩展性良好的软件架构都是好架构,所以框架只有适合才是最好。 MyBatis的好处是什么? 1)MyBatis把sql语句从Java源程序中独立出来,放在单独的XML文件中编写, 给程序的维护带来了很大便利。 2)MyBatis封装了底层JDBC API的调用细节,并能自动将结果集转换成Java Bean对象, 大大简化了Java数据库编程的重复工作。 3)因为MyBatis需要程序员自己去编写sql语句, 程序员可以结合数据库自身的特点灵活控制sql语句, 因此能够实现比Hibernate等全自动orm框架更高的查询效率,能够完成复杂查询。 简述Mybatis的Xml映射文件和Mybatis内部数据结构之间的映射关系? Mybatis将所有Xml配置信息都封装到All-In-One重量级对象Configuration内部。 在Xml映射文件中,<parameterMap>标签会被解析为ParameterMap对象, 其每个子元素会被解析为ParameterMapping对象。 <resultMap>标签会被解析为ResultMap对象, 其每个子元素会被解析为ResultMapping对象。 每一个<select>、<insert>、<update>、<delete> 标签均会被解析为MappedStatement对象, 标签内的sql会被解析为BoundSql对象。 什么是MyBatis的接口绑定,有什么好处? 接口映射就是在MyBatis中任意定义接口,然后把接口里面的方法和SQL语句绑定, 我们直接调用接口方法就可以,这样比起原来了SqlSession提供的方法我们可以有更加灵活的选择和设置. 接口绑定有几种实现方式,分别是怎么实现的? 接口绑定有两种实现方式,一种是通过注解绑定,就是在接口的方法上面加 上@Select@Update等注解里面包含Sql语句来绑定, 另外一种就是通过xml里面写SQL来绑定,在这种情况下, 要指定xml映射文件里面的namespace必须为接口的全路径名. 什么情况下用注解绑定,什么情况下用xml绑定? 当Sql语句比较简单时候,用注解绑定;当SQL语句比较复杂时候,用xml绑定,一般用xml绑定的比较多 MyBatis实现一对一有几种方式?具体怎么操作的? 有联合查询和嵌套查询,联合查询是几个表联合查询,只查询一次, 通过在resultMap里面配置association节点配置一对一的类就可以完成; 嵌套查询是先查一个表,根据这个表里面的结果的外键id, 去再另外一个表里面查询数据,也是通过association配置, 但另外一个表的查询通过select属性配置。 Mybatis能执行一对一、一对多的关联查询吗?都有哪些实现方式,以及它们之间的区别? 能,Mybatis不仅可以执行一对一、一对多的关联查询, 还可以执行多对一,多对多的关联查询,多对一查询, 其实就是一对一查询,只需要把selectOne修改为selectList即可; 多对多查询,其实就是一对多查询,只需要把selectOne修改为selectList即可。 关联对象查询,有两种实现方式,一种是单独发送一个sql去查询关联对象, 赋给主对象,然后返回主对象。另一种是使用嵌套查询,嵌套查询的含义为使用join查询, 一部分列是A对象的属性值,另外一部分列是关联对象B的属性值, 好处是只发一个sql查询,就可以把主对象和其关联对象查出来。 MyBatis里面的动态Sql是怎么设定的?用什么语法? MyBatis里面的动态Sql一般是通过if节点来实现,通过OGNL语法来实现, 但是如果要写的完整,必须配合where,trim节点,where节点是判断包含节点有 内容就插入where,否则不插入,trim节点是用来判断如果动态语句是以and 或or 开始,那么会自动把这个and或者or取掉。 Mybatis是如何将sql执行结果封装为目标对象并返回的?都有哪些映射形式? 第一种是使用<resultMap>标签,逐一定义列名和对象属性名之间的映射关系。 第二种是使用sql列的别名功能,将列别名书写为对象属性名, 比如T_NAME AS NAME,对象属性名一般是name,小写, 但是列名不区分大小写,Mybatis会忽略列名大小写,
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Microsoft 365 新功能 Flash:离线时使用 OneDrive Web 应用程序-作为管理员,您可以使用概述的组策略控制离线模式的各个方面。 为组织中的用户启用此功能后,当用户访问 OneDrive for Web 时,将首次设置离线模式。OneDrive for Web 的用户文件元数据副本会安全地本地存储在用户的设备上。用户设备上的这些数据只能由该用户使用和访问。如果其他人在您的设备上登录,他们将无法使用设备上的本地数据。 用户设备上的安全本地网络服务器将处理用户在 OneDrive for Web 中对其文件执行的操作,如查看、排序、重命名、移动和复制,这些操作传统上需要由 OneDrive 云服务处理。通过消除网络在加载和使用 OneDrive for Web 时的瓶颈,可以快速、流畅地与用户文件进行交互,如加载文件和文件夹、排序、重命名、移动和重命名。即使用户离线、失去互联网连接或服务中断,所有这些操作也将继续运行。 - OneDrive 离线模式允许您在离线状态下通过浏览器、OneDrive PWA(渐进式 Web 应用程序)和 Microsoft Teams 在 OneDrive 上工作,从而提高在各种网络上的性能,并帮助减轻与处理大型文件集相关的限制。 - 目前,安装了 OneDrive Sync 应用程序的 Windows 设备(Windows 10 或更高版本)和 macOS 设备(macOS 12 Monterey 或更高版本)以及基于 Chromium 的浏览器(Microsoft Edge、Google Chrome)都支持 OneDrive 离线模式。 - 默认情况下,OneDrive 将为网络上的用户提供离线模式,用户和管理员都可以选择禁用 OneDrive 的离线模式。 - 脱机模式是针对每台设备的设置(为用户在网络*问 OneDrive 所使用的每台设备单独配置)。 - 数据会安全地存储在用户配置文件目录下的本地数据库中,并通过安全的本地主机 HTTP 服务器处理请求。离线模式由一个单独的后台进程(Microsoft.SharePoint.exe)支持。 - 开启离线模式后,用户将在网络上的 OneDrive 顶部导航栏看到一个新图标。 这将如何影响您的组织
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go语言Socket编程-Socket编程 什么是Socket Socket,英文含义是插座、插孔,一般称之为套接字,用于描述IP地址和端口。可以实现不同程序间的数据通信。 Socket起源于Unix,而Unix基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。Socket就是该模式的一个实现,网络的Socket数据传输是一种特殊的I/O,Socket也是一种文件描述符。Socket也具有一个类似于打开文件的函数调用:Socket,该函数返回一个整型的Socket描述符,随后的连接建立、数据传输等操作都是通过该Socket实现的。 套接字的内核实现较为复杂,不宜在学习初期深入学习,了解到如下结构足矣。 套接字通讯原理示意 在TCP/IP协议中,“IP地址+TCP或UDP端口号”唯一标识网络通讯中的一个进程。“IP地址+端口号”就对应一个socket。欲建立连接的两个进程各自有一个socket来标识,那么这两个socket组成的socket pair就唯一标识一个连接。因此可以用Socket来描述网络连接的一对一关系。 常用的Socket类型有两种:流式Socket(SOCK_STREAM)和数据报式Socket(SOCK_DGRAM)。流式是一种面向连接的Socket,针对于面向连接的TCP服务应用;数据报式Socket是一种无连接的Socket,对应于无连接的UDP服务应用。 网络应用程序设计模式 C/S模式 传统的网络应用设计模式,客户机(client)/服务器(server)模式。需要在通讯两端各自部署客户机和服务器来完成数据通信。 B/S模式 浏览器(Browser)/服务器(Server)模式。只需在一端部署服务器,而另外一端使用每台PC都默认配置的浏览器即可完成数据的传输。 优缺点 对于C/S模式来说,其优点明显。客户端位于目标主机上可以保证性能,将数据缓存至客户端本地,从而提高数据传输效率。且,一般来说客户端和服务器程序由一个开发团队创作,所以他们之间所采用的协议相对灵活。可以在标准协议的基础上根据需求裁剪及定制。例如,腾讯所采用的通信协议,即为ftp协议的修改剪裁版。 因此,传统的网络应用程序及较大型的网络应用程序都首选C/S模式进行开发。如,知名的网络游戏魔兽世界。3D画面,数据量庞大,使用C/S模式可以提前在本地进行大量数据的缓存处理,从而提高观感。 C/S模式的缺点也较突出。由于客户端和服务器都需要有一个开发团队来完成开发。工作量将成倍提升,开发周期较长。另外,从用户角度出发,需要将客户端安插至用户主机上,对用户主机的安全性构成威胁。这也是很多用户不愿使用C/S模式应用程序的重要原因。 B/S模式相比C/S模式而言,由于它没有独立的客户端,使用标准浏览器作为客户端,其工作开发量较小。只需开发服务器端即可。另外由于其采用浏览器显示数据,因此移植性非常好,不受平台限制。如早期的偷菜游戏,在各个平台上都可以完美运行。 B/S模式的缺点也较明显。由于使用第三方浏览器,因此网络应用支持受限。另外,没有客户端放到对方主机上,缓存数据不尽如人意,从而传输数据量受到限制。应用的观感大打折扣。第三,必须与浏览器一样,采用标准http协议进行通信,协议选择不灵活。 因此在开发过程中,模式的选择由上述各自的特点决定。根据实际需求选择应用程序设计模式。 简单的C/S模型通信 Server端:Listen函数 func Listen(network, address string) (Listener, error) network:选用的协议:TCP、UDP, 如:“tcp”或 “udp” address:IP地址+端口号, 如:“127.0.0.1:8000”或 “:8000” Listener 接口: type Listener interface { Accept (Conn, error) Close error Addr Addr } Conn 接口: type Conn interface { Read(b byte) (n int, err error) Write(b byte) (n int, err error) Close error LocalAddr Addr RemoteAddr Addr SetDeadline(t time.Time) error SetReadDeadline(t time.Time) error SetWriteDeadline(t time.Time) error } 参看 [<u>https://studygolang.com/pkgdoc</u>](https://studygolang.com/pkgdoc) 中文帮助文档中的demo: 示例代码:TCP服务器.go package main import ( "net" "fmt" ) func main { // 创建监听 listener, err:= net.Listen("tcp", ":8000") if err != nil { fmt.Println("listen err:", err) return } defer listener.Close // 主协程结束时,关闭listener fmt.Println("服务器等待客户端建立连接...") // 等待客户端连接请求 conn, err := listener.Accept if err != nil { fmt.Println("accept err:", err) return } defer conn.Close // 使用结束,断开与客户端链接 fmt.Println("客户端与服务器连接建立成功...") // 接收客户端数据 buf := make(byte, 1024) // 创建1024大小的缓冲区,用于read n, err := conn.Read(buf) if err != nil { fmt.Println("read err:", err) return } fmt.Println("服务器读到:", string(buf[:n])) // 读多少,打印多少。 }
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中文顶刊上用准自然实验识别的实证文章有哪些?有的附程序和code, 不看至少需要收藏一下!-经济研究 [1]刘啟仁,赵灿.税收政策激励与企业人力资本升级[J].经济研究,2020,55(04):70-85. [2]李广众,朱佳青,李杰,李新春.经理人相对绩效评价与企业并购行为:理论与实证[J].经济研究,2020,55(03):65-82. [3]张克中,欧阳洁,李文健.缘何“减税难降负”:信息技术、征税能力与企业逃税[J].经济研究,2020,55(03):116-132. [4]周波,赵国昌.中国间接税税负归宿研究:汽车市场准自然实验的证据[J].经济研究,2020,55(03):133-147. [5]毛其淋.贸易政策不确定性是否影响了中国企业进口?[J].经济研究,2020,55(02):148-164. [6]刘瑞明,毛宇,亢延锟.制度松绑、市场活力激发与旅游经济发展——来自中国文化*改革的证据[J].经济研究,2020,55(01):115-131. [7]施新政,高文静,陆瑶,李蒙蒙.资本市场配置效率与劳动收入份额——来自股权分置改革的证据[J].经济研究,2019,54(12):21-37. [8]王永钦,吴娴.中国创新型货币政策如何发挥作用:抵押品渠道[J].经济研究,2019,54(12):86-101. [9]唐宜红,俞峰,林发勤,张梦婷.中国高铁、贸易成本与企业出口研究[J].经济研究,2019,54(07):158-173. [10]张琦,郑瑶,孔东民.地区环境治理压力、高管经历与企业环保投资——一项基于《环境空气质量标准(2012)》的准自然实验[J].经济研究,2019,54(06):183-198. [11]冯晨,陈舒,白彩全.长期人力资本积累的历史根源:制度差异、儒家文化传播与国家能力塑造[J].经济研究,2019,54(05):146-163. [12]刘柏惠,寇恩惠,杨龙见.增值税多档税率、资源误置与全要素生产率损失[J].经济研究,2019,54(05):113-128. [13]陈林,万攀兵.《京都议定书》及其清洁发展机制的减排效应——基于中国参与全球环境治理微观项目数据的分析[J].经济研究,2019,54(03):55-71. 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包婷婷 (201550484)作业一 统计软件简介与数据操作-SPSS(Statistical Product and Service Solutions),"统计产品与服务解决方案"软件。最初软件全称为"(SolutionsStatistical Package for the Social Sciences),但是随着SPSS产品服务领域的扩大和服务深度的增加,SPSS公司已于2000年正式将英文全称更改为"统计产品与服务解决方案",标志着SPSS的战略方向正在做出重大调整。为IBM公司推出的一系列用于统计学分析运算、数据挖掘、预测分析和决策支持任务的软件产品及相关服务的总称SPSS,有Windows和Mac OS X等版本。 1984年SPSS总部首先推出了世界上第一个统计分析软件微机版本SPSS/PC+,开创了SPSS微机系列产品的开发方向,极大地扩充了它的应用范围,并使其能很快地应用于自然科学、技术科学、社会科学的各个领域。世界上许多有影响的报刊杂志纷纷就SPSS的自动统计绘图、数据的深入分析、使用方便、功能齐全等方面给予了高度的评价。 R统计软件介绍 R是一套完整的数据处理、计算和制图软件系统。其功能包括:数据存储和处理系统;数组运算工具(其向量、矩阵运算方面功能尤其强大);完整连贯的统计分析工具;优秀的统计制图功能;简便而强大的编程语言:可操纵数据的输入和输出,可实现分支、循环,用户可自定义功能。 与其说R是一种统计软件,还不如说R是一种数学计算的环境,因为R并不是仅仅提供若干统计程序、使用者只需指定数据库和若干参数便可进行一个统计分析。R的思想是:它可以提供一些集成的统计工具,但更大量的是它提供各种数学计算、统计计算的函数,从而使使用者能灵活机动的进行数据分析,甚至创造出符合需要的新的统计计算方法。 该语言的语法表面上类似 C,但在语义上是函数设计语言(functional programming language)的变种并且和Lisp 以及 APL有很强的兼容性。特别的是,它允许在"语言上计算"(computing on the language)。这使得它可以把表达式作为函数的输入参数,而这种做法对统计模拟和绘图非常有用。 R是一个免费的*软件,它有UNIX、LINUX、MacOS和WINDOWS版本,都是可以免费下载和使用的。在R主页那儿可以下载到R的安装程序、各种外挂程序和文档。在R的安装程序中只包含了8个基础模块,其他外在模块可以通过CRAN获得。 二、R语言 R是用于统计分析、绘图的语言和操作环境。R是属于GNU系统的一个*、免费、源代码开放的软件,它是一个用于统计计算和统计制图的优秀工具。 R作为一种统计分析软件,是集统计分析与图形显示于一体的。它可以运行于UNIX,Windows和Macintosh的操作系统上,而且嵌入了一个非常方便实用的帮助系统,相比于其他统计分析软件,R还有以下特点: 1.R是*软件。这意味着它是完全免费,开放源代码的。可以在它的网站及其镜像中下载任何有关的安装程序、源代码、程序包及其源代码、文档资料。标准的安装文件身自身就带有许多模块和内嵌统计函数,安装好后可以直接实现许多常用的统计功能。[2] 2.R是一种可编程的语言。作为一个开放的统计编程环境,语法通俗易懂,很容易学会和掌握语言的语法。而且学会之后,我们可以编制自己的函数来扩展现有的语言。这也就是为什么它的更新速度比一般统计软件,如,SPSS,SAS等快得多。大多数最新的统计方法和技术都可以在R中直接得到。[2] 3. 所有R的函数和数据集是保存在程序包里面的。只有当一个包被载入时,它的内容才可以被访问。一些常用、基本的程序包已经被收入了标准安装文件中,随着新的统计分析方法的出现,标准安装文件中所包含的程序包也随着版本的更新而不断变化。在另外版安装文件中,已经包含的程序包有:base一R的基础模块、mle一极大似然估计模块、ts一时间序列分析模块、mva一多元统计分析模块、survival一生存分析模块等等.[2] 4.R具有很强的互动性。除了图形输出是在另外的窗口处,它的输入输出窗口都是在同一个窗口进行的,输入语法中如果出现错误会马上在窗口口中得到提示,对以前输入过的命令有记忆功能,可以随时再现、编辑修改以满足用户的需要。输出的图形可以直接保存为JPG,BMP,PNG等图片格式,还可以直接保存为PDF文件。另外,和其他编程语言和数据库之间有很好的接口。[2] 5.如果加入R的帮助邮件列表一,每天都可能会收到几十份关于R的邮件资讯。可以和全球一流的统计计算方面的专家讨论各种问题,可以说是全世界最大、最前沿的统计学家思维的聚集地.[2] R是基于S语言的一个GNU项目,所以也可以当作S语言的一种实现,通常用S语言编写的代码都可以不作修改的在R环境下运行。 R的语法是来自Scheme。R的使用与S-PLUS有很多类似之处,这两种语言有一定的兼容性。S-PLUS的使用手册,只要稍加修改就可作为R的使用手册。所以有人说:R,是S-PLUS的一个“克隆”。 但是请不要忘了:R是免费的(R is free)。R语言源代码托管在github,具体地址可以看参考资料。[3] 。 R语言的下载可以通过CRAN的镜像来查找。 R语言有域名为.cn的下载地址,有六个,其中两个由Datagurn,由 中国科学技术大学提供的。R语言Windows版,其中由两个下载地点是Datagurn和 USTC提供的。 三、stata Stata 是一套提供其使用者数据分析、数据管理以及绘制专业图表的完整及整合性统计软件。它提供许许多多功能,包含线性混合模型、均衡重复反复及多项式普罗比模式。用Stata绘制的统计图形相当精美。 新版本的STATA采用最具亲和力的窗口接口,使用者自行建立程序时,软件能提供具有直接命令式的语法。Stata提供完整的使用手册,包含统计样本建立、解释、模型与语法、文献等超过一万余页的出版品。 除此之外,Stata软件可以透过网络实时更新每天的最新功能,更可以得知世界各地的使用者对于STATA公司提出的问题与解决之道。使用者也可以透过Stata. Journal获得许许多多的相关讯息以及书籍介绍等。另外一个获取庞大资源的管道就是Statalist,它是一个独立的listserver,每月交替提供使用者超过1000个讯息以及50个程序。 四、PYTHON
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《京沪公园使用大数据报告》解读城市公园新机遇-Part One 公园基本情况 1 城市公园分布 城市公园分布广泛,主要集中在中心城区和郊区的居住密集区 根据公开数据,北京市注册公园数为403个(2016年),上海市为165个(2015年)。基于腾讯地图,找到京沪两地所有公园的位置点信息,将它们画在地图上,可以发现,城市公园分布广泛,并且主要集中在中心城区和郊区的居住密集区。 公园数量数据来源:北京-《瞭望东方周刊》,上海-2016年上海市统计年鉴; 公园位置点信息来源:腾讯地图POI数据; 2 人均公园绿地面积 北京北部、上海东北部人均公园绿地面积较多 数据显示,截至2015年年末,北京的人均公园绿地面积为13.6平方米/人,上海则为7.6平方米/人。从各区人均公园绿地面积的数据可以看出,受区域面积和人口数量的双重制约,城市中心区的人均公园绿地面积通常较小。北京人均公园绿地面积较多的地区主要是在北部,而上海则是在东北部。 数据来源:北京市园林局网站,2016年上海市统计年鉴 Part Two 公园受欢迎程度 1 网络热度 哪些公园是“网红”? 樱花季促成玉渊潭公园和顾村公园最热! 根据腾讯位置大数据,春季时,在我们选取的几个公园中,用户通过社交分享最多的公园,北京是玉渊潭公园,上海是顾村公园。这两个公园的热度远远领先其他公园,成为当之无愧的“网红”公园。玉渊潭公园和顾村公园在春季都有樱花节活动,京沪两地的植物园在春季也有较高的网络热度。 注:社交分享包括微信朋友圈、QQzone等社交工具中的签到信息 2 公园吸引力程度 公园有多吸引人? 部分大型公园超50%的游客来源于10公里外 公园的吸引力可以用到访者居住地到公园的直线距离的中位数来衡量。根据腾讯位置大数据分析,京沪两地都是知名公园吸引力较大。以北京颐和园和上海辰山植物园为例,50%的游客来源于20.3公里和17.6公里以外。热度最高的北京玉渊潭公园和上海顾村公园也有较高的吸引力。 3 外地游客比例 只有知名公园有外地游客? 社区公园仍有5~10%的外地游客到访 颐和园作为全国景点,毫不意外,外地游客比例高达40%,远超京沪其他公园。上海的公园中,人民公园的外地游客比例达到19%,可能与其临近旅游热点南京路和人民广场有关。总的来说,本身就是景点或临近人群聚集地的公园外地游客比例高。通常意义上社区公园主要服务于当地居民,而数据显示,京沪的社区公园仍有5~10%的外地游客到访。 Part Three 公园使用情况 1 工作日和周末人流量对比 北京奥林匹克森林公园超200%, 上海辰山植物园周末游客增幅达170% 大型的综合公园、主题公园、郊区公园周末人流量都有至少50%的增长,北京的奥林匹克森林公园、南海子郊野公园,上海的辰山植物园、顾村公园,周末游客增幅达到了100%以上。一些距离工作区较近的公园如上海陆家嘴中心广场公园、北京CBD历史文化公园,周末时人流量则出现了明显下降。 2 人流量随时间变化 上海的周末人流高峰期更晚更集中 上海中心型公园、主题型公园和郊区公园的高峰期在周末更为集中,并会发生明显推迟,到14~15点才达到人流量高峰。而北京的公园在上午10~12点期间就进入了高峰期,在15~16点也有一个高峰期。 Part Four 位置大数据带来的启示 1 建立合理的公园体系结构 丰富体系结构:大型公园和小微公园结合,优化空间利用率 公园的使用情况可以用空间利用效率衡量,即“到访人数/公园面积” 。从数据来看,京沪两地空间利用效率高的公园都是中小型公园,而大型公园的空间利用效率则较低; 考虑到安全、环境等管理成本,大型公园多采取收费、围合等管理模式,这会降低公园的空间利用率,可进一步研究费用高低、范围设定和利用率的关系,优化空间利用率; 合理的城市公园体系还需要与就业中心结合的公园以及服务社区的公园。在空间资源日益紧张的大城市,除了在郊区新建大型公园外,在城市中心区新建更多的微型、小型公园也是不错的选择。 2 混搭多种功能区域 混搭区域功能:城市公园选址宜与多种功能区域搭配,关注慢行设施 城市公园可以和工作区、商圈、公共活动区等多种区域相结合。公园在工作日可服务于区域就业、商务人士,在周末也可以服务市民休闲和社会活动。有利于凝聚人气,更大地发挥公园的功能。如上海的徐家汇公园,周边是写字楼聚集区,又是商圈,同时又有大量居民区,周末的空间利用效率相比于工作日反升8%;。 关注公园周边慢行设施的设计,方便游客步行到达。结合热力图和三维地图可以看出,徐家汇公园东西两侧的汇金广场、港汇广场、徐家汇国际大厦、宛平宾馆、上海财政局等是公园使用者集聚程度最高的地区。五洲国际广场、均瑶国际广场虽然距离较远,但是沿肇嘉浜路到徐家汇公园较为便捷,也在步行范围内,所以也同样具有较高互动性。可见便利的慢行设施可以增强公园和周边的互动。 3 位置大数据优化公园服务 优化公园服务:根据到访人群来源判断服务偏向,提供精准服务 通过位置大数据,可以识别出公园的服务偏向,判断公园的使用是否符合预期,及时优化公园内部及周边服务设施。服务偏向可以根据到访过公园的游客工作或居住在公园周边2公里内的占比判断。如北京的北小河公园、上海的彭浦公园等服务周边的居住人群更多,这些公园可以考虑多配备小广场、健身器材、儿童游乐场等设施;而北京的CBD历史文化公园、上海的西康公园服务工作人群更多,则可以考虑多进行绿化并配备长椅等休闲设施。 4 位置大数据助力公园管理 助力公园管理:位置大数据提供精准宣传和功能评估依据 在“互联网+”日益发达的今天,位置大数据可以帮助有意发展旅游产业的城市公园:
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35 岁实现财务*,腾讯程序员手握2300万提前退休?-1000万房产、1000万腾讯股票、加上300万的现金,一共2300万的财产。有网友算了一笔账,假设1000万的房产用于自住,剩下1300万资产按照平均税后20-50万不等进行计算,大约花上26-60年左右的时间才能赚到这笔钱。也就是说,普通人可能奋斗一辈子,才能赚到这笔钱。在很多人还在为中年危机而惶惶不可终日的时候,有的人的35岁,就已经安全着陆,试问哪个打工人不羡慕?但问题是有这样财富积累必然有像样的实力做靠山。没有人可以不劳而获。 看到这里,肯定有人说,那么对于普通人来说,卷可能真就成了唯一的出路。但是卷也有轻松的卷,“偷懒”的卷法,对于程序员而言,刨除掉一时无法改掉的开会传统占用的大部分时间,如何把有限的时间和精力放在真正重要的架构设计、需求设计上,而不是重复的造*,编码、改bug、手动测试。因此在科技改变生活的今天,学会使用AI工具成为程序员们的必备技能。 以全栈式全自动的软件开发工具飞算SoFlu软件机器人为例,作为全球首款面向微服务架构设计和最佳实践的软件机器人,SoFlu软件机器人改变了原来手工编码的作业模式,通过可视化拖拽方式以及参数配置就能实现等同于编写复杂代码的业务逻辑,在设计业务逻辑时就完成了微服务应用开发,做到“业务即图,图即代码”,实现“软件开发,十倍提效”。 而作为飞算SoFlu软件机器人的一个重要组成部分,FuncGPT(慧函数)支持所有类型函数创建。通过自然语言描述Java函数需求,实时生成高质量、高可读性的Java函数代码。生成代码可直接复制到IDEA,或一键导入Java全自动开发工具函数库。 FuncGPT(慧函数)具有五大核心能力: ● 自然语言:通过自然语言即可生成函数,降低软件开发门槛。 ● 秒级函数开发:全自动秒级开发函数,秒级完成,效率千倍提升。 ● 一站式函数开发应用:函数生成即可直接应用,效率、安全有保障。 ● 质量可靠:生成的函数代码符合业界规范、具备良好的可读性,符合最优解。 ● 灵活生成:可以根据开发人员的具体需求生成并支持调整和修改。 以“将文件流转换为File对象”这个需求为例,以下是FuncGPT(慧函数)秒级生成的代码: / 类名:FileConverter // 函数名:convertStreamToFile // 函数功能:将文件流转换为File对象 // POM依赖包:无 import java.io.File; import java.io.FileOutputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; public class FileConverter { /** * 将文件流转换为File对象 * @param inputStream 文件流 * @param filePath 文件路径 * @param fileName 文件名 * @return 转换后的File对象 * @throws IOException 如果发生I/O异常 */ public static File convertStreamToFile(InputStream inputStream, String filePath, String fileName) throws IOException { File file = new File(filePath + File.separator + fileName); // 创建File对象 try (FileOutputStream outputStream = new FileOutputStream(file)) { // 创建文件输出流 byte buffer = new byte[1024]; int bytesRead; while ((bytesRead = inputStream.read(buffer)) != -1) { // 从文件流读取数据并写入文件 outputStream.write(buffer, 0, bytesRead); } } return file; // 返回转换后的File对象 } } // 函数示例 // 将文件流转换为File对象示例 // 入参:inputStream,文件流 // 入参:filePath,文件路径 // 入参:fileName,文件名 // 出参:file,转换后的File对象 // 调用示例: // InputStream inputStream = new FileInputStream("example.txt"); // String filePath = "C:\\Users\\User\\Documents"; // String fileName = "example.txt"; // File file = FileConverter.convertStreamToFile(inputStream, filePath, fileName); // System.out.println(file.getAbsolutePath); // 输出结果:例如,将文件流转换为File对象后,文件的绝对路径为:C:\Users\User\Documents\example.txt // 则输出结果为:C:\Users\User\Documents\example.txt 通过分析,不难发现以上代码:
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Adobe国际认证中文官方网站】Adobe中国摄影计划,免费安装正版激活--Adobe Creative Cloud中国摄影计划。与此同时,Adobe宣布天猫为Adobe Creative Cloud中国摄影计划的电商战略合作伙伴,并将与其合作上线Adobe天猫官方旗舰店。 此举无疑一方面扩大了Adobe在中国的影响力,另一方面也有助于国内用户更好地培养正版软件意识,推动Adobe软件在中国的正版化进程。 网络异常,图片无法显示 ||网络异常 Adobe Creative Cloud中国摄影计划包括Photoshop和Lightroom Classic两大桌面创意工具,以及iOS版Photoshop Express。 其中,Adobe Lightroom Classic和Adobe Photoshop作为两款常用的图像处理软件,对于那些玩摄影、后期修图的创意设计人群无疑有着巨大的帮助,而LR+PS套装对于摄影领域用户的重要性自不必说,正版产品的性能实时更新也可以放心!体验最新功能,对于新镜头(补偿)和机身(RAW 读取)都能第一时间适应。不信你看: Photoshop 图像合成 裁剪、移除对象、润饰合成照片、玩转色彩和特效,创建精美图片和艺术品! Lightroom Classic 照片编辑 轻松批量管理和编辑照片,内置专业创意控件和摄影师预设,让你的照片大放异彩。 手机 PS 便捷编辑 Photoshop Express 支持多种滤镜、贴纸,手机即可完成抠图、除雾等任务 人工智能编辑工具 神经滤镜、快速点击选区、自动选择主题等人工智能功能让图像编辑更轻松 创意画笔内容识别 定制艺术画笔工具,实现个性化效果;内容识别填充,智能去除无用物体。 Adobe Creative Cloud 中国摄影计划的推出,为中国的专业摄影师、摄影爱好者、后期修图和其他创意设计人员带来了全方位的内容和体验。 网络异常,图片无法显示 ||网络异常 当然,不可否认的是,"由于盗版软件缺乏开发、维护和升级成本,销售价格远低于正版软件。再加上很多普通人并不需要使用正版软件的复杂功能,版权观念较淡,还是有大量的创意设计人员会选择盗版软件"。 但事实上,当所有的软件都不再是单一的软件,而是变成一种服务时,单机版盗版的存在就逐渐成为鸡肋。因为有太多的服务让你即使是所谓的 "完美破解",也无法享受,Adobe Cloud 就是一个很好的例子,所谓的完美破解,你只能使用 "Adobe "的一半,对于更精彩的 "云",只能望云兴叹。更何况,越来越多的设计工具从免费走向付费,越来越多的设计师和企业已经接受了付费使用的模式。 其次,对于互联网时代的企业数字化转型而言,数字化合规至关重要。21年来,使用盗版PS和未经授权的方正字体被指侵权的事情闹得沸沸扬扬,虽然新闻真假难辨,但也给使用盗版工具的用户敲响了警钟。 付费使用正版工具,可以更放心地进行设计,不用担心版权风险!
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41 个下载免费 3D 模型的最佳网站-使用说明:使用权限可能因型号而异。因此,在下载文件之前,请仔细检查每个下载页面上的许可证和使用权限。 17. Clara.io Clara.io 是一个创建 3D 内容的全球平台,也是一个培养新 3D 艺术家的社区。Clara.io 提供+100,000个免费的3D模型,包括OBJ,Blend,STL,FBX,DAE,Babylon.JS,Three.JS格式,用于 Clara.io,Unity 3D,Blender,Sketchup,Cinema 4D,3DS Max和Maya。 使用说明:免费,标准和专业帐户仅供个人使用,如果您需要将 clara.io 用于商业用途,请与销售团队联系。 18. 3DExport 3DExport是一个市场,您可以在其中购买和销售用于CG项目的3D模型,3D打印模型和纹理。它提供15 +不同的3D格式供下载,如3DS MAX(.max),Cinema4D(.c4d),Maya(.mb,.ma),Lightwave(.lwo),Softimage(.xsi),Wavefront OBJ(.obj),Autodesk FBX(.fbx)等。它还提供15种不同的语言! 使用说明:免费下载仅供个人和非商业用途。 19. 3D Warehouse 3D Warehouse是一个开放的库,允许用户共享和下载SketchUp 3D模型,用于建筑,设计,施工和娱乐!任何人都可以免费制作,修改和重新上传内容到3D仓库,您可以找到任何您能想到的东西,如家具,电子产品,室内产品等。 使用说明:3D Warehouse中的所有模型都是免费的,因此任何人都可以下载文件以用于SketchUp甚至其他软件,如AutoCAD,Revit和ArchiCAD。 20. CadNav.com CadNav是CGI平面设计师和CAD / CAM / CAE工程师的在线3D模型库,我们提供超过50000 +免费3D模型和CAD模型下载。在CadNav网站上,您可以下载高质量的多边形网格3D模型,3D CAD实体对象,纹理,Vray材料,3D作品,CAD图纸等。 使用说明:免费下载仅供个人和非商业用途。 21. All3dfree.net 就像网站名称一样,它提供免费的3D模型,还包括Vray材料,CAD块,2d和3d纹理集合,无需注册即可免费下载。它是不断更新的,因此您可以查找或请求3DS,MAX,C4D,skp,OBJ,FBX,MTL等格式的模型。 使用说明:所有资源均不允许用于商业用途,否则您将承担责任。 22. Hum3D 自2005年以来,Hum3D帮助来自3多个国家的80D艺术家节省3D建模时间,并制作逼真的3D模型,用于电影,视频游戏,AR应用程序和可视化。所有模型均由首席3D艺术家进行验证,他们检查其是否符合专业要求和最新的3D建模标准。 使用说明:免费下载仅供个人和非商业用途。 23. Artist-3D.com 艺术家-3D 库存的免费 3D 模型下载按通用类别排序。它为人体解剖学、汽车、家具、火箭、卫星等模型提供 AutoDesk 3DS Max 格式。您还可以在浏览他们的网站时找到教程和类似类型的建模。 使用说明:使用权限可能因型号而异。因此,在下载文件之前,请仔细检查每个下载页面上的许可证和使用权限。 24. Free the models 就像本网站的标题一样,它为3d应用程序和3d游戏引擎提供免费的内容模型。您可以为您的任何项目找到许多有趣且有用的模型!它提供3ds,wavefront,bryce,poser,lightwave,md2和unity3d格式的模型。还有一个很棒的纹理集合,可以在您最喜欢的建模和渲染程序中使用。 使用说明:您从这里下载的所有内容都可以免费使用,除非它不能包含在另一个免费的网络或CD收藏中,也不能单独出售。否则,您可以在商业游戏,3D应用程序或渲染作品中使用它。您不必提供信用,但如果您这样做,那就太好了。 25. Resources.blogscopia 本网站由一家名为Scopia的公司创建。他们制作3D图像和视频,您可以找到许多为CGI工作的信息架构设计的模型,所有这些都可以在现实生活中使用。您可以免费下载它们,但是,如果您想一次下载它们,您可以支付 3 到 9 欧元。 使用说明:您可以免费下载模型部分的所有文件。每个压缩文件都包含您也可以在此处找到的许可证。基本上,您可以对文件执行任何操作。唯一的限制是不归属于Scopia的重新分发。 26.ambientCG 1000+公共领域PBR材料适合所有人!环境CG是使用许多不同的方法和资产类型创建的,例如照片纹理(PBR),贴花(PBR),图集(PBR),照片纹理(普通),物质存档(SBSAR),雕刻画笔,3D模型和地形。您可以在所有项目中*使用它们! 使用说明:在 ambientCG 上提供下载的所有 PBR 材料、画笔、照片和 3D 模型均根据知识共享 CC0 1.0 通用许可提供。您可以复制、修改、分发和执行作品,即使是出于商业目的,也无需征得许可。信用将不胜感激。 不要满足于平庸的大理石纹理 - 立即使用我们的免费PBR大理石纹理升级您的3D设计。 27.Pixar One Twenty Eight 这是一个提供官方动画行业经典纹理的网站:皮克斯,创建于 1993 年,该纹理库包括 128 个重复纹理,现在免费提供。 它包含您来到的纹理,包括砖块和动物毛皮。肯定会有一些你可以使用的东西。 使用说明:皮克斯动画工作室的《Pixar One Twenty Eight》根据知识共享署名4.0国际许可协议进行许可。即使出于商业目的,您也可以重新混合、调整和构建您的作品,只要您以相同的条款对新创作进行信用和许可。 访问数以千计的免费纹理并提升您的设计游戏 - 立即开始下载! 28. 3DXO 即使有近 620 个免费贴纸可供下载,3DXO 也不是最大的资源,但它的内容非常有用,不需要注册。无论是简单的墙壁或地板,还是一些奇怪的小东西,您都需要的纹理都可以在此网站上看到。 使用说明:使用权限可能因型号而异。因此,在下载文件之前,请仔细检查每个下载页面上的许可证和使用权限。 29. 3DModelsCC0 3DModelsCC0 与其他产品的不同之处在于它包含超过 250+ 个高质量 3D 模型,并且本网站上的所有内容都是免费的,完全是公共领域!使用我们的模型时无需信用或归属! 使用说明:为每个人提供完全免费的公共领域内容。 30.Sketch up texture club Sketchup Texture Club是一个非营利性的教育和信息门户网站,由3D社区的图像促进协会管理,特别强调面向学生和建筑和室内设计专业人士的可视化和渲染技术,以及所有正在学习3D可视化的人。 使用说明:您无需支付版税或使用费。纹理可以免费下载和使用。不允许将纹理作为竞争产品出售或重新分发,即使图像被修改也是如此。 31. FlippedNormals FlippedNormal 是一个提供计算机图形和 3D 资产的市场,您可以找到许多用于雕刻、建模、纹理、概念艺术、3D 模型、游戏资产或课程的高级资产! 使用说明:使用权限可能因型号而异。因此,在下载文件之前,请仔细检查每个下载页面上的许可证和使用权限。 32. NASA 3D NASA 3D网站是一个在线门户,提供与太空和各种NASA任务相关的大量三维模型和模拟。该网站是用户友好的,并提供有关每个型号的详细信息。该网站允许用户探索和下载几种不同格式的模型,包括 OBJ、STL 和 FBX,只需单击下载按钮即可。 使用说明: 要下载模型,只需单击模型页面上的下载按钮并选择所需的格式。 33. 3DAGOGO (Astroprint) 3DAGOGO 是一个提供广泛 3D 模型的网站,包括角色、车辆和建筑物。3DAGOGO 的独特功能之一是它专注于适合 3D 打印的模型,使其成为希望创建物理原型或模型的设计师的绝佳资源。要使用 3DAGOGO,设计师只需在网站上搜索他们正在寻找的模型类型,然后下载 STL 格式的文件。 使用说明: 要使用 3DAGOGO,只需搜索所需的 3D 模型类型并下载 STL 格式的文件。根据需要自定义模型,并确保在将其用于商业目的之前检查使用权限。 34. FreeCAD FreeCAD是一款了不起的3D建模软件,可让您在计算机上创建令人难以置信的3D设计。该软件可免费下载和使用,它提供了广泛的工具和功能,可用于创建用于各种目的的3D模型。 该网站易于浏览,您可以找到开始使用FreeCAD的所有必要信息。此外,该网站还提供一系列教程和指南,可帮助您了解 3D 建模的来龙去脉。 使用说明: 要下载模型,请访问网站并从库中选择所需的模型。该网站还提供了一系列使用该软件的教程和指南。 35. Pinshape Pinshape是一个提供一系列3D打印模型的网站。网站上提供的型号质量很高,因此您可以确保您的最终印刷产品看起来很棒。该网站提供了广泛的模型,包括从家居用品到小雕像和珠宝的所有物品。 但这还不是Pinshape所能提供的全部!该网站还允许用户上传和共享自己的3D模型。这意味着您不仅可以下载出色的模型,还可以通过分享自己的设计为社区做出贡献。此外,Pinshape 提供了一系列自定义选项,因此您可以调整和调整模型以满足您的特定需求。 使用说明: 要下载模型,请在网站上创建一个帐户,搜索所需的模型,然后单击下载按钮。该网站还为每种型号提供了一系列定制选项。 36.Yeggi Yeggi 提供了大量免费的 3D 模型,您可以下载各种格式的模型,例如 STL、OBJ 和 FBX。该网站易于使用,您可以按关键字、类别或特定网站搜索模型。 Yeggi 对于任何寻找 3D 模型的人来说都是一个很好的资源。它提供了大量的模型集合,从日常物品到复杂的机械,以及介于两者之间的一切。该网站的收藏量在不断增长,每天都有新的型号增加。 使用说明: 要下载模型,请在网站上搜索所需的模型,然后单击下载按钮。该网站还提供指向托管模型的原始网站的链接。 37. Open3DModel 来自开放3D模型的图像 Open3DModel具有各种类别的模型,包括建筑,车辆和角色。无论您需要建筑物,汽车还是人的3D模型,都可以在此网站上找到。 该网站易于浏览,您可以按类别或关键字搜索模型。每个模型都附带预览图像和详细信息,例如文件格式、大小和多边形数量。此信息可以帮助您选择适合您需求的模型。 使用说明: 要下载模型,请访问网站,从库中选择所需的模型,然后单击下载按钮。 使用最好的 3D 资产管理工具简化您的 3D 制作流程。立即试用它们,将您的 3D 项目提升到一个新的水平! 38. 3DExport 对于那些为其 3D 设计项目寻找 3D 模型、纹理和其他资源的人来说,该平台是一个很好的资源。该网站有大量模型可供选择,包括 3D 打印对象、游戏资产等。用户可以按类别、文件格式或价格范围浏览,以找到适合其项目的完美资源。此外,3DExport 还提供一系列教程和其他 3D 资源,以帮助用户提高技能并创建更令人印象深刻的设计。 使用说明: 要使用 3DExport,只需创建一个帐户并浏览可用型号。您可以按类别、格式和价格进行搜索,以找到所需的型号。找到喜欢的模型后,只需下载它并开始在您的项目中使用它。 39.Blend Swap Blend Swap是一个社区驱动的市场,提供与Blender软件兼容的各种免费3D模型。该平台允许用户共享和下载模型、纹理和其他资产,以便在他们的项目中使用。 使用说明: 创建免费帐户后,您可以浏览社区上传的大量3D模型。当您找到要使用的一个时,只需下载它并将其导入您选择的 3D 软件即可。 40. 3DShook 3DShook 是一个高级 3D 模型市场,提供一系列用于建筑、游戏等各个行业的高质量模型。该平台提供基于订阅的模型,具有不同的定价计划,允许用户访问一系列模型。 使用说明: 注册免费帐户后,只需浏览3D模型库,选择您喜欢的模型,然后以您需要的格式下载它们。 41. Smithsonian X 3D 史密森尼 X 3D 对于正在寻找历史文物和文物的高质量 3D 模型的设计师来说,这是一个独特的资源。该平台提供了大量3D模型,这些模型是根据史密森尼博物馆和研究中心中的真实物体扫描创建的。 使用说明: