玩转RPG游戏地图转移:游戏脚本设计与开发详解(第3.4章)
注意:本系列教程为长篇连载无底洞,半路杀进来的朋友,如果看不懂的话,请从第一章开始看起,文章目录请点击下面链接。
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一眨眼,离上次更新已经两个月了,中间有几个朋友咨询地图跳转和任务系统具体怎么做,为了证明该系列文章会继续写下去,这一次先来实现一下地图跳转。
先看一下效果预览:
地图跳转,顾名思义,就是从一张地图跳转到另一张地图(这不是废话嘛),体现在游戏程序中,就是当人物走到了某一个坐标区域,或者在游戏中触发了某事件之后,游戏程序将当前地图和地图上的所有东西清除,简单说就是清空画面,然后再加载另一张地图并显示。
我们把游戏中事件的触发归类到任务系统中,本次来实现人物移动到某个坐标区域后的地图跳转,要实现这一过程,大约是下面的四个步骤:
1,地图跳转的坐标区域的设置
2,人物移动时,与地图上所设置的坐标区域的判定
3,画面清空
4,新地图加载
画面清空和地图加载两个功能在前面的章节已经实现完毕,所以这一次我们重点来看前面的两步。
首先,来看一下接下来要实现的脚本。
//RPG地图中各函数初始化开始
function.start;
function mapR02();
//地图跳转
endfunction;
function.end;
//RPG地图中实时判定部分
loop.start;
//添加地图坐标区域判定,参数(人物序号,起始坐标x,起始坐标y,终了坐标x,终了坐标y,触发函数名称)
RPGCharacter.atCoordinate(1,43,27,45,29,mapR02);
loop.end;
其中的mapR02是创建函数脚本,不了解的朋友可以看一下第一章的内容。
loop.start;和loop.end;中间的脚本用来处理游戏中需要实时判定的内容,比如这次的地图跳转,每次人物移动都需要判断一次地图是否应该发生跳转。
atCoordinate这个脚本函数是设定地图跳转区域,几个参数都在上面做了注释,不多说了,下面看一下具体实现。
LRPGMapScript.loop=function(){
var script = LGlobal.script;
var lineValue = LMath.trim(script.lineList.shift());
if(lineValue.length == 0){
LRPGMapScript.loop();
return;
}
trace("LRPGMapScript loop lineValue = " + lineValue);
if(lineValue == "loop.end"){
LRPGMapScript.analysis();
return;
}
var params,i;
var start = lineValue.indexOf("(");
var end = lineValue.indexOf(")");
switch(lineValue.substr(0,start)){
case "RPGCharacter.atCoordinate":
params = lineValue.substring(start+1,end).split(",");
LRPGObject.RPGMap.addCoordinateCheck.apply(LRPGObject.RPGMap,params);
LRPGMapScript.loop();
break;
default:
LRPGMapScript.loop();
}
};
直接贴了全部代码,是不是太敷衍了?哈哈,其实这些代码都是依葫芦画瓢,跟前面介绍过的一样,就是解析一下函数名和参数,重点是解析之后,调用了
LRPGObject.RPGMap.addCoordinateCheck.apply(LRPGObject.RPGMap,params);
LRPGObject.RPGMap是之前设定好的MapController的实例,
MapController.prototype.addCoordinateCheck=function(index,startX,startY,endX,endY,funName){
this.model.addCoordinateCheck(index,startX,startY,endX,endY,funName);
};
在这个控制器里面调用了模型的同名函数。
MapModel.prototype.addCoordinateCheck=function(index,startX,startY,endX,endY,funName){
var self = this;
var child = {
"index":index,
"rect":new LRectangle(
parseInt(startX),
parseInt(startY),
parseInt(endX)-parseInt(startX),
parseInt(endY)-parseInt(startY)
),
"fun":funName
};
self.atRect.push(child);
};
把相应的参数,保存到控制器的atRect数组中,然后在人物移动的时候,和这个数组中的信息做判定就可以了。
因为人物移动是在Character类中实现的,所以修改Character类,在人物移动完一个坐标之后,与地图模型的atRect做一下判断,判断部分如下。
Character.prototype.checkCoordinate = function(controller,initFlag){
var self = this;
var model=controller.model,i,obj,rect,rects = model.atRect,coor;
for(i=0;i<rects.length;i++){
obj = rects[i];
rect = obj.rect;
if(obj.index != self.index){
continue;
}
coor = self.getTo();
if(coor[0] >= rect.x && coor[0] <= rect.right &&
coor[1] >= rect.y && coor[1] <= rect.bottom){
if(self.coordinateRects[obj.fun]){
continue;
}
self.coordinateRects[obj.fun] = true;
if(initFlag){
continue;
}
ScriptFunction.analysis("Call."+obj.fun + "();");
}else if(self.coordinateRects[obj.fun]){
self.coordinateRects[obj.fun]= null;
}
}
};
人物移动到指定坐标区域后,将该区域的函数信息添加到self.coordinateRects里,离开区域后,将self.coordinateRects中的信息删除。之所以这么做是为了防止2次触发同一事件。另外,initFlag的作用是在地图初始化的时候用的,因为有时候,人物可能一开始就已经站在指定的坐标区域中,而事件的判定是需要人物发生移动走入该区域才触发的,比如人物走进一间屋子,可能地图加载完后人物就站在门口,而人物走到门口的时候应该是走出这间的区域范围,所以,一开始将该地区设置为已判断,等人物离开门口区域,再走回去的时候,就正常判断离开屋子了。这个initFlag就是起到了这个作用,将人物一开始所站的位置设置为已判断。
上面的代码可以看到,当人物走到了指定的区域后,就会调用相应的脚本函数。但是,目前这个脚本函数是这个样子的。
function mapR02();
//地图跳转
endfunction;
是一个空函数,我们在里面添加点东西,如下。
function mapR02();
//清空画面
Layer.clear(-);
//读取下一地图脚本
Load.script(script/R02.ls);
endfunction;
看到了吧,先清空画面,然后读取另一个地图脚本文件,就这么两行代码就可以实现地图跳转了。不信看下面的图,已经到了第二张地图了。
稍等了,虽然我们已经可以设定地图跳转的坐标区域了,但是在画面上我们什么也看不到,看下面的图,谁知道走到哪里会发生跳转啊。
那怎么办呢?不用担心,我们来给地图的跳转区域做个记号。
先准备一个Entrance类,放到Libraries下。
function Entrance(){
var self = this;
base(self,LSprite,[]);
loader = new LLoader();
loader.parent = self;
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.loadOver);
loader.load(LMvc.IMG_PATH+"items/entrance.png","bitmapData");
}
Entrance.prototype.loadOver = function(event){
var self = event.target.parent;
var bitmapData = new LBitmapData(event.currentTarget,0,0,148,142);
var list = LGlobal.divideCoordinate(444,142,1,3);
self.anime = new LAnimationTimeline(bitmapData,list);
self.anime.speed = 4;
self.anime.x = -70;
self.anime.y = -70;
self.addChild(self.anime);
};
有了记号的类了,怎么添加呢,比如我们设定以下面的脚本来往地图上添加一个元件。
RPGItem.add(entrance,44,28);
这个脚本解析起来也很简单,下面是脚本解析部分。
LRPGItemScript = function(){};
LRPGItemScript.analysis=function(value){
var start = value.indexOf("(");
var end = value.indexOf(")");
switch(value.substr(0,start)){
case "RPGItem.add":
LRPGItemScript.add(value,start,end);
break;
default:
LGlobal.script.analysis();
}
};
LRPGItemScript.add = function (value,start,end){
var params = value.substring(start+1,end).split(",");
if(LRPGObject.RPGMap){
LRPGObject.RPGMap.addItem.apply(LRPGObject.RPGMap,params);
}
LGlobal.script.analysis();
};
控制器和视图中的addItem函数如下:
//控制器部分
MapController.prototype.addItem = function(name,x,y){
this.view.addItem(name,parseInt(x),parseInt(y));
};
......
//视图部分
MapView.prototype.addItem = function(name,x,y){
var self = this,item;
switch(name){
case "entrance":
item = new Entrance();
item.x = x*self.model.stepWidth;
item.y = y*self.model.stepHeight;
self.mapLayer.addChild(item);
break;
}
};
看下效果如何:
咦!效果还不错嘛,哈。地图跳转后,也给酒店里加上跳转记号,看效果:
好了,自己来测试下效果吧,URL连接如下:
http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/rpg-lshape-04/index.html
最后,给出本次的代码下载:
https://github.com/lufylegend/lsharp/archive/3.4.zip
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