C++ 游戏开发:从基础到高级
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文章目录
- 前言
- 一、C++ 的优势
- 1. 性能优越
- 1.1 编译与执行
- 1.2 内存管理
- 1.3 实时渲染
- 1.4 复杂物理计算
- 1.5 多线程支持
- 1.6 结论
- 2. 对硬件的控制
- 2.1 直接内存管理
- 2.2 硬件接口
- 2.3 低级编程能力
- 2.4 硬件特性利用
- 2.5 资源管理
- 2.6 结论
- 3. 丰富的库和框架
- 3.1 Unreal Engine
- 3.2 SFML (Simple and Fast Multimedia Library)
- 3.3 SDL (Simple DirectMedia Layer)
- 3.4 Cocos2d-x
- 3.5 Ogre3D
- 3.6 结论
- 二、C++ 游戏开发的基础
- 1. 游戏循环
- 1.1 游戏循环的基本步骤
- 1.1.1 处理输入
- 1.1.2 更新状态
- 1.1.3 渲染
- 1.2 游戏循环的结构
- 1.3 帧率控制
- 1.4 结论
- 2. 面向对象编程
- 2.1 类与对象的基本概念
- 2.2 封装
- 2.3 示例:玩家类
- 2.4 代码分析
- 2.5 继承与多态
- 2.6 结论
- 三、开发工具与环境
- 1. IDE 选择
- 2. 游戏引擎
- 四、进阶技巧
- 1. 性能优化
- 1.1 减少内存分配
- 1.2 使用合适的数据结构
- 1.3 多线程编程
- 1.4 结论
- 2. 脚本化
- 2.1 脚本化的优势
- 2.1.1 灵活性
- 2.1.2 降低技术门槛
- 2.1.3 代码分离
- 2.2 常用脚本语言
- 2.2.1 Lua
- 2.2.2 Python
- 2.3 C++ 与脚本语言的结合
- 2.3.1 嵌入脚本引擎
- 2.3.2 脚本接口
- 2.3.3 脚本事件
- 2.4 结论
- 结论
前言
在数字娱乐行业蓬勃发展的今天,游戏已成为人们生活中不可或缺的一部分。无论是休闲游戏还是大型 AAA 作品,背后都蕴藏着复杂的技术和创意。而在众多编程语言中,C++ 以其卓越的性能和灵活性,成为了游戏开发的主流选择之一。
C++ 不仅能够提供对硬件的精细控制,还支持面向对象编程,使得开发者能够以模块化的方式构建复杂的游戏系统。随着游戏技术的不断进步,C++ 也在不断演化,适应新的开发需求和平台。
本篇博文旨在深入探讨 C++ 在游戏开发中的应用,从基础知识到进阶技巧,帮助读者理解如何利用这门强大的语言来创建引人入胜的游戏体验。无论你是刚刚踏入游戏开发领域的初学者,还是希望提升技能的资深开发者,相信本文都能为你提供有价值的见解和实用的建议。让我们一起探索 C++ 游戏开发的无限可能!
一、C++ 的优势
1. 性能优越
C++ 作为一种编译型语言,其核心优势在于能够将代码直接转换为机器代码。这一特性使得 C++ 在执行速度上显著优于许多解释型语言,如 Python 和 JavaScript。以下是 C++ 性能优越性的详细阐述:
1.1 编译与执行
在 C++ 中,源代码经过编译器处理后生成可执行文件,这个过程包括语法分析、优化和代码生成。编译器可以进行多种优化,例如:
- 内联函数:将小函数的代码直接嵌入调用处,减少函数调用的开销。
- 循环优化:通过重排循环结构,减少不必要的计算和内存访问。
- 死代码消除:移除不会被执行的代码,减小程序体积,提高执行效率。
这些优化使得 C++ 程序在运行时能够更高效地利用 CPU 和内存资源。
1.2 内存管理
C++ 提供了对内存的直接控制,开发者可以使用指针和引用来精确管理内存分配和释放。这种灵活性使得开发者能够优化内存使用,避免不必要的内存分配和释放,从而提高性能。例如,使用对象池技术可以减少频繁的内存分配带来的性能损耗。
1.3 实时渲染
在游戏开发中,实时渲染是一个至关重要的环节。C++ 的高性能使得开发者能够实现复杂的图形效果,如光照、阴影和粒子系统,而不会显著影响帧率。许多现代游戏引擎(如 Unreal Engine)都是用 C++ 开发的,充分利用了其性能优势来实现高质量的图形渲染。
1.4 复杂物理计算
许多游戏需要进行复杂的物理计算,如碰撞检测、刚体动力学和流体模拟。C++ 的高效性使得这些计算能够在实时环境中顺利进行。开发者可以使用高效的算法和数据结构(如八叉树、KD 树等)来优化计算过程,确保游戏在高负载情况下依然流畅运行。
1.5 多线程支持
C++ 还支持多线程编程,允许开发者利用多核处理器的优势。通过将游戏的不同部分(如渲染、物理计算和AI)分配到不同的线程上,可以显著提高游戏的整体性能。这种并行处理能力在大型游戏中尤为重要,因为它能够有效地分担计算负载,提升用户体验。
1.6 结论
综上所述,C++ 的性能优越性使其成为游戏开发的理想选择。通过编译型语言的特性、灵活的内存管理、实时渲染能力、复杂物理计算的支持以及多线程编程,C++ 能够满足现代游戏对性能的高要求。这些优势不仅提升了游戏的运行效率,也为开发者提供了更大的创作空间,使他们能够实现更复杂、更具沉浸感的游戏体验。
2. 对硬件的控制
C++ 的一大优势在于其对硬件和内存的直接控制能力。这种特性使得开发者能够在游戏开发中进行精细的性能调优和资源管理,从而实现更高效的游戏体验。以下是对这一优势的详细阐述:
2.1 直接内存管理
C++ 允许开发者使用指针和引用直接操作内存。这种灵活性使得开发者能够:
- 动态内存分配:使用 new 和 delete 关键字,开发者可以在运行时动态分配和释放内存。这对于需要根据游戏状态变化调整资源的场景尤为重要。
int* array = new int[size]; // 动态分配内存
delete[] array; // 释放内存
- 内存池:通过实现内存池,开发者可以预先分配一块内存区域,并在游戏运行时重复使用这些内存块,从而减少频繁的内存分配和释放带来的性能开销。
2.2 硬件接口
C++ 提供了丰富的库和 API,使得开发者能够直接与硬件进行交互。例如,使用 OpenGL 或 DirectX 进行图形渲染时,开发者可以直接控制 GPU 的行为,优化渲染管线,提升图形性能。
- 图形渲染:通过直接调用图形 API,开发者可以优化渲染过程中的每一个步骤,如顶点处理、光栅化和片段处理。
2.3 低级编程能力
C++ 的低级编程能力使得开发者能够进行更细致的优化。例如,使用汇编语言嵌入 C++ 代码,可以实现更高效的算法或特定硬件的优化。这在需要极高性能的游戏场景中尤为重要,如物理引擎或图形渲染。
2.4 硬件特性利用
C++ 允许开发者利用特定硬件的特性来优化性能。例如,使用 SIMD(单指令多数据)指令集,可以在处理大量数据时显著提高性能。这对于游戏中的物理计算和图形处理非常有用。
2.5 资源管理
在游戏开发中,资源管理至关重要。C++ 的直接控制能力使得开发者能够:
-
优化资源加载:通过控制资源的加载和卸载时机,开发者可以减少内存占用,提高游戏的流畅度。例如,使用懒加载技术,仅在需要时加载资源。
-
管理资源生命周期:通过 RAII(资源获取即初始化)原则,开发者可以确保资源在不再需要时自动释放,从而避免内存泄漏。
2.6 结论
C++ 对硬件的直接控制能力为游戏开发提供了强大的支持。通过灵活的内存管理、直接的硬件接口、低级编程能力以及对硬件特性的利用,开发者能够进行精细的性能调优和资源管理。这不仅提升了游戏的运行效率,也为开发者提供了更大的创作*,使他们能够实现更复杂、更具沉浸感的游戏体验。
3. 丰富的库和框架
C++ 拥有众多强大的游戏开发库和框架,这些工具为开发者提供了丰富的功能和灵活性,使得游戏开发过程更加高效和便捷。以下是一些主要的 C++ 游戏开发库和框架的详细阐述:
3.1 Unreal Engine
Unreal Engine 是一个功能强大的游戏引擎,广泛应用于 AAA 游戏开发。其主要特点包括:
-
高质量图形:Unreal Engine 提供了先进的渲染技术,如全局光照、动态阴影和粒子系统,能够实现逼真的视觉效果。
-
蓝图可视化编程:除了 C++,Unreal Engine 还支持蓝图系统,允许开发者通过可视化界面快速构建游戏逻辑,降低了编程门槛。
-
强大的社区支持:Unreal Engine 拥有庞大的开发者社区,提供丰富的文档、教程和示例项目,帮助新手快速上手。
3.2 SFML (Simple and Fast Multimedia Library)
SFML 是一个简单而快速的多媒体库,适合于 2D 游戏开发。其主要特点包括:
-
易于使用:SFML 提供了简单的 API,使得开发者能够快速上手,适合初学者和独立开发者。
-
跨平台支持:SFML 支持 Windows、Linux 和 macOS 等多个平台,开发者可以轻松构建跨平台游戏。
-
多媒体功能:SFML 提供了图形、音频、网络和窗口管理等功能,使得开发者能够快速实现游戏的基本功能。
3.3 SDL (Simple DirectMedia Layer)
SDL 是一个广泛使用的跨平台多媒体库,适合于 2D 和 3D 游戏开发。其主要特点包括:
-
跨平台兼容性:SDL 支持多种操作系统,包括 Windows、Linux、macOS、iOS 和 Android,开发者可以轻松移植游戏。
-
硬件加速:SDL 支持 OpenGL 和 Direct3D,可以利用硬件加速来提高图形性能。
-
丰富的功能:SDL 提供了图形、音频、输入设备管理和网络功能,帮助开发者快速构建游戏原型。
3.4 Cocos2d-x
Cocos2d-x 是一个开源的 2D 游戏引擎,广泛应用于移动游戏开发。其主要特点包括:
-
高性能:Cocos2d-x 采用 C++ 编写,能够充分利用硬件性能,适合于资源受限的移动设备。
-
丰富的工具支持:Cocos2d-x 提供了丰富的工具,如 Cocos Creator,帮助开发者快速构建游戏场景和逻辑。
-
活跃的社区:Cocos2d-x 拥有活跃的开发者社区,提供丰富的文档和示例,帮助新手快速上手。
3.5 Ogre3D
Ogre3D 是一个开源的 3D 渲染引擎,适合于需要高质量图形的游戏开发。其主要特点包括:
-
灵活的架构:Ogre3D 提供了灵活的插件架构,开发者可以根据需要扩展引擎功能。
-
支持多种渲染技术:Ogre3D 支持多种渲染技术,如光照、阴影和后处理效果,能够实现高质量的视觉效果。
-
跨平台支持:Ogre3D 支持多个平台,包括 Windows、Linux 和 macOS,方便开发者进行跨平台开发。
3.6 结论
C++ 的丰富库和框架为游戏开发提供了强大的支持,使得开发者能够快速构建游戏原型,减少开发时间。无论是大型 AAA 游戏还是独立项目,开发者都可以根据需求选择合适的工具,从而提升开发效率和游戏质量。这些库和框架不仅降低了技术门槛,还为创意的实现提供了广阔的空间,使得游戏开发变得更加灵活和高效。
二、C++ 游戏开发的基础
1. 游戏循环
游戏循环是游戏开发的核心结构,负责控制游戏的运行流程。它确保游戏能够实时响应用户输入、更新游戏状态并渲染画面。一个高效的游戏循环能够确保游戏的流畅性和响应性。
1.1 游戏循环的基本步骤
游戏循环通常包括以下几个关键步骤:
1.1.1 处理输入
处理用户输入是游戏循环的第一步。用户通过键盘、鼠标或其他输入设备与游戏互动。处理输入的主要任务包括:
- 获取输入:捕获用户的输入事件,如按键、鼠标移动和点击。
- 更新输入状态:将输入状态存储在适当的数据结构中,以便后续使用。
示例代码:
void processInput() {
// 检查键盘和鼠标事件
if (isKeyPressed(KEY_UP)) {
player.moveUp();
}
if (isMouseClicked()) {
player.attack();
}
}
1.1.2 更新状态
在处理完用户输入后,游戏需要根据输入和游戏逻辑更新状态。这一步骤通常包括:
- 游戏逻辑处理:根据用户输入和游戏规则更新游戏对象的状态,例如角色的位置、生命值等。
- 物理计算:更新物理引擎中的对象状态,如碰撞检测和运动模拟。
示例代码:
void updateGameState() {
// 更新玩家状态
player.update();
// 更新敌人状态
for (auto& enemy : enemies) {
enemy.update();
}
// 检查碰撞
checkCollisions();
}
1.1.3 渲染
最后一步是将更新后的游戏状态渲染到屏幕上。渲染过程通常包括:
- 清除屏幕:在每一帧开始时清除之前的渲染内容。
- 绘制游戏对象:根据更新后的状态绘制所有游戏对象,如角色、背景和特效。
- 显示结果:将渲染结果显示在屏幕上。
示例代码:
void render() {
// 清除屏幕
clearScreen();
// 绘制游戏对象
player.draw();
for (const auto& enemy : enemies) {
enemy.draw();
}
// 显示结果
display();
}
1.2 游戏循环的结构
一个简单的游戏循环结构可以如下所示:
while (gameIsRunning) {
processInput(); // 处理用户输入
updateGameState(); // 更新游戏状态
render(); // 渲染画面
}
1.3 帧率控制
为了确保游戏的流畅性,开发者通常会实现帧率控制。帧率控制可以通过以下方式实现:
- 固定时间步长:确保每一帧的更新逻辑在相同的时间间隔内执行,这样可以避免由于不同设备性能差异导致的游戏体验不一致。
示例代码:
const float TIME_PER_FRAME = 1.0f / 60.0f; // 60 FPS
float deltaTime = 0.0f;
while (gameIsRunning) {
float startTime = getCurrentTime();
processInput();
updateGameState();
render();
float frameTime = getCurrentTime() - startTime;
deltaTime += frameTime;
if (deltaTime < TIME_PER_FRAME) {
sleep(TIME_PER_FRAME - deltaTime); // 控制帧率
}
deltaTime = 0.0f; // 重置
}
1.4 结论
游戏循环是游戏开发的核心,负责处理用户输入、更新游戏状态和渲染画面。通过高效的游戏循环结构,开发者能够确保游戏的流畅性和响应性。理解游戏循环的工作原理对于开发高质量的游戏至关重要。通过适当的帧率控制和优化,开发者可以提升用户体验,使游戏更加生动和引人入胜。
2. 面向对象编程
面向对象编程(OOP)是 C++ 的一项核心特性,它通过类和对象的概念,使得代码组织更加清晰、可维护性更高。在游戏开发中,OOP 的优势尤为明显,因为游戏通常涉及多个实体(如玩家、敌人、道具等),这些实体具有各自的属性和行为。通过 OOP,开发者可以将这些实体封装为独立的模块,便于管理和扩展。
2.1 类与对象的基本概念
-
类:类是对象的蓝图或模板,定义了对象的属性(数据成员)和行为(成员函数)。类可以看作是一个自定义数据类型。
-
对象:对象是类的实例,代表具体的实体。每个对象都有自己的属性值,可以通过类定义的成员函数来操作这些属性。
2.2 封装
封装是 OOP 的一个重要特性,它允许将数据和操作数据的函数组合在一起,形成一个独立的模块。通过封装,开发者可以:
-
隐藏实现细节:将类的内部实现细节隐藏在类的外部,只暴露必要的接口。这有助于减少代码之间的耦合,提高代码的可维护性。
-
控制访问权限:通过访问修饰符(如 public、private 和 protected),开发者可以控制哪些成员可以被外部访问。例如,玩家的生命值(health)可以设为私有,防止外部直接修改。
2.3 示例:玩家类
以下是一个简单的 Player 类示例,展示了如何使用 OOP 封装游戏实体的属性和行为:
class Player {
public:
// 构造函数
Player(int initialHealth, int startX, int startY)
: health(initialHealth), positionX(startX), positionY(startY) {}
// 移动函数
void move(int x, int y) {
positionX += x;
positionY += y;
}
// 攻击函数
void attack() {
// 攻击逻辑
}
// 获取玩家位置
void getPosition(int &x, int &y) const {
x = positionX;
y = positionY;
}
// 获取生命值
int getHealth() const {
return health;
}
private:
int health; // 玩家生命值
int positionX; // 玩家 X 坐标
int positionY; // 玩家 Y 坐标
};
2.4 代码分析
构造函数:Player 类的构造函数用于初始化玩家的生命值和位置。构造函数在创建对象时被调用,确保对象在使用前处于有效状态。
-
成员函数:move 和 attack 是 Player 类的成员函数,定义了玩家的行为。move 函数根据输入更新玩家的位置,而 attack 函数可以实现攻击逻辑。
-
访问控制:health、positionX 和 positionY 是私有成员,外部代码无法直接访问。开发者可以通过公共成员函数(如 getHealth 和 getPosition)来获取这些属性的值。
2.5 继承与多态
OOP 还支持继承和多态,这对于游戏开发中的代码复用和扩展非常重要。
-
继承:通过继承,开发者可以创建一个基类(如 Character),并从中派生出多个子类(如 Player 和 Enemy),共享公共属性和行为。
-
多态:多态允许开发者使用基类指针或引用来操作不同子类的对象。这使得游戏中的行为可以在运行时动态决定,提高了灵活性。
2.6 结论
面向对象编程为 C++ 游戏开发提供了强大的支持,通过类和对象的封装,开发者能够将游戏中的实体组织成独立的模块。这种结构化的代码组织方式不仅提高了代码的可读性和可维护性,还为后续的扩展和修改提供了便利。通过 OOP 的特性,如封装、继承和多态,开发者可以构建复杂而灵活的游戏系统,使得游戏开发过程更加高效和有序。
三、开发工具与环境
1. IDE 选择
选择合适的集成开发环境(IDE)可以提高开发效率。常用的 C++ IDE 包括:
- Visual Studio:功能强大,适合 Windows 平台开发。
- CLion:跨平台,支持 CMake,适合大型项目。
- Code::Blocks:轻量级,适合初学者。
2. 游戏引擎
使用游戏引擎可以大大简化开发过程。以下是一些流行的 C++ 游戏引擎:
- Unreal Engine:功能强大,适合 AAA 游戏开发,支持蓝图可视化编程。
- CryEngine:以其出色的图形效果而闻名,适合高质量游戏开发。
- Godot:开源引擎,支持多种编程语言,适合独立开发者。
四、进阶技巧
1. 性能优化
在游戏开发中,性能优化是一个持续的过程,旨在确保游戏在各种硬件上都能流畅运行。优化不仅可以提升用户体验,还能减少资源消耗。
1.1 减少内存分配
频繁的内存分配和释放会导致性能下降,尤其是在实时游戏中。每次内存分配都可能涉及操作系统的管理,增加了额外的开销。以下是一些减少内存分配的策略:
- 对象池:对象池是一种预先分配一组对象的技术,这些对象在游戏运行时被重复使用,而不是每次都进行分配和释放。这样可以显著减少内存分配的次数,提高性能。
示例代码(对象池):
class ObjectPool {
public:
GameObject* acquire() {
if (availableObjects.empty()) {
return new GameObject(); // 如果没有可用对象,创建新对象
} else {
GameObject* obj = availableObjects.back();
availableObjects.pop_back();
return obj; // 从池中获取对象
}
}
void release(GameObject* obj) {
availableObjects.push_back(obj); // 将对象放回池中
}
private:
std::vector<GameObject*> availableObjects; // 可用对象列表
};
- 内存预分配:在游戏开始时预分配所需的内存,避免在运行时进行动态分配。这对于已知数量的对象(如敌人、道具等)特别有效。
1.2 使用合适的数据结构
选择合适的数据结构可以显著提高算法的效率。不同的数据结构在不同的场景下表现不同,以下是一些常见的数据结构及其适用场景:
-
数组:适合存储固定数量的元素,支持快速索引和遍历。
-
链表:适合频繁插入和删除操作,但随机访问效率较低。
-
哈希表:适合快速查找和插入,适用于需要频繁查询的场景。
-
树结构:如二叉搜索树,适合需要有序存储和快速查找的场景。
-
图:适合表示复杂关系,如路径查找和网络连接。
选择合适的数据结构可以减少算法的时间复杂度,从而提高性能。例如,在进行碰撞检测时,使用空间划分技术(如四叉树或八叉树)可以显著减少需要检查的对象数量。
1.3 多线程编程
现代处理器通常具有多个核心,利用多线程编程可以显著提高游戏的并发处理能力。通过将不同的任务分配到不同的线程上,可以充分利用多核处理器的优势。以下是一些多线程编程的策略:
- 任务划分:将游戏的不同部分(如渲染、物理计算、AI 处理等)划分为独立的任务,并在不同的线程中并行执行。这可以减少每个任务的执行时间,提高整体性能。
示例代码(使用 C++11 的线程):
void render() {
// 渲染逻辑
}
void updatePhysics() {
// 物理计算逻辑
}
void gameLoop() {
std::thread renderThread(render);
std::thread physicsThread(updatePhysics);
renderThread.join(); // 等待渲染线程完成
physicsThread.join(); // 等待物理线程完成
}
-
线程安全:在多线程环境中,确保数据的线程安全是至关重要的。使用互斥锁(mutex)或其他同步机制来保护共享数据,避免数据竞争和不一致性。
-
异步处理:对于一些不需要立即处理的任务(如加载资源),可以使用异步处理,将其放在后台线程中执行,从而不阻塞主线程。
1.4 结论
性能优化在游戏开发中是一个持续的过程,涉及多个方面的考虑。通过减少内存分配、选择合适的数据结构和利用多线程编程,开发者可以显著提高游戏的性能和响应速度。这些优化策略不仅提升了用户体验,还为游戏的可扩展性和可维护性提供了保障。在开发过程中,持续监测和分析性能瓶颈,及时进行优化,将有助于构建高质量的游戏。
2. 脚本化
脚本化是一种在游戏开发中广泛采用的技术,它允许开发者将游戏逻辑与核心引擎代码分离,从而提高游戏的灵活性和可维护性。通过使用脚本语言(如 Lua、Python 等)与 C++ 结合,设计师和开发者可以在不修改底层 C++ 代码的情况下,快速调整和扩展游戏逻辑。
2.1 脚本化的优势
2.1.1 灵活性
脚本化使得游戏逻辑的修改变得更加灵活。设计师可以直接编辑脚本文件,而无需重新编译整个游戏。这种灵活性特别适合于快速迭代和原型开发,能够加速游戏的开发周期。
2.1.2 降低技术门槛
使用脚本语言可以降低非程序员(如游戏设计师和关卡设计师)的技术门槛。许多脚本语言(如 Lua 和 Python)语法简单易懂,设计师可以在不深入了解 C++ 的情况下,编写和修改游戏逻辑。
2.1.3 代码分离
脚本化有助于实现代码的分离,使得游戏逻辑与引擎代码相互独立。这种分离使得代码更易于管理和维护,开发者可以专注于引擎的性能优化,而设计师则可以专注于游戏内容的创作。
2.2 常用脚本语言
2.2.1 Lua
Lua 是一种轻量级的脚本语言,广泛应用于游戏开发。其主要特点包括:
-
嵌入式:Lua 设计为可嵌入的脚本语言,易于与 C++ 结合。许多游戏引擎(如 Unity 和 Corona)都使用 Lua 作为脚本语言。
-
高性能:Lua 的执行速度较快,适合实时游戏逻辑的处理。
-
简单易学:Lua 的语法简单,容易上手,适合设计师和非程序员使用。
示例代码(Lua 脚本):
function onPlayerAttack()
print("Player attacks!")
end
function onEnemyHit(damage)
health = health - damage
if health <= 0 then
print("Enemy defeated!")
end
end
2.2.2 Python
Python 是一种功能强大的脚本语言,虽然在游戏开发中不如 Lua 常见,但也有其应用场景。其主要特点包括:
-
丰富的库支持:Python 拥有丰富的第三方库,适合于快速开发和原型制作。
-
易于学习:Python 的语法简洁明了,适合初学者和非程序员。
-
跨平台:Python 是跨平台的,能够在多种操作系统上运行。
示例代码(Python 脚本):
def on_player_attack():
print("Player attacks!")
def on_enemy_hit(damage):
global health
health -= damage
if health <= 0:
print("Enemy defeated!")
2.3 C++ 与脚本语言的结合
将 C++ 与脚本语言结合通常涉及以下几个步骤:
2.3.1 嵌入脚本引擎
开发者需要在 C++ 项目中嵌入脚本引擎。例如,使用 Lua 的话,可以将 Lua 解释器集成到 C++ 项目中,以便执行 Lua 脚本。
2.3.2 脚本接口
开发者需要创建 C++ 和脚本语言之间的接口,使得脚本能够调用 C++ 中的功能。例如,可以通过绑定 C++ 类和函数,使得脚本能够访问游戏对象和引擎功能。
示例代码(C++ 中调用 Lua):
#include <lua.hpp>
void callLuaFunction(lua_State* L) {
lua_getglobal(L, "onPlayerAttack"); // 获取 Lua 函数
lua_pcall(L, 0, 0, 0); // 调用 Lua 函数
}
2.3.3 脚本事件
通过事件系统,C++ 可以触发脚本中的事件。例如,当玩家攻击时,C++ 可以调用相应的 Lua 函数,执行攻击逻辑。
2.4 结论
脚本化是一种有效的游戏开发技术,通过将游戏逻辑与核心引擎代码分离,开发者可以提高游戏的灵活性和可维护性。使用 Lua、Python 等脚本语言,设计师能够快速调整游戏逻辑,而无需深入了解 C++ 的实现细节。这种方法不仅加速了开发过程,还降低了非程序员的技术门槛,使得团队协作更加高效。通过合理地将 C++ 与脚本语言结合,开发者可以构建出更加灵活和动态的游戏系统。
结论
C++ 在游戏开发中扮演着重要角色,其高性能和灵活性使其成为开发者的首选语言。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,掌握 C++ 的基础知识、开发工具和进阶技巧都将帮助你在游戏开发的道路上走得更远。希望本文能为你的 C++ 游戏开发之旅提供一些启示和帮助。
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SSM三大框架基础面试题-一、Spring篇 什么是Spring框架? Spring是一种轻量级框架,提高开发人员的开发效率以及系统的可维护性。 我们一般说的Spring框架就是Spring Framework,它是很多模块的集合,使用这些模块可以很方便地协助我们进行开发。这些模块是核心容器、数据访问/集成、Web、AOP(面向切面编程)、工具、消息和测试模块。比如Core Container中的Core组件是Spring所有组件的核心,Beans组件和Context组件是实现IOC和DI的基础,AOP组件用来实现面向切面编程。 Spring的6个特征: 核心技术:依赖注入(DI),AOP,事件(Events),资源,i18n,验证,数据绑定,类型转换,SpEL。 测试:模拟对象,TestContext框架,Spring MVC测试,WebTestClient。 数据访问:事务,DAO支持,JDBC,ORM,编组XML。 Web支持:Spring MVC和Spring WebFlux Web框架。 集成:远程处理,JMS,JCA,JMX,电子邮件,任务,调度,缓存。 语言:Kotlin,Groovy,动态语言。 列举一些重要的Spring模块? Spring Core:核心,可以说Spring其他所有的功能都依赖于该类库。主要提供IOC和DI功能。 Spring Aspects:该模块为与AspectJ的集成提供支持。 Spring AOP:提供面向切面的编程实现。 Spring JDBC:Java数据库连接。 Spring JMS:Java消息服务。 Spring ORM:用于支持Hibernate等ORM工具。 Spring Web:为创建Web应用程序提供支持。 Spring Test:提供了对JUnit和TestNG测试的支持。 谈谈自己对于Spring IOC和AOP的理解 IOC(Inversion Of Controll,控制反转)是一种设计思想: 在程序中手动创建对象的控制权,交由给Spring框架来管理。IOC在其他语言中也有应用,并非Spring特有。IOC容器实际上就是一个Map(key, value),Map中存放的是各种对象。 将对象之间的相互依赖关系交给IOC容器来管理,并由IOC容器完成对象的注入。这样可以很大程度上简化应用的开发,把应用从复杂的依赖关系中解放出来。IOC容器就像是一个工厂一样,当我们需要创建一个对象的时候,只需要配置好配置文件/注解即可,完全不用考虑对象是如何被创建出来的。在实际项目中一个Service类可能由几百甚至上千个类作为它的底层,假如我们需要实例化这个Service,可能要每次都搞清楚这个Service所有底层类的构造函数,这可能会把人逼疯。如果利用IOC的话,你只需要配置好,然后在需要的地方引用就行了,大大增加了项目的可维护性且降低了开发难度。 Spring中的bean的作用域有哪些? 1.singleton:该bean实例为单例 2.prototype:每次请求都会创建一个新的bean实例(多例)。 3.request:每一次HTTP请求都会产生一个新的bean,该bean仅在当前HTTP request内有效。 4.session:每一次HTTP请求都会产生一个新的bean,该bean仅在当前HTTP session内有效。 5.global-session:全局session作用域,仅仅在基于Portlet的Web应用中才有意义,Spring5中已经没有了。Portlet是能够生成语义代码(例如HTML)片段的小型Java Web插件。它们基于Portlet容器,可以像Servlet一样处理HTTP请求。但是与Servlet不同,每个Portlet都有不同的会话。 Spring中的单例bean的线程安全问题了解吗? 概念用于理解:大部分时候我们并没有在系统中使用多线程,所以很少有人会关注这个问题。单例bean存在线程问题,主要是因为当多个线程操作同一个对象的时候,对这个对象的非静态成员变量的写操作会存在线程安全问题。 有两种常见的解决方案(用于回答的点): 1.在bean对象中尽量避免定义可变的成员变量(不太现实)。 2.在类中定义一个ThreadLocal成员变量,将需要的可变成员变量保存在ThreadLocal(线程本地化对象)中(推荐的一种方式)。 ThreadLocal解决多线程变量共享问题(参考博客):https://segmentfault.com/a/1190000009236777 Spring中Bean的生命周期: 1.Bean容器找到配置文件中Spring Bean的定义。 2.Bean容器利用Java Reflection API创建一个Bean的实例。 3.如果涉及到一些属性值,利用set方法设置一些属性值。 4.如果Bean实现了BeanNameAware接口,调用setBeanName方法,传入Bean的名字。 5.如果Bean实现了BeanClassLoaderAware接口,调用setBeanClassLoader方法,传入ClassLoader对象的实例。 6.如果Bean实现了BeanFactoryAware接口,调用setBeanClassFacotory方法,传入ClassLoader对象的实例。 7.与上面的类似,如果实现了其他*Aware接口,就调用相应的方法。 8.如果有和加载这个Bean的Spring容器相关的BeanPostProcessor对象,执postProcessBeforeInitialization方法。 9.如果Bean实现了InitializingBean接口,执行afeterPropertiesSet方法。 10.如果Bean在配置文件中的定义包含init-method属性,执行指定的方法。 11.如果有和加载这个Bean的Spring容器相关的BeanPostProcess对象,执行postProcessAfterInitialization方法。 12.当要销毁Bean的时候,如果Bean实现了DisposableBean接口,执行destroy方法。 13.当要销毁Bean的时候,如果Bean在配置文件中的定义包含destroy-method属性,执行指定的方法。 Spring框架中用到了哪些设计模式? 1.工厂设计模式:Spring使用工厂模式通过BeanFactory和ApplicationContext创建bean对象。 2.代理设计模式:Spring AOP功能的实现。 3.单例设计模式:Spring中的bean默认都是单例的。 4.模板方法模式:Spring中的jdbcTemplate、hibernateTemplate等以Template结尾的对数据库操作的类,它们就使用到了模板模式。 5.包装器设计模式:我们的项目需要连接多个数据库,而且不同的客户在每次访问中根据需要会去访问不同的数据库。这种模式让我们可以根据客户的需求能够动态切换不同的数据源。 6.观察者模式:Spring事件驱动模型就是观察者模式很经典的一个应用。 7.适配器模式:Spring AOP的增强或通知(Advice)使用到了适配器模式、Spring MVC中也是用到了适配器模式适配Controller。 还有很多。。。。。。。 @Component和@Bean的区别是什么 1.作用对象不同。@Component注解作用于类,而@Bean注解作用于方法。 2.@Component注解通常是通过类路径扫描来自动侦测以及自动装配到Spring容器中(我们可以使用@ComponentScan注解定义要扫描的路径)。@Bean注解通常是在标有该注解的方法中定义产生这个bean,告诉Spring这是某个类的实例,当我需要用它的时候还给我。 3.@Bean注解比@Component注解的自定义性更强,而且很多地方只能通过@Bean注解来注册bean。比如当引用第三方库的类需要装配到Spring容器的时候,就只能通过@Bean注解来实现。 @Configuration public class AppConfig { @Bean public TransferService transferService { return new TransferServiceImpl; } } <beans> <bean id="transferService" class="com.kk.TransferServiceImpl"/> </beans> @Bean public OneService getService(status) { case (status) { when 1: return new serviceImpl1; when 2: return new serviceImpl2; when 3: return new serviceImpl3; } } 将一个类声明为Spring的bean的注解有哪些? 声明bean的注解: @Component 组件,没有明确的角色 @Service 在业务逻辑层使用(service层) @Repository 在数据访问层使用(dao层) @Controller 在展现层使用,控制器的声明 注入bean的注解: @Autowired:由Spring提供 @Inject:由JSR-330提供 @Resource:由JSR-250提供 *扩:JSR 是 java 规范标准 Spring事务管理的方式有几种? 1.编程式事务:在代码中硬编码(不推荐使用)。 2.声明式事务:在配置文件中配置(推荐使用),分为基于XML的声明式事务和基于注解的声明式事务。 Spring事务中的隔离级别有哪几种? 在TransactionDefinition接口中定义了五个表示隔离级别的常量:ISOLATION_DEFAULT:使用后端数据库默认的隔离级别,Mysql默认采用的REPEATABLE_READ隔离级别;Oracle默认采用的READ_COMMITTED隔离级别。ISOLATION_READ_UNCOMMITTED:最低的隔离级别,允许读取尚未提交的数据变更,可能会导致脏读、幻读或不可重复读。ISOLATION_READ_COMMITTED:允许读取并发事务已经提交的数据,可以阻止脏读,但是幻读或不可重复读仍有可能发生ISOLATION_REPEATABLE_READ:对同一字段的多次读取结果都是一致的,除非数据是被本身事务自己所修改,可以阻止脏读和不可重复读,但幻读仍有可能发生。ISOLATION_SERIALIZABLE:最高的隔离级别,完全服从ACID的隔离级别。所有的事务依次逐个执行,这样事务之间就完全不可能产生干扰,也就是说,该级别可以防止脏读、不可重复读以及幻读。但是这将严重影响程序的性能。通常情况下也不会用到该级别。 Spring事务中有哪几种事务传播行为? 在TransactionDefinition接口中定义了八个表示事务传播行为的常量。 支持当前事务的情况:PROPAGATION_REQUIRED:如果当前存在事务,则加入该事务;如果当前没有事务,则创建一个新的事务。PROPAGATION_SUPPORTS: 如果当前存在事务,则加入该事务;如果当前没有事务,则以非事务的方式继续运行。PROPAGATION_MANDATORY: 如果当前存在事务,则加入该事务;如果当前没有事务,则抛出异常。(mandatory:强制性)。 不支持当前事务的情况:PROPAGATION_REQUIRES_NEW: 创建一个新的事务,如果当前存在事务,则把当前事务挂起。PROPAGATION_NOT_SUPPORTED: 以非事务方式运行,如果当前存在事务,则把当前事务挂起。PROPAGATION_NEVER: 以非事务方式运行,如果当前存在事务,则抛出异常。 其他情况:PROPAGATION_NESTED: 如果当前存在事务,则创建一个事务作为当前事务的嵌套事务来运行;如果当前没有事务,则该取值等价于PROPAGATION_REQUIRED。 二、SpringMVC篇 什么是Spring MVC ?简单介绍下你对springMVC的理解? Spring MVC是一个基于Java的实现了MVC设计模式的请求驱动类型的轻量级Web框架,通过把Model,View,Controller分离,将web层进行职责解耦,把复杂的web应用分成逻辑清晰的几部分,简化开发,减少出错,方便组内开发人员之间的配合。 Spring MVC的工作原理了解嘛? image.png Springmvc的优点: (1)可以支持各种视图技术,而不仅仅局限于JSP; (2)与Spring框架集成(如IoC容器、AOP等); (3)清晰的角色分配:前端控制器(dispatcherServlet) , 请求到处理器映射(handlerMapping), 处理器适配器(HandlerAdapter), 视图解析器(ViewResolver)。 (4) 支持各种请求资源的映射策略。 Spring MVC的主要组件? (1)前端控制器 DispatcherServlet(不需要程序员开发) 作用:接收请求、响应结果,相当于转发器,有了DispatcherServlet 就减少了其它组件之间的耦合度。 (2)处理器映射器HandlerMapping(不需要程序员开发) 作用:根据请求的URL来查找Handler (3)处理器适配器HandlerAdapter 注意:在编写Handler的时候要按照HandlerAdapter要求的规则去编写,这样适配器HandlerAdapter才可以正确的去执行Handler。 (4)处理器Handler(需要程序员开发) (5)视图解析器 ViewResolver(不需要程序员开发) 作用:进行视图的解析,根据视图逻辑名解析成真正的视图(view) (6)视图View(需要程序员开发jsp) View是一个接口, 它的实现类支持不同的视图类型(jsp,freemarker,pdf等等) springMVC和struts2的区别有哪些? (1)springmvc的入口是一个servlet即前端控制器(DispatchServlet),而struts2入口是一个filter过虑器(StrutsPrepareAndExecuteFilter)。 (2)springmvc是基于方法开发(一个url对应一个方法),请求参数传递到方法的形参,可以设计为单例或多例(建议单例),struts2是基于类开发,传递参数是通过类的属性,只能设计为多例。 (3)Struts采用值栈存储请求和响应的数据,通过OGNL存取数据,springmvc通过参数解析器是将request请求内容解析,并给方法形参赋值,将数据和视图封装成ModelAndView对象,最后又将ModelAndView中的模型数据通过reques域传输到页面。Jsp视图解析器默认使用jstl。 SpringMVC怎么样设定重定向和转发的? (1)转发:在返回值前面加"forward:",譬如"forward:user.do?name=method4" (2)重定向:在返回值前面加"redirect:",譬如"redirect:http://www.baidu.com" SpringMvc怎么和AJAX相互调用的? 通过Jackson框架就可以把Java里面的对象直接转化成Js可以识别的Json对象。具体步骤如下 : (1)加入Jackson.jar (2)在配置文件中配置json的映射 (3)在接受Ajax方法里面可以直接返回Object,List等,但方法前面要加上@ResponseBody注解。 如何解决POST请求中文乱码问题,GET的又如何处理呢? (1)解决post请求乱码问题: 在web.xml中配置一个CharacterEncodingFilter过滤器,设置成utf-8; <filter> <filter-name>CharacterEncodingFilter</filter-name> <filter-class>org.springframework.web.filter.CharacterEncodingFilter</filter-class> <init-param> <param-name>encoding</param-name> <param-value>utf-8</param-value> </init-param> </filter> <filter-mapping> <filter-name>CharacterEncodingFilter</filter-name> <url-pattern>/*</url-pattern> </filter-mapping> (2)get请求中文参数出现乱码解决方法有两个: ①修改tomcat配置文件添加编码与工程编码一致,如下: <ConnectorURIEncoding="utf-8" connectionTimeout="20000" port="8080" protocol="HTTP/1.1" redirectPort="8443"/> ②另外一种方法对参数进行重新编码: String userName = new String(request.getParamter("userName").getBytes("ISO8859-1"),"utf-8") ISO8859-1是tomcat默认编码,需要将tomcat编码后的内容按utf-8编码。 Spring MVC的异常处理 ? 统一异常处理: Spring MVC处理异常有3种方式: (1)使用Spring MVC提供的简单异常处理器SimpleMappingExceptionResolver; (2)实现Spring的异常处理接口HandlerExceptionResolver 自定义自己的异常处理器; (3)使用@ExceptionHandler注解实现异常处理; 统一异常处理的博客:https://blog.csdn.net/ctwy291314/article/details/81983103 SpringMVC的控制器是不是单例模式,如果是,有什么问题,怎么解决? 是单例模式,所以在多线程访问的时候有线程安全问题,不要用同步,会影响性能的,解决方案是在控制器里面不能写成员变量。(此题目类似于上面Spring 中 第5题 有两种解决方案) SpringMVC常用的注解有哪些? @RequestMapping:用于处理请求 url 映射的注解,可用于类或方法上。用于类上,则表示类中的所有响应请求的方法都是以该地址作为父路径。 @RequestBody:注解实现接收http请求的json数据,将json转换为java对象。 @ResponseBody:注解实现将conreoller方法返回对象转化为json对象响应给客户。 SpingMvc中的控制器的注解一般用那个,有没有别的注解可以替代? 一般用@Controller注解,也可以使用@RestController,@RestController注解相当于@ResponseBody + @Controller,表示是表现层,除此之外,一般不用别的注解代替。 如果在拦截请求中,我想拦截get方式提交的方法,怎么配置? 可以在@RequestMapping注解里面加上method=RequestMethod.GET。 怎样在方法里面得到Request,或者Session? 直接在方法的形参中声明request,SpringMVC就自动把request对象传入。 如果想在拦截的方法里面得到从前台传入的参数,怎么得到? 直接在形参里面声明这个参数就可以,但必须名字和传过来的参数一样。 如果前台有很多个参数传入,并且这些参数都是一个对象的,那么怎么样快速得到这个对象? 直接在方法中声明这个对象,SpringMVC就自动会把属性赋值到这个对象里面。 SpringMVC中函数的返回值是什么? 返回值可以有很多类型,有String, ModelAndView。ModelAndView类把视图和数据都合并的一起的。 SpringMVC用什么对象从后台向前台传递数据的? 通过ModelMap对象,可以在这个对象里面调用put方法,把对象加到里面,前台就可以拿到数据。 怎么样把ModelMap里面的数据放入Session里面? 可以在类上面加上@SessionAttributes注解,里面包含的字符串就是要放入session里面的key。 SpringMvc里面拦截器是怎么写的: 有两种写法,一种是实现HandlerInterceptor接口,另外一种是继承适配器类,接着在接口方法当中,实现处理逻辑;然后在SpringMvc的配置文件中配置拦截器即可: <!-- 配置SpringMvc的拦截器 --> <mvc:interceptors> <!-- 配置一个拦截器的Bean就可以了 默认是对所有请求都拦截 --> <bean id="myInterceptor" class="com.zwp.action.MyHandlerInterceptor"></bean> <!-- 只针对部分请求拦截 --> <mvc:interceptor> <mvc:mapping path="/modelMap.do" /> <bean class="com.zwp.action.MyHandlerInterceptorAdapter" /> </mvc:interceptor> </mvc:interceptors> 注解原理: 注解本质是一个继承了Annotation的特殊接口,其具体实现类是Java运行时生成的动态代理类。我们通过反射获取注解时,返回的是Java运行时生成的动态代理对象。通过代理对象调用自定义注解的方法,会最终调用AnnotationInvocationHandler的invoke方法。该方法会从memberValues这个Map中索引出对应的值。而memberValues的来源是Java常量池 三、Mybatis篇 什么是MyBatis? MyBatis是一个可以自定义SQL、存储过程和高级映射的持久层框架。 讲下MyBatis的缓存 MyBatis的缓存分为一级缓存和二级缓存,一级缓存放在session里面,默认就有, 二级缓存放在它的命名空间里,默认是不打开的,使用二级缓存属性类需要实现Serializable序列化接口, 可在它的映射文件中配置<cache/> Mybatis是如何进行分页的?分页插件的原理是什么? 1)Mybatis使用RowBounds对象进行分页,也可以直接编写sql实现分页,也可以使用Mybatis的分页插件。 2)分页插件的原理:实现Mybatis提供的接口,实现自定义插件,在插件的拦截方法内拦截待执行的sql,然后重写sql。 举例:select * from student,拦截sql后重写为:select t.* from (select * from student)t limit 0,10 简述Mybatis的插件运行原理,以及如何编写一个插件? 1)Mybatis仅可以编写针对ParameterHandler、ResultSetHandler、StatementHandler、 Executor这4种接口的插件,Mybatis通过动态代理, 为需要拦截的接口生成代理对象以实现接口方法拦截功能, 每当执行这4种接口对象的方法时,就会进入拦截方法, 具体就是InvocationHandler的invoke方法,当然, 只会拦截那些你指定需要拦截的方法。 2)实现Mybatis的Interceptor接口并复写intercept方法, 然后在给插件编写注解,指定要拦截哪一个接口的哪些方法即可, 记住,别忘了在配置文件中配置你编写的插件。 Mybatis动态sql是做什么的?都有哪些动态sql?能简述一下动态sql的执行原理不? 1)Mybatis动态sql可以让我们在Xml映射文件内, 以标签的形式编写动态sql,完成逻辑判断和动态拼接sql的功能。 2)Mybatis提供了9种动态sql标签:trim|where|set|foreach|if|choose|when|otherwise|bind。 3)其执行原理为,使用OGNL从sql参数对象中计算表达式的值, 根据表达式的值动态拼接sql,以此来完成动态sql的功能。 #{}和${}的区别是什么? 1)#{}是预编译处理,${}是字符串替换。 2)Mybatis在处理#{}时,会将sql中的#{}替换为?号,调用PreparedStatement的set方法来赋值(有效的防止SQL注入); 3)Mybatis在处理${}时,就是把${}替换成变量的值。 为什么说Mybatis是半自动ORM映射工具?它与全自动的区别在哪里? Hibernate属于全自动ORM映射工具, 使用Hibernate查询关联对象或者关联集合对象时, 可以根据对象关系模型直接获取,所以它是全自动的。 而Mybatis在查询关联对象或关联集合对象时, 需要手动编写sql来完成,所以,称之为半自动ORM映射工具。 Mybatis是否支持延迟加载?如果支持,它的实现原理是什么? 1)Mybatis仅支持association关联对象和collection关联集合对象的延迟加载, association指的就是一对一,collection指的就是一对多查询。 在Mybatis配置文件中, 可以配置是否启用延迟加载lazyLoadingEnabled=true|false。 2)它的原理是,使用CGLIB创建目标对象的代理对象, 当调用目标方法时,进入拦截器方法, 比如调用a.getB.getName, 拦截器invoke方法发现a.getB是null值, 那么就会单独发送事先保存好的查询关联B对象的sql, 把B查询上来,然后调用a.setB(b), 于是a的对象b属性就有值了, 接着完成a.getB.getName方法的调用。 这就是延迟加载的基本原理。 MyBatis与Hibernate有哪些不同? 1)Mybatis和hibernate不同,它不完全是一个ORM框架, 因为MyBatis需要程序员自己编写Sql语句, 不过mybatis可以通过XML或注解方式灵活配置要运行的sql语句, 并将java对象和sql语句映射生成最终执行的sql, 最后将sql执行的结果再映射生成java对象。 2)Mybatis学习门槛低,简单易学,程序员直接编写原生态sql, 可严格控制sql执行性能,灵活度高,非常适合对关系数据模型要求不高的软件开发, 例如互联网软件、企业运营类软件等,因为这类软件需求变化频繁, 一但需求变化要求成果输出迅速。但是灵活的前提是mybatis无法做到数据库无关性, 如果需要实现支持多种数据库的软件则需要自定义多套sql映射文件,工作量大。 3)Hibernate对象/关系映射能力强,数据库无关性好, 对于关系模型要求高的软件(例如需求固定的定制化软件) 如果用hibernate开发可以节省很多代码,提高效率。 但是Hibernate的缺点是学习门槛高,要精通门槛更高, 而且怎么设计O/R映射,在性能和对象模型之间如何权衡, 以及怎样用好Hibernate需要具有很强的经验和能力才行。 总之,按照用户的需求在有限的资源环境下只要能做出维护性、 扩展性良好的软件架构都是好架构,所以框架只有适合才是最好。 MyBatis的好处是什么? 1)MyBatis把sql语句从Java源程序中独立出来,放在单独的XML文件中编写, 给程序的维护带来了很大便利。 2)MyBatis封装了底层JDBC API的调用细节,并能自动将结果集转换成Java Bean对象, 大大简化了Java数据库编程的重复工作。 3)因为MyBatis需要程序员自己去编写sql语句, 程序员可以结合数据库自身的特点灵活控制sql语句, 因此能够实现比Hibernate等全自动orm框架更高的查询效率,能够完成复杂查询。 简述Mybatis的Xml映射文件和Mybatis内部数据结构之间的映射关系? Mybatis将所有Xml配置信息都封装到All-In-One重量级对象Configuration内部。 在Xml映射文件中,<parameterMap>标签会被解析为ParameterMap对象, 其每个子元素会被解析为ParameterMapping对象。 <resultMap>标签会被解析为ResultMap对象, 其每个子元素会被解析为ResultMapping对象。 每一个<select>、<insert>、<update>、<delete> 标签均会被解析为MappedStatement对象, 标签内的sql会被解析为BoundSql对象。 什么是MyBatis的接口绑定,有什么好处? 接口映射就是在MyBatis中任意定义接口,然后把接口里面的方法和SQL语句绑定, 我们直接调用接口方法就可以,这样比起原来了SqlSession提供的方法我们可以有更加灵活的选择和设置. 接口绑定有几种实现方式,分别是怎么实现的? 接口绑定有两种实现方式,一种是通过注解绑定,就是在接口的方法上面加 上@Select@Update等注解里面包含Sql语句来绑定, 另外一种就是通过xml里面写SQL来绑定,在这种情况下, 要指定xml映射文件里面的namespace必须为接口的全路径名. 什么情况下用注解绑定,什么情况下用xml绑定? 当Sql语句比较简单时候,用注解绑定;当SQL语句比较复杂时候,用xml绑定,一般用xml绑定的比较多 MyBatis实现一对一有几种方式?具体怎么操作的? 有联合查询和嵌套查询,联合查询是几个表联合查询,只查询一次, 通过在resultMap里面配置association节点配置一对一的类就可以完成; 嵌套查询是先查一个表,根据这个表里面的结果的外键id, 去再另外一个表里面查询数据,也是通过association配置, 但另外一个表的查询通过select属性配置。 Mybatis能执行一对一、一对多的关联查询吗?都有哪些实现方式,以及它们之间的区别? 能,Mybatis不仅可以执行一对一、一对多的关联查询, 还可以执行多对一,多对多的关联查询,多对一查询, 其实就是一对一查询,只需要把selectOne修改为selectList即可; 多对多查询,其实就是一对多查询,只需要把selectOne修改为selectList即可。 关联对象查询,有两种实现方式,一种是单独发送一个sql去查询关联对象, 赋给主对象,然后返回主对象。另一种是使用嵌套查询,嵌套查询的含义为使用join查询, 一部分列是A对象的属性值,另外一部分列是关联对象B的属性值, 好处是只发一个sql查询,就可以把主对象和其关联对象查出来。 MyBatis里面的动态Sql是怎么设定的?用什么语法? MyBatis里面的动态Sql一般是通过if节点来实现,通过OGNL语法来实现, 但是如果要写的完整,必须配合where,trim节点,where节点是判断包含节点有 内容就插入where,否则不插入,trim节点是用来判断如果动态语句是以and 或or 开始,那么会自动把这个and或者or取掉。 Mybatis是如何将sql执行结果封装为目标对象并返回的?都有哪些映射形式? 第一种是使用<resultMap>标签,逐一定义列名和对象属性名之间的映射关系。 第二种是使用sql列的别名功能,将列别名书写为对象属性名, 比如T_NAME AS NAME,对象属性名一般是name,小写, 但是列名不区分大小写,Mybatis会忽略列名大小写,
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go语言Socket编程-Socket编程 什么是Socket Socket,英文含义是插座、插孔,一般称之为套接字,用于描述IP地址和端口。可以实现不同程序间的数据通信。 Socket起源于Unix,而Unix基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。Socket就是该模式的一个实现,网络的Socket数据传输是一种特殊的I/O,Socket也是一种文件描述符。Socket也具有一个类似于打开文件的函数调用:Socket,该函数返回一个整型的Socket描述符,随后的连接建立、数据传输等操作都是通过该Socket实现的。 套接字的内核实现较为复杂,不宜在学习初期深入学习,了解到如下结构足矣。 套接字通讯原理示意 在TCP/IP协议中,“IP地址+TCP或UDP端口号”唯一标识网络通讯中的一个进程。“IP地址+端口号”就对应一个socket。欲建立连接的两个进程各自有一个socket来标识,那么这两个socket组成的socket pair就唯一标识一个连接。因此可以用Socket来描述网络连接的一对一关系。 常用的Socket类型有两种:流式Socket(SOCK_STREAM)和数据报式Socket(SOCK_DGRAM)。流式是一种面向连接的Socket,针对于面向连接的TCP服务应用;数据报式Socket是一种无连接的Socket,对应于无连接的UDP服务应用。 网络应用程序设计模式 C/S模式 传统的网络应用设计模式,客户机(client)/服务器(server)模式。需要在通讯两端各自部署客户机和服务器来完成数据通信。 B/S模式 浏览器(Browser)/服务器(Server)模式。只需在一端部署服务器,而另外一端使用每台PC都默认配置的浏览器即可完成数据的传输。 优缺点 对于C/S模式来说,其优点明显。客户端位于目标主机上可以保证性能,将数据缓存至客户端本地,从而提高数据传输效率。且,一般来说客户端和服务器程序由一个开发团队创作,所以他们之间所采用的协议相对灵活。可以在标准协议的基础上根据需求裁剪及定制。例如,腾讯所采用的通信协议,即为ftp协议的修改剪裁版。 因此,传统的网络应用程序及较大型的网络应用程序都首选C/S模式进行开发。如,知名的网络游戏魔兽世界。3D画面,数据量庞大,使用C/S模式可以提前在本地进行大量数据的缓存处理,从而提高观感。 C/S模式的缺点也较突出。由于客户端和服务器都需要有一个开发团队来完成开发。工作量将成倍提升,开发周期较长。另外,从用户角度出发,需要将客户端安插至用户主机上,对用户主机的安全性构成威胁。这也是很多用户不愿使用C/S模式应用程序的重要原因。 B/S模式相比C/S模式而言,由于它没有独立的客户端,使用标准浏览器作为客户端,其工作开发量较小。只需开发服务器端即可。另外由于其采用浏览器显示数据,因此移植性非常好,不受平台限制。如早期的偷菜游戏,在各个平台上都可以完美运行。 B/S模式的缺点也较明显。由于使用第三方浏览器,因此网络应用支持受限。另外,没有客户端放到对方主机上,缓存数据不尽如人意,从而传输数据量受到限制。应用的观感大打折扣。第三,必须与浏览器一样,采用标准http协议进行通信,协议选择不灵活。 因此在开发过程中,模式的选择由上述各自的特点决定。根据实际需求选择应用程序设计模式。 简单的C/S模型通信 Server端:Listen函数 func Listen(network, address string) (Listener, error) network:选用的协议:TCP、UDP, 如:“tcp”或 “udp” address:IP地址+端口号, 如:“127.0.0.1:8000”或 “:8000” Listener 接口: type Listener interface { Accept (Conn, error) Close error Addr Addr } Conn 接口: type Conn interface { Read(b byte) (n int, err error) Write(b byte) (n int, err error) Close error LocalAddr Addr RemoteAddr Addr SetDeadline(t time.Time) error SetReadDeadline(t time.Time) error SetWriteDeadline(t time.Time) error } 参看 [<u>https://studygolang.com/pkgdoc</u>](https://studygolang.com/pkgdoc) 中文帮助文档中的demo: 示例代码:TCP服务器.go package main import ( "net" "fmt" ) func main { // 创建监听 listener, err:= net.Listen("tcp", ":8000") if err != nil { fmt.Println("listen err:", err) return } defer listener.Close // 主协程结束时,关闭listener fmt.Println("服务器等待客户端建立连接...") // 等待客户端连接请求 conn, err := listener.Accept if err != nil { fmt.Println("accept err:", err) return } defer conn.Close // 使用结束,断开与客户端链接 fmt.Println("客户端与服务器连接建立成功...") // 接收客户端数据 buf := make(byte, 1024) // 创建1024大小的缓冲区,用于read n, err := conn.Read(buf) if err != nil { fmt.Println("read err:", err) return } fmt.Println("服务器读到:", string(buf[:n])) // 读多少,打印多少。 }