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Python 上手] Python 小程序计算对象数量、游戏更新得分的 Python 小程序

最编程 2024-10-12 15:18:33
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引言

python小程序之计算对象个数、游戏更新分数

文章目录

  • 引言
  • 一、计算对象个数
    • 1.1 题目
    • 1.2 代码
    • 1.3 代码解释
      • 1.3.1 代码结构
      • 1.3.2 模块解释
      • 1.3.3 解释输出
  • 二、游戏更新分数
    • 2.1 题目
    • 2.2 代码
    • 2.3 代码解释
      • 2.3.1 定义 `Game` 类
      • 2.3.2 创建 `Game` 实例并调用方法
  • 三、思考
    • 3.1 计算对象个数
    • 3.2 游戏更新分数

一、计算对象个数

1.1 题目

定义一个 Dog 类, 定义一个类属性 count,用来记录创建该类对象的个数. (即每创建一个对象,count 的值就要加1)实例属性 name

1.2 代码

class Dog:
    count = 0

    def __init__(self, name):
        self.name = name
        Dog.count += 1


black_dog = Dog('小黑')
print(Dog.count)
print(black_dog.count)

white_dog = Dog('老白')
print(Dog.count)
print(white_dog.count)

red_dog = Dog('小红')
print(Dog.count)
print(red_dog.count)

输出结果:
在这里插入图片描述

1.3 代码解释

这段代码定义了一个 Dog 类,并使用类变量 count 来记录创建的 Dog 实例的数量

1.3.1 代码结构

class Dog:
    count = 0  # 类变量,用于记录 Dog 实例的数量

    def __init__(self, name):
        self.name = name  # 实例变量,存储狗的名字
        Dog.count += 1  # 每次创建一个新的 Dog 实例时,增加 count 的值

# 创建 Dog 实例并打印 count
black_dog = Dog('小黑')
print(Dog.count)  # 打印类变量 count
print(black_dog.count)  # 打印实例 black_dog 的 count

white_dog = Dog('老白')
print(Dog.count)  # 打印类变量 count
print(white_dog.count)  # 打印实例 white_dog 的 count

red_dog = Dog('小红')
print(Dog.count)  # 打印类变量 count
print(red_dog.count)  # 打印实例 red_dog 的 count

1.3.2 模块解释

  1. 类定义:

    • class Dog: 定义了一个名为 Dog 的类
    • count = 0 是一个类变量,它属于整个类而不是某个特定的实例。这个变量用于记录创建了多少个 Dog 实例
  2. 构造函数:

    • def __init__(self, name):Dog 类的构造函数,当创建一个新的 Dog 实例时会调用它
    • self.name = name 将传入的名字赋值给实例变量 name
    • Dog.count += 1 每次创建一个新的 Dog 实例时,将类变量 count 增加 1
  3. 创建实例并打印 count:

    • black_dog = Dog('小黑') 创建了一个 Dog 实例 black_dog,名字为 ‘小黑’。此时 count 变为 1
    • print(Dog.count) 打印类变量 count,输出 1
    • print(black_dog.count) 打印 black_dog 实例的 count。注意,这里实际*问的是类变量 count,因为 black_dog 实例并没有自己的 count 属性
  4. 创建更多的实例并打印 count:

    • white_dog = Dog('老白') 创建了另一个 Dog 实例 white_dog,名字为 ‘老白’。此时 count 变为 2
    • print(Dog.count) 打印类变量 count,输出 2
    • print(white_dog.count) 打印 white_dog 实例的 count,输出 2
  5. 继续创建实例并打印 count:

    • red_dog = Dog('小红') 创建了第三个 Dog 实例 red_dog,名字为 ‘小红’。此时 count 变为 3
    • print(Dog.count) 打印类变量 count,输出 3
    • print(red_dog.count) 打印 red_dog 实例的 count,输出 3

1.3.3 解释输出

  • 第一次创建 Dog 实例 black_dog 后,count 变为 1
  • 第二次创建 Dog 实例 white_dog 后,count 变为 2
  • 第三次创建 Dog 实例 red_dog 后,count 变为 3

每次打印 Dog.countinstance.count 都是相同的,因为它们都引用了同一个类变量 count。在 Python 中,如果实例没有自己的属性,那么访问该属性时会查找类中的同名属性

通过这种方式,可以跟踪和管理创建的 Dog 实例数量。这对于需要统计或限制实例数量的应用场景非常有用

二、游戏更新分数

2.1 题目

定义一个游戏类 Game , 包含实例属性 玩家名字( name )

  1. 要求记录游戏的最高分( top_score 类属性),
  2. 定义方法: show_help 显示游戏的帮助信息 输出 这是游戏的帮助信息
  3. 定义方法: show_top_score , 打印输出游戏的最高分
  4. 定义方法: start_game , 开始游戏, 规则如下:
    4.1 使用随机数获取本次游戏得分 范围 (10 - 100 )之间
    4.2 判断本次得分和最高分之间的关系
    4.2.1 如果本次得分比最高分高,修改最高分
    4.2.2 如果分数小于等于最高分,则不操作
    4.3 输出本次游戏得分

2.2 代码

import random
class Game:
    def __init__(self, name, top_score):
        self.name = name
        self.top_score = top_score

    def show_help(self):
        print('这是游戏的帮助信息')

    def show_top_score(self):
        print(f'游戏的最高分是:{self.top_score}')

    def start_game(self):
        print(f'{self.name}开始游戏')
        r = random.randint(10, 101)
        if r >= self.top_score:
            self.top_score = r
        print(f'{self.name}本次游戏得分是:{self.top_score}')


test_game = Game('test', 50)
test_game.show_help()
print('-'*30)
test_game.show_top_score()
print('-'*30)
test_game.start_game()

输出结果:
在这里插入图片描述

2.3 代码解释

这段代码定义了一个名为 Game 的类,并创建了一个 Game 类的实例 test_game

2.3.1 定义 Game

import random  # 导入 random 模块以生成随机数

class Game:
    def __init__(self, name, top_score):
        self.name = name          # 初始化游戏的名字
        self.top_score = top_score  # 初始化游戏的最高分

    def show_help(self):
        print('这是游戏的帮助信息')  # 显示帮助信息

    def show_top_score(self):
        print(f'游戏的最高分是:{self.top_score}')  # 显示当前游戏的最高分

    def start_game(self):
        print(f'{self.name} 开始游戏')  # 打印玩家开始游戏的信息
        r = random.randint(10, 101)  # 生成一个 10 到 100 之间的随机整数(包括 10 和 100)
        if r >= self.top_score:      # 如果这次的游戏得分大于或等于历史最高分
            self.top_score = r       # 更新最高分
        print(f'{self.name} 本次游戏得分是:{r}')  # 打印本次游戏的实际得分
  • 构造函数 __init__:

    • 接收两个参数 nametop_score
    • self.name 存储玩家的名字
    • self.top_score 存储游戏的最高分
  • 方法 show_help:

    • 打印一条帮助信息
  • 方法 show_top_score:

    • 打印当前游戏的最高分
  • 方法 start_game:

    • 打印玩家开始游戏的信息。
    • 生成一个 10 到 100 之间的随机整数 r
    • 如果 r 大于或等于当前的最高分 self.top_score,则更新 self.top_scorer
    • 打印本次游戏的实际得分 r

2.3.2 创建 Game 实例并调用方法

test_game = Game('test', 50)  # 创建 Game 类的一个实例,名字为 'test',初始最高分为 50
test_game.show_help()         # 调用 show_help 方法显示帮助信息
print('-'*30)                 # 打印一行分割线
test_game.show_top_score()    # 调用 show_top_score 方法显示当前最高分
print('-'*30)                 # 再打印一行分割线
test_game.start_game()        # 调用 start_game 方法开始游戏
  • 创建 Game 实例:

    • test_game = Game('test', 50) 创建了一个 Gam 类的实例 test_game,设置了玩家名字为 'test',并且设置初始最高分为 50
  • 调用 show_help 方法:

    • test_game.show_help() 调用 show_help 方法来显示游戏的帮助信息
  • 打印分割线:

    • print('-'*30) 打印一行由破折号组成的线,作为视觉上的分隔
  • 调用 show_top_score 方法:

    • test_game.show_top_score() 调用 show_top_score 方法来显示游戏的当前最高分
  • 再次打印分割线:

    • print('-'*30) 再次打印一行分割线
  • 调用 start_game 方法:

    • test_game.start_game() 调用 start_game 方法来开始一次游戏过程。这将:
      • 打印玩家开始游戏的信息
      • 生成一个随机分数
      • 如果新产生的分数高于或等于之前的最高分,那么最高分将会被更新
      • 打印本次游戏的实际得分

在这个例子中,test 的本次游戏得分为 53,超过了初始最高分 50,因此最高分被更新为 53

通过这种方式,可以看到如何使用类和方法来组织和实现一个简单的游戏逻辑

三、思考

3.1 计算对象个数

  • 在类中添加count属性,实现跟踪和管理创建的 Dog 实例数量

3.2 游戏更新分数

  • 初始化分数,并且通过if条件判断实现分数的更新

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