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我的《软星七年》阅读心得

最编程 2024-02-14 08:24:41
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看完这篇好友推荐的文章,一口气细读下来,心中时而豪气激昂,时而酸痛万分,真是感慨良多,只知道现在心中有说不完的话。。。

"...8月3日,北京举行《仙四》首发签售活动,张毅君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他又热心地说,那我就多买几套仙剑正版吧。张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。..."
"...在刚刚上市的《仙剑奇侠传四》的隐藏对白中,张孝全放入了一句措辞激烈的话——'众人皆醒汝独昏,人皆食毂君食屎',就是送给盗版的。..."

惭愧惭愧,小弟虽一直以来都游历<仙剑>其中,却只掏钱买了一套<仙四>,都是穷人家的孩子,以前没有经济来源,只能说一句"爸爸妈妈,赚钱不容易",现在工作就要死活支持一下.不过讽刺的是,<仙四>盒子上的包装纸现在还没有拆开过,无奈啊,每次想起想停下来玩玩,都把工作的进度提上心来告诉自己一声,"革命尚未成功,同志仍需努力"啊!跟着就是那无休止符号的工作...

"...2006年,大宇资讯的总营收为7000万人民币,这笔钱盛大只要10天就能赚到。2007年,《仙剑四》的预期收入是2亿到3亿新台币,这一业绩大陆《魔兽世界》只要20天就可以达成。然而,大宇和它的“仙剑”系列对于华人文化所做的贡献,却是盛大和九城们望尘莫及的。..."
看到这里,我心里只有两个词语,致敬和鄙视!至于位置不用明示啦~

"...朋友说姚壮宪的性格有三个特点:一是遇到场面上的事情会紧张,比如开会发言时会很怵,经常说错话,地下窃笑一片。二是遇到不同意见,他不会和你取争论,但也不会妥协。三是追求完美,做不到他想要做的,就宁可不做。..."
"...姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想VII》的水准的《仙剑二》..."

从玩<仙一>那一天开始,心中就有一个的梦想,想成为像姚仙一样神一般的人物,虽然现在同样是开发者,但进入游戏制作行业已经没有什么希望,不过每每想到DOS下那资源,<仙一>中引擎的表现,每每想到现在游戏的浮华,<仙一>中细节,心中只有仰视和敬佩.说到细节,真的很怀念<仙一>,有新用电脑的朋友认识<仙>是从<新仙>中开始的,我向他们推荐DOS下<仙一>,他们往往说他丑陋,确实,年代的岁月的无情地支持着这种观点,但<新仙>的细节和很多新生代游戏一样只能用粗糙来形容,这个其实是经典的品质和商业年代的浮华的冲突,是制作热情和品质要求的体现,举个很简单的例子,例如游戏刚开始,李逍遥穿过房间中的活门,<新仙>中就是一黑而过,而<仙一>中却见李大侠飘然而落的英姿,虽然这些东西很不起眼,但这就是对完美的追求能缔造经典的人们才能感悟出来的差距!

"...一系列事件令那一年的上软面临着前所未有的震荡,张毅君既要安抚员工,又要保证其它项目的进度,而这时家里又出了事——远在*的母亲被查出患了癌症,一向以“铁人”著称的张毅君几乎崩溃。母亲知道儿子的工作很繁忙,为了不让他担心,没有把开刀的事情告诉他。事后她还安慰儿子说,反正告诉你也没用,你陪在身边也不会提高手术的成功率。一天下午,张毅君忙完手头的工作,突然接到母亲的电话,两人聊了很久。放下话筒,他突然觉得一股气哽在喉咙口,脸上顿时湿漉漉的,想放声大哭,却又怕影响员工的士气,“想想自己这样每天加班,家里又顾不上,在网上被玩家骂,还要被其他人斗,到底是为了什么?”那段时间每次给母亲打电话,他都要偷偷地躲到阳台上去。张毅君说他相信“善有善报,恶有恶报”上软终于挺过了那段最艰难的日子,而母亲的手术也很成功。 ..."
"...张毅君叹了口气,心想:“终于走到了这一步。”于是自己掏钱买了墨盒,那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。眼看月底要给员工发薪水了,他的个人积蓄也已经花得差不多,一种前所未有的绝望笼罩着他。终于熬到了同寰宇之星签约,拿到了一笔定金,那个晚上,张毅君激动得几乎哭了出来,就像和强敌打仗,弹尽粮绝时,后方突然投了几包弹药过来。..." 
"...张毅君告诉我们,他最希望做的新游戏是三国题材的游戏,这辈子如果见不到一款中国人自己开发的、足以匹敌日本光荣的“三国志”系列或“三国无双”系列的三国单机游戏的话,他会觉得很遗憾。..."

本来想说很多话,但此刻口中已经哽塞,只能默默地再次向张毅君同志致敬.
听说他要离开软星了,心中不舍,但也很明白他,只希望好人一生平安!
再次证明一样东西,有能力的人不是靠金钱等等浮华的东西就可以留得住的!

"...GameBox引擎终因无人维护而被束之高阁,软星后来开发的《大富翁七》、《大富翁八》和《仙剑四》全部改用大宇总部统一购买的RenderWare引擎。“其实那时候有点贪心,想做自己的3D引擎,后来才发现不现实。3D技术的标准一直在拔高,开发成本也翻了几番,除非你有足够的人力和资金投进去,否则很难赶上。”姚壮宪说。..."
引用这段话只想说一个问题,现在国内很多小软件企业的一个通病,自认自己是开发企业,不肯也不相信使用别人开发的工具和中间件进行开发,遇到问题就来一句"那东西,咱们也会做",事情结果往往就如这段话的结果一样,有时候有些钱该给别人赚还是要给别人赚的.夜郎自大的人最终也只能是夜郎!

转载《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》
(转自《家用电脑与游戏》2007年9期-10期 )

零、前言 

2007年8月1日,《仙剑奇侠传四》在大陆和*两地同步上市。一周后,寰宇之星向媒体通告,《仙剑四》出货量已经超过20万套。这一数字让开发者上海软星和所有期盼国产单机游戏能够坚守阵地的玩家,都长长地舒了口气。 
然而令所有人意想不到的是,8月6日,上海软星副总经理兼企划总监、《仙剑四》项目总监张毅君(工长君)突然地在“中国仙剑联盟”论坛上发帖,暗示自己将离开软星,离开大宇资讯。他略带伤感地说:“希望继任者再创仙剑辉煌,配得上沧浪剑赋之音乐……”而在此之前,上海软星研发总监、《仙剑四》制作人张孝全(笑犬)也已向*总部提出辞呈。若离职申请通过,二人将在今年9月底同时离开大宇。这次离职在外人看来是如此突然,就连上软自己的员工也深感错愕,目前已有数人提出辞呈,若骨干流失,或许我们将很难再看到由大陆制作的《仙剑奇侠传五》。可以说,《仙剑》研发团队正面临着六年来最严重的一次危机。 
七年前的8月,正是北京软星成立之时。这七年仿佛一个轮回,带走了许许多多的人和事。记得四年前《仙剑三》上市之际,网上曾出现过一篇题为《狂徒传说》的文章。作者“历史の道标”在文中披露了大宇早期以及狂徒工作室由盛而衰的秘史,文章写道:“……但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知《仙剑》之名,而不知铸仙剑者何其名。故撰此文,将铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来。于《仙剑三》荣发之时,行狗仔队之职,以慰读者。 ”这篇文章据说是由前狂徒骨干谢崇辉的内部论坛——“无责任企划的秘密基地”——的访客,集结谢的部分回忆整理而成。自此,姚谢之争成为公开的秘密。 
《狂徒传说》所记多为*之事,于2000年姚壮宪转战大陆之后的事情,所述甚少。四年后的今天,值《仙剑四》发售之际,我们特地走访了姚壮宪、张毅君、陈朝勋,以及王世颖、张泽湘和江万江等北京软星和上海软星的元老,同样“行狗仔队之职”,将这七年来发生在大陆软星的故事补完。 
确定这一选题时,上海软星的种种人事变动尚未公开,而此文的目的,也并非“爆内幕”,更非“挑是非”。我们只是希望将七年来大陆软星所经历的风风雨雨尽可能完整地呈现在读者面前,至于中间的是非曲直,既难辨明,也无评判的必要。正如张毅君在评价《狂徒传说》一文时所说:“文章里的那些是是非非有什么意义?玩家只知道自己兴冲冲地跑去买《仙剑二》,买到后却是那样的游戏。不管谁对谁错,玩家的钱是白花了。” 
《仙剑四》发售时,网上曾有玩家以为这是一款网络游戏,这多少让人感到有些唏嘘。五年后,不知道在我们的读者当中,还会有多少人记得软星,记得姚壮宪,记得“狂徒”和“DOMO”?又有多少人会在意大宇的“双剑”是否还有未来、《大富翁》还能出到几代?《集体失忆的黑暗年代》的作者简·雅各布斯说:“我们其实是生活在已消失的原住民文化的坟场中,他们之中的许多文化都是被集体失忆给断然解决掉的;而在那集体失忆的过程中,甚至连丢失了什么内容的这项记忆,也丢失了。” 
软星已是大陆单机游戏研发最后的守望者,我们只希望多年以后,当国产单机游戏从我们的视野中彻底消失时,还会有人想到软星,想到《仙剑》,想起这篇《软星七年》,记得我们曾经拥有过什么,我们为何失去了它们。

壹、《仙四》风波 

经历了坎坷多事的一年后,上海软星把2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑奇侠传四》上。这一年,策划将原本就定好的《仙剑四》剧情修改得更为完善,程序也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后,大部分擅长制作RPG的研发人员都被调入《仙剑四》项目,《仙剑四》进入快速研发制作期。 
2007年8月1日,经过两年的辛苦开发,《仙剑四》正式发售。这本是一件值得庆贺的事,没想到好事多磨。上市当日,因认证用户大量涌入,造成认证服务器拥堵,致使玩家无法在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏,玩家又发现无论机器配置如何,都会出现游戏画面停顿或不流畅的问题。 
“一开始有玩家反映游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能,是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce 3显卡、CPU和内存也都很烂的机器测试过,游戏后期会很卡,可前面根本不会卡。后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了,出事了。” 
张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘,盘寄到后,公司员工人手一套,开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸载后,总算顺利进了游戏,可一玩,发现的确像玩家说的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也没想到StarForce会这么暴力,一看这个样子,顿时浑身冰凉,心想完了完了。” 
张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下,连夜做出了1.1版补丁,第二天就发布出来,大家这才松了口气。 
8月3日,北京举行《仙四》首发签售活动,张毅君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他又热心地说,那我就多买几套仙剑正版吧。张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。回到住处,张毅君打开电脑,登上*巴哈姆特游戏网站,发现论坛上一片叫骂,原来*那边的《仙剑四》精装版已经上市,但质量很差,香扇折损,攻略掉页,引得玩家纷纷抱怨。“仙剑史上从来没有这么烂的精装版,可以说是旷古绝今。他们不征求也不尊重我们的意见。这么多年来我们这边一直坚持,就是希望把仙剑越做越好,结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张毅君气愤地说,“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法,我就对自己说:是时候离开了。” 
谈到离职的原因,张毅君毫不讳言他与*总部在对待《仙剑》的理念上的冲突。“准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。” 张毅君觉得这么多年来,总部对上软并没有给予应有的支持,*地区的营销很不积极,而更重要的是,尽管《仙剑》系列自三代以后一直是由上海软星独力开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入,*地区的收入则被总部收走。《仙剑》系列大陆地区的销售套数一般比*地区高出四倍,不过由于*地区的售价较大陆高,*地区的收益往往占到《仙剑》销售总收入的三分之一多。 
《仙剑四》的预期营收为2亿到3亿新台币(约合人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本,它将给大宇带来约1000万人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币。六年前上软开发《仙剑三》时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online II》那样的大作。张毅君认为总公司实际是把《仙剑》的收入挪用到其它项目上,而不顾《仙剑》的未来。“仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。” 
对于昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然。他理解张毅君的主张,如果上软能够把《仙剑》赚的钱完全留下来,就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才,做更多的项目,否则以张毅君的谨慎个性,不会愿意冒险扩张。但他也理解总部的做法,这么多年来大宇一直秉持“*集权”的财务观念,尽管从法律上说,北京软星和上海软星都是子公司,但它们始终没有独立的财权。总部只是把软星作为其设在大陆地区的研发事业部,而不是独立经营的公司,因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上,多赚的部分也会被总部拿走。 
如今张毅君和张孝全的离职已成定局,上海软星的研发团队是否会就此解体?《仙剑》系列又将何去何从?坐镇北京的姚壮宪并未给出明确答案,他说初步的打算是从上软现有团队中选出新主管,如果找不到合适的人选只好空降。“实在不行,我自己去带。”他半开玩笑地说。 
8月22日,姚壮宪抵达上海,着手处理此事。在他看来,最理想的结果是慰留住大部分骨干,最坏的结果是重组。而进展似乎并不顺利,“浅水留不住大龙。”他叹道。

 贰、“燕山”夜谈 

从张毅君为《仙剑奇侠传四》说明书所写的“前言”中,我们就能清楚地感受到他的这种无奈。他写道:“最近也常常想起电影阿甘无止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。但是,每当看到恶意字眼的批评,而非实质性建议的时候,我还是打起最后的精神去微笑面对、认真接受……” 
在最后作出“不想跑”的决定前,不知他是否曾回忆起七年前的那个酷暑,他与姚壮宪一同雄心勃勃地踏上大陆;回忆起北京软星正式开张那天,不慎扭伤了脚的他以伞代拐的趣事;回忆起这么多年来围绕他身边的那些人、那些事。 
陈朝勋是张毅君到大陆后遇见的第一位同事,姚张二人来京之前,陈朝勋刚刚加入大宇,开始组建软星的前期筹备工作。“我想我这辈子都会记得李先生对我的恩情。”谈起七年前与大宇资讯总经理李永进的那场彻夜长谈,他至今感慨不已。 
早在软星成立前两年,陈朝勋就已经在大陆游戏业打拼。1998年2月的某个飘雪之夜,他乘飞机由台北辗转抵达北京,人生第一次踏上大陆。从首都机场出来时,天色已渐黑,北京给他的第一印象是一片灯光辉映中的雪景。那时的他刚刚步入而立之年,被*光谱资讯派驻大陆,任北京光谱副总经理。当时的北京光谱刚把组建一年但效果不彰的研发团队裁撤掉,成为一个纯粹的销售办事处,连他在内总共只有8名员工。公司的办公地点在上地,今天的上地已是著名的软件研发基地,而九年前的这里却是一片荒凉,“大中午时,半天看不见一辆车经过,好不容易来了一辆,结果还是驴车。” 
那一年的大陆游戏市场同样凄凉,在经历了两年的短暂繁荣后,第一代游戏拓荒者纷纷折戟沉沙。1998年,先是金盘公司被并入同方光盘股份有限公司,成为清华同方光盘中心的一员,其游戏开发部门被撤掉;然后腾图软件公司解体,解散其游戏制作部门,退出游戏制作领域;6月25日,前导软件公司宣布暂停游戏开发,退出游戏市场。大陆游戏业早期的几面大旗就此倒下,只有金山、目标和尚洋等不多的几家公司仍在坚持。那一年发售的单机游戏,75%的销量均在5000套以下,许多匆匆上马的中小游戏开发商在一两款产品赔钱后即无力维持下去,甚至有些尚未有产品问世时即告解体。在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。 
亲身经历了大陆游戏业的惨淡一年后,陈朝勋离开光谱,退出游戏业,找了份“卖杂志”的工作,负责美商BNI集团旗下的《计算机与生活》(eGamer)、《电脑采购》(PC Shopper)和《电脑生活》(PC Life)等杂志的大陆发行业务。2000年3月的某天,公司突然告诉他大宇资讯总经理李永进要来参观,因为他之前有过游戏从业经验,所以被指派负责接待。那天上午,李永进如约而至。在一个多小时的参观过程中,他问得最多的不是BNI的运作情况,而是大陆游戏业的状况。 
令陈朝勋意外的是,当天晚上,他接到了负责大宇商务工作的卓小姐的电话,约他在燕山大酒店一谈。见面后,李永进开门见山地告诉他,大宇希望在大陆成立一家研发子公司,想听听他的意见。陈朝勋就把他在北京光谱工作一年中所了解到的大陆游戏业的情况详细作了介绍,例如版号是什么、申请流程是什么、如何和出版社合作、渠道的铺货方式是什么、能获得的折扣是多少、能获得的结款周期是多长、每个渠道商的行事规则是什么、是否诚实可靠……这些信息对于想进入大陆游戏市场的公司至关重要,却又难以从公开的调研中获得,只有具有实务经验者方能知晓,而在当时的大陆游戏圈中,有实务经验的*经理人凤毛麟角。 
两人一直聊到第二天凌晨,最后李永进邀请陈朝勋加入大宇,帮他成立大陆研发公司,而重返游戏业也正是陈朝勋的最大心愿,两人一拍即合。 
2000年6月1日,陈朝勋正式加入大宇资讯,同新招的一名本地员工石爱华一起,开始了北京软星的前期准备工作。之后陈朝勋历任北京软星副总经理、网星史克威尔艾尼克斯公司副总经理、史克威尔艾尼克斯中国公司(SEC)总经理。今年8月15日,北京软星成立七周年之际,他辞去了SEC总经理一职。 
燕山大酒店的这次夜谈,改变了陈朝勋之后七年的职业生涯,也加速了北京软星的诞生。 
 
叁、北软成立 

陈朝勋加入大宇的半个月后,2000年6月15日,姚壮宪抵达北京,一同前来的还有刚进大宇一年的策划张毅君和负责网络系统的梅期皓。与两年前陈朝勋初临北京时浪漫的雪景不同,他们三人一下飞机,就遭遇了40度的高温。主将就位后,北京软星的组建工作正式开始。三人暂时没有住处,陈朝勋的家就成了临时的指挥中心。 
开公司的第一要事是找一处合适的办公场所,没有办公场所就无法申请营业执照。由于经费有限,他们秉承“一切以节省经费为要”的原则,最后在上地某小区物业办公室找到了一处500平米的闲置场地,可以塞下30多人,而且租金很便宜。2000年7月,姚壮宪、张毅君和陈朝勋等人正式搬进了“新家”——上地南路6号院3号楼二楼。时至今日,这幢大楼外侧涂着的蓝白双色的标志以及“SOFTSTAR”的字样仍然清晰可见。 
公司组建初期,各人的分工很明确。姚壮宪任总经理,负责所有的研发工作。张毅君任策划总监,带领策划团队。陈朝勋为副总,负责所有的后勤工作,从财务、法务到行政。之后不久,陈朝勋把原光谱的美术翟延奇也介绍进来,翟成为北京软星的第一位美术总监。一支小小的研发团队就此成立。 
办公地点有了,接下来的任务就是招人,方法当然也是选择最省钱的——在各大学的BBS和游戏相关网站上刊登招聘启事。《仙剑三》和《仙剑三外传》主策划王世颖就是在那时被招聘进来的,谈起当时的情形,她现在还觉得有些好笑。那天,姚壮宪突然跑到新浪游戏制作论坛上发了个招聘贴,ID是“姚壮宪”三字的*拼音,结果被很多坛友认为是骗子。王世颖虽然也怀疑其真实性,但还是回了封信。不久姚壮宪打电话约她出来,一起吃了顿简餐后,她就被录用了。 
借助“大宇资讯”和“姚壮宪”的名气,整个招聘过程很顺利。陈朝勋至今还清晰地记得一位20岁的小伙子大老远从*来北京,第一次出远门就坐了50多个小时的火车,他们把他接到公司面试,然后帮他背着行军包到宿舍。当年那个满脸稚气的小伙现在已经声名在外,他就是后来《大富翁六》和《大富翁七》的主策划王麒杰。 
2000年8月14日,领到外商独资企业的营业执照后,软星科技(北京)有限公司正式成立。此时公司已有20多人,到这一年年底,又扩到了近40人。这批早期员工除了王世颖和王麒杰外,还有为软星开发第一款3D引擎“GameBox”的张泽湘、未满18岁就开发过街机游戏的胡颖卓,而美术人员多为没有经验的新手。只要员工对游戏有热情,不论其学历高低,不管其有无游戏制作经验,皆可被吸收——这是从大宇总公司沿袭下来的习惯,北软包括之后的上软,即便是《仙剑》这种名作的开发团队,也往往有三分之二的员工在加入前完全没有任何游戏开发经验。当时姚壮宪还特地从台北总部请来了NPC小组的组长、《明星志愿》系列的制作人廖庄敬,对北软的新晋员工进行培训。 
在王世颖的记忆中,那时公司的办公环境很差,空调是很旧的壁挂机,无时无刻不散发出一股旧空调特有的怪味。“姚仙”虽然有单独的办公室,但整体环境也和大家差不多。就是在这股怪味中,北京软星的第一部作品——《仙剑客栈》诞生了。 
 
肆、为什么是姚壮宪 

“前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我,可我不懂得好好珍惜。现在才知道那个时候很笨,一个人是成不了事的。”姚壮宪离开台北前往大陆,正好是在他加入大宇的十年之后。那时的他习惯扮演“独行侠”的角色,很多东西宁愿一个人想、一个人做。 
1990年加入大宇后,姚壮宪常常以“*人”的身份出现。最初半年,他在自己家——桃园县工作,虽然自认是大宇的人,却领不到大宇的工资,要靠作品卖出钱获得提成。1989年,他用练了四年的Quick Basic语言和汇编语言,加上在学校写的绘图工具,独自一人完成了《大富翁》一代的开发,这是他交给大宇的第一份“成绩单”。游戏最终在*售出3万多套,这在当时是个相当了不起的成绩。1992年,《大富翁二》制作完成,这款游戏从人物原画到地图设计,大部分工作均由姚壮宪独力完成,中间只调用了三个美工帮他制作动画、卡片,以及一些突发事件的小图片。它也是历代《大富翁》游戏中,姚壮宪最喜欢的一代。之后在创作《仙剑奇侠传》的过程中,姚壮宪的个人才能更是得到充分发挥,从剧本到程序、美术、音乐,一切工序都有他的参与,那时他的工作流程是白天写程序,晚上写剧本,半夜画图。1995年7月,《仙剑奇侠传》问世,成为玩家心中的一代经典。 
以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因《仙剑》而声名鹊起,却也因《仙剑》而走向衰微。1996年,《大富翁三》完成后,狂徒开始了《仙剑二》的构想。此时在剧情方面,姚壮宪与狂徒的另一骨干、《仙剑一》的主策划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二而告终,姚谢二人各带了七八名成员,分头创作,却又都因人手不够,而无法作出令人满意的东西。这次 “分家”令《仙剑二》项目陷入半瘫痪状态,也为日后围绕《仙剑二》的诸多矛盾埋下了伏笔。之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务,不再直接参与游戏开发,而谢崇辉也转去做《霹雳奇侠传》,于是《仙剑二》被暂时搁置。 
当时的姚壮宪正值而立之年,同很多步入中年的人一样,也面临着转型的困惑,也对未来的职业生涯感到迷茫。行政职务显然不适合他,“那时候浪费在写报告、写公文、写申请上的时间太多了,一堆公公婆婆,做什么事情都要这个同意、那个同意。我不喜欢绑手绑脚。”这也是姚壮宪选择背井离乡来大陆发展的原因之一。在大陆,除了财权不独立外,做什么游戏、做成什么样、要多少人、做多久,他都可以自己做主,台北虽然也要审核,但通常都会尊重他的意见。 
促使他离开*的另一动因是感情的受挫,那一年,相恋三年的女友离他而去,心情沮丧的他一心想换个环境,却又不愿离开大宇。当大陆创业的机会出现时,他便毫不犹豫地抓住了。而公司也需要一员像他这样的大将挑起开疆辟土的重任,李永进说他在大陆考察时,发现“姚壮宪”这个名字在大陆的号召力远比自己强得多。于是,在李永进的充分信任和授权下,大宇的第一家子公司被交到了姚壮宪手上。“李先生是真的想让姚壮宪有一片可以*挥洒的天空,这也是即便外界诱惑那么多,姚壮宪始终是李先生的忠实伙伴的原因。这种感情,外人很难体会。”陈朝勋回忆说。 
在之后的一次会议上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆,结果只有张毅君一个人举手,其他人都沉默不语。对于当时的许多*人来说,大陆只存在于历史课和地理课上,他们眼中的大陆,经济落后,气候与生活习惯迥异,文化政治上的差异也很大。而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经由香港转机,加上等机的时间,路上要花12个小时。临走前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感觉,就像我们是要去送死。”张毅君笑着说,“不过给我们践行的那些人,两三年后也都过来大陆发展了。” 
就这样,在加入大宇整整十年之后,姚壮宪离开台北,在大陆开始了他的创业之路。在*,他只能看到一个游戏从他的手里成长;而在这里,他却可以看到一个公司在他手里成长。

伍、为了梦想,先挖金矿 

从陈朝勋坐在窗前看着驴车从公司门口慢慢走过,到姚壮宪吃完晚饭穿着拖鞋去给员工找宿舍,这两年间大陆的单机游戏市场出现了回升的势头。所剩不多的几家研发公司,金山、目标、尚洋、逆火、祖龙、创意鹰翔、八爪鱼、金智塔、新瑞狮……仍有新作陆续推出。1999年4月,西山居的《决战朝鲜》上市;9月,尚洋推出国内首款3D游戏《烈火文明》。2000年,目标软件的《傲世三国》成为首款参加E3大展的国产游戏;同年6月,西山居的《剑侠情缘 2》发售。尽管本土开发商仍在默默努力,但面对已经开始被大量引入国内的欧美游戏,它们成为配角的命运已无法逆转。张毅君回忆说,他去看过国内的一些工作室,几个年轻人窝在一间三居室或四居室里做开发,很辛苦,又找不到正确的方向。就像以前的他,也做过白手起家的梦。 
姚壮宪的这次大陆创业也算是白手起家,除了不用为资金发愁外,其它一切都需要亲自打理。而他从*带来的“财富”只有两样:张毅君、《大富翁》系列的制作权。前者在创业初期为他助了一臂之力,后者则为北软日后的发展奠定了基石。 
众所周知,知名系列的续作一般都有“票房保证”,对于研发团队来说,这意味着一笔稳定而丰厚的“奖金”。大宇早期的研发体系为小组制,每个小组都有固定成员,同做一款游戏,例如大家熟知的DOMO小组、狂徒小组、NPC小组,其“专属”游戏分别为《轩辕剑》、《仙剑》和《大富翁》、《明星志愿》。在现代企业管理中,当有多个项目同时进行时,矩阵结构应该是最佳的组织结构,各项目成员从策划部、程序部和美术部三个部门抽调,随项目的开始与结束而组成和解散。或许是不愿触及小组核心人员的利益,大宇迟迟没有由小组制向“三部分立”制转变。最多的时候,大宇内部甚至有十个小组,七八个人就算一个小组。 
小组制的弊端不仅在于人力资源的浪费,基层研发人员的缺少责任感和积极性,还会在各小组之间造成竞争态势,形成各自为政的格局。当这种竞争涉及知名系列的制作权时,往往会激发诸多矛盾。北京软星成立后,原本集中于*总部的三大知名系列,《轩辕剑》仍由DOMO小组负责,《大富翁》由姚壮宪带往大陆,而《仙剑》的归属当时尚未有定论。 
《大富翁》系列是姚壮宪加入大宇后的第一款正式作品,除了《大富翁五》外,之前的几作均由他亲力而为。在某种意义上,姚壮宪对《大富翁》系列的偏爱程度甚至超过了《仙剑奇侠传》。而且当时《大富翁》系列所挣的钱也比《仙剑》系列多,即便比较单款产品,《大富翁四》的销量也要高出《仙剑一》很多。据统计,《大富翁四》在*地区的销量为22.6万套,超过《仙剑奇侠传》的16.8万套和《轩辕剑三外传:天之痕》的17.2万套。 
对姚壮宪来说,《大富翁》是一座金矿,《仙剑》是一个梦想。为了梦想,必须先挖金矿。不过当时的他并没有料到,这个梦会做得如此曲折。 
2001年大宇上市,在正规化的管理*下,原先的研发骨干纷纷脱离一线开发,转成管理人员。由于小组核心出身的技术人员短时间内难以完成部门管理,离开开发核心后的一线团队又面临着很大的压力,因此转型的阵痛在大宇身上表现得尤为剧烈。这也导致之后数年,大宇内部出现不少人事问题。而大陆软星与台北总部之间由于沟通不畅,种种矛盾似乎更易被激化。 

陆、第一款游戏,第一部引擎 

很多人认为大宇不是一家崇尚创新的公司,除了几个经典系列外,近几年鲜有创新之作。这实际是受单机游戏日渐恶劣的市场环境所迫。在发展初期,大宇留给员工的创作*度很大,开发人员只要提出成熟想法,公司批准后就可以去做,《仙剑奇侠传》就是在这样的*氛围下创作出来的。姚壮宪此番来大陆创业,也抱着同样的打算。北软的第一款游戏——《仙剑客栈》,就是一次小小的创新。 
那时的北软颇有新人新气象的感觉,姚壮宪鼓励属下*发挥,包括美术在内的每一位员工都可以提案,策划的创作氛围非常宽松。对于公司的第一款作品,他没有提出具体要求,只是说要做一款《仙剑》的衍生产品,一方面为日后开发《仙剑》系列的正统续作打基础,另一方面也可以借助《仙剑》的名气,为新类型游戏打开局面。 
《仙剑客栈》是一款以《仙剑》为背景的经营策略类游戏,兼有恋爱养成和角色扮演的成分,李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴等大家熟悉的仙剑角色在这家小小的客栈中相聚一堂。《仙剑客栈》的策划只有王世颖一人,程序为胡颖卓和杨毅二人,美术为各项目共用。由于团队中除了王世颖外,其他人都没有多少游戏开发经验,所以项目的整体进度较慢,做了一年时间,于2001年夏季发售。当年在大陆售出6万套,*售出1万多套,尽管销量并不理想,但玩家的整体评价不错。有趣的是,《仙剑客栈》是整个《仙剑》系列中,唯一一款在制作人员名单中没有出现“李永进”名字的游戏。姚壮宪解释说:“一开始没规定要放,后来觉得对小李不够尊重,可放哪儿好呢?在台北,他的名字一直是放在‘监制’上的,那样的话,真的监制就没地方放了。后来从电影里学了个头衔叫‘出品人’,这样才算名副其实。”于是,在《仙剑》系列之后的作品中,李永进一直以“出品人”的身份出现在制作人员名单的顶部。 
开发《仙剑客栈》的同时,北京软星还有两个项目在齐头并进,一是姚壮宪领衔的《大富翁六》,二是张毅君领衔的《汉朝与罗马》。为了拥有自己的3D引擎,方便今后的游戏制作,姚壮宪还将曾在上海育碧工作过的张泽湘招至麾下,由他独力挑起3D引擎开发的重任。此时*总部的DOMO小组正在加紧《轩辕剑4》的3D引擎的研发,而大陆也已有少数3D游戏问世,如尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国:嗜魂之旅》和祖龙的《*与荣耀》,但效果均不理想。对于软星的第一款3D引擎,姚壮宪没有提出很高的初始需求,并没有要求一开始就做大而全的东西,所以整个开发过程还算顺利,大部分时间都是张泽湘一个人在做,到了后期才又加入两名程序——江万江和原林。两年后,这款被命名为“GameBox”的引擎随《大富翁六》的推出而最终完成,它是软星第一款也是唯一一款自主研发的3D引擎。 
之后根据技术的进步和使用的回馈,GameBox又做过多次重大调整。当时的国产游戏在3D技术的应用上已经有所突破,例如祖龙工作室的即时策略游戏《*与荣耀2》和第一人称射击游戏《大秦悍将》,以及金山购买LithTech引擎开发的动作游戏《天王》。与这些游戏不同,GameBox 在功能上注重强化色彩和形体的处理,加入了增强画面表现力的技术,如全局生成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等,与《仙剑》系列所要表现的唯美柔情风格相契合,因而也就顺理成章地成为了3D化后的第一款《仙剑》游戏的引擎。 
GameBox先后被应用在《大富翁六》、《大富翁六:大家来抢钱》、《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传三外传:问情篇》上,2005年的《阿猫阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的基础上修改而成的。之后,GameBox引擎终因无人维护而被束之高阁,软星后来开发的《大富翁七》、《大富翁八》和《仙剑四》全部改用大宇总部统一购买的RenderWare引擎。“其实那时候有点贪心,想做自己的3D引擎,后来才发现不现实。3D技术的标准一直在拔高,开发成本也翻了几番,除非你有足够的人力和资金投进去,否则很难赶上。”姚壮宪说。 
外界曾有传闻称大宇“投重资”将3D引擎的研发交给大陆软星,而事实上,GameBox引擎的开发总共只有三人。当年的核心成员张泽湘现就职于腾讯,为腾讯开发一款新的3D引擎;江万江现为北京飞越梦幻科技总经理,开发3D游戏《边缘》;原林现为北京林果日盛科技有限公司副总经理,开发3D 游戏《风火之旅》。 

捌、《仙二》之争 

1999年《仙剑95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在《仙剑一》结尾时已经结束,仙剑如果有其它后续版本,就应该演绎一个全新的故事。是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为《仙剑二》应该承接一代的人物和剧情。于是两人各带一拨人马,分头构想《仙剑二》,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒传说》中写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒创作群’经过了一番人事变动,而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想VII》的水准的《仙剑二》项目也无疾而终。” 
2000年,姚壮宪离开*,在北京成立软星。北软的第一个项目《仙剑客栈》就是为日后开发《仙剑二》而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也是在为《仙剑》系列的3D化做准备。2001年3月13日,《仙剑二》第一次项目会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣和王世颖等寥寥数人,议题是“《仙剑二》整体表现初步架构”。这次会议确定了《仙剑二》的几个基调,例如演绎全新的剧情、采用两男三女的结构、采用3D技术制作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等。姚壮宪在会上把他多年来对《仙剑二》的设想全都拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,提出了一套完整的世界观。 
令他始料未及的是,北软的《仙剑二》项目启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的《仙剑二》即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不满。“台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要《仙剑二》。”于是他发了封电子邮件给总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》。 
当时姚壮宪对于台北研发人员把握《仙剑》方向的能力也心存疑虑,“谢版”《仙剑二》的剧情紧承一代,围绕李逍遥的同村伙伴王小虎及李逍遥与赵灵儿之女李忆如展开,而姚壮宪始终不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角来做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了《仙剑二》的主角将由王小虎担任,同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。 
“我没法自己专心做《仙剑二》,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等他们做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近《仙剑》系列。 
但总部对大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,《仙剑二》最终还是交由谢崇辉制作,于是出现了两个《仙剑二》在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间内,局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是《仙剑二》的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的《仙剑二》为《仙剑外传》。 
2001年8月,上海软星成立后不久,“大陆版”《仙剑二》的剧情大纲在王世颖与张毅君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成,美术和程序也就位开始工作。2001年9月12日,上软的这款《仙剑》续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《仙剑奇侠传三》。而此时,台北《仙剑二》的剧情完成度还不高,下半年又经过一次大修,反而是《仙剑三》走在了《仙剑二》的前面。 
2002年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职。台北的《仙剑二》研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作,每隔一段时间就杀回*,看剧本、测程序,对游戏的关键性剧情,尤其是某些情感表达上的细节作修改。 
2003年春,在《仙剑一》问世整整八年后,《仙剑二》终于正式推出,但反响却不尽如人意。玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单薄、完成度极低”。有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”,大陆发行的简体版《仙剑二》所标注的制作公司却是“软星科技(北京)有限公司”,而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”。最终的制作人员名单中,游戏的“监制”写的是姚壮宪、蔡明宏和郭炳宏,“制作人”为贾卓伦,无论“原著故事”还是“游戏剧本”,都没有出现谢崇辉的名字。 
台北的《仙剑二》推出半年后,上软的《仙剑三》也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近,这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于仙剑控制权的争夺很激烈,如果《仙剑三》不成功,很可能就被夺走了。”所幸的是,虽然《仙剑三》与《仙剑二》的销量差不多,但在口碑上,前者远比后者成功。《仙剑》系列自此落户上海。

玖、“姚版”《仙二》
 
 如果从第一次提案开始算,《仙剑二》开发了整整七年,其间不断修整,不断内耗,堪称“仙剑”系列中开发成本最高之作。2002年初,随着谢崇辉等狂徒成员的集体出走,项目再度陷入瘫痪。由于李永进曾向外界保证《仙剑二》会在2002年底出来,加之研发周期是在拖得太长,蔡明宏不得不抽调DOMO 小组得美术人员前去救火,已经驻扎北京的姚壮宪也被召回修改剧本。 
 由于时间紧迫,大家决定先从表现最差的地方去改。《仙剑二》用的是《轩辕剑三》的引擎,程序方面问题不大,主要是美术和剧情。例如在最初设定的战斗画面中,我方人物看上去矮矮胖胖,与怪物在比例和风格上很不协调,这一块最先被改掉。剧情修改的时间尤为紧张,为了便于美术人员的后续工作,剧情需要提前三四个月确定下来,所以留给姚壮宪修改剧情的时间实际上只有两三个月。姚壮宪并未对谢崇辉留下的剧本作大幅改动,而是把有限的是时间花在了对游戏中几位主角的性格和对白的补充和修饰上,尤其是苏媚,姚谢两个版本中的她判若两人。在谢崇辉的剧本中,苏媚是一个纯粹的反派角色,一心念着报仇;而在最终版本里,苏媚被姚壮宪改成了一个敢爱敢恨、内心挣扎的女子,她也因此成为《仙剑二》中最令人感动、给人印象最深的角色。 
 姚壮宪认为剧情是主观之物,并无好坏之分,性格不同的制作人,他们笔下的剧情和角色必然回大不相同。他举例说,《仙剑三》中的魔尊“重楼”就是张毅君和张孝全的典型形象,由于他们两人都是很热血的性格,所以塑造的“重楼”也很阳刚,有着任性、执着和好胜的性格。而这样的角色是姚壮宪所不擅长的,他刻画的男性角色大多性格温和。 
 在离开*之前,姚壮宪也曾为《仙剑二》写过几版剧情,其中两版是他比较满意的。这两版的故事背景设定在某个民不聊生的年代,穷人走投无路,*落草为寇,成为山贼,他们平时只打劫过路的商贾,从不骚扰附近的县城。游戏的男主角张真就是由这样一群山贼收养大的,而游戏的女主角唐晓诗(《仙剑三》中的“唐雪见”即源于此名),则分成了两个不同的版本。 
 在第一个版本中,女主角是县城大员外的女儿,从小体弱多病,却也因此而渐渐精通了药理。一次她出门采药,走得太远,在山脚下遇见了野兽,危急中被男主角搭救。两人相谈甚欢,并约好了今后常常见面。女主角平时被家人管得很紧,出来走动得机会较少,男主角便经常溜进县城看她,还帮她采药。就这样,两人从相识、相知,一路走到相爱。而此时,一系列令人意想不到的变故发生了,女主角的身世也逐渐被揭开。原来她的体质所以异于常人,是因为在她身体里流淌着魔尊的血统。二十年前,一场惨烈的战斗将魔王暂时封印了起来,女主角即在那一刻诞生。她既是封印魔王的锁,又是打开封印的钥匙。二十年后,即将迎来20 岁生日的她成了人族与魔族争夺的对象。魔族四处打探她的下落,企图把她抓回去,作为祭品解开魔王的封印。而员外也并非她的生父,他只是奉命看守这把“钥匙”,不让她落入魔族手中。虽然他们之间已经结下了深厚的亲情,但如果最终无法击退魔族,为了人类的命运,他只能选择把她杀死。 
 这一系列巨变彻底改变了男女主角的命运,他们二人都面临着艰难的抉择。姚壮宪为这一版剧情设计了两个结局:一是女主角在决战前夜接受了男主角的表白,第二天,她不辞而别,找了个僻静的地方,服下自己调制的毒药,独自一人默默死去,留下男主角在梦里寻她。另一个是大团圆结局,男主角找到了无需牺牲女主角即可封印魔头的方法,两人最终喜结连理。 
 第二个版本中的女主角是秦朝的一名年轻女子。秦始皇炼不死丹药,每炼出一批,就以童男童女为试验对象。这些童男童女或因丹药之毒而死,或为保守秘密而被杀。女主角与其他十数名年龄较小的童男童女是最后一批试验品,在他们服下丹药后,秦始皇即告驾崩,他们被作为陪葬品关进了陵墓。没有人知道,他们服下的不死丹药其实已经炼制成功,这批童男童女因此而获得了长生不老的能力。他们日夜生活在陵墓中,不吃不喝,只依靠调息维持生命。 
 几百年后的一天,一群盗墓贼掘开始皇陵,吃惊地发现墓中居然还存活着几百年前的古人。为了获得不死的秘密,他们掳走了其中一名童男。为救回同伴,女主角离开陵墓,在与世隔绝几百年后,重新踏进了凡间。这一天,疲惫不堪的她来到山脚下,被一群山贼团团围住。恍惚之间,她看到了混在山贼中的男主角,将他错认为自己几百年前的男友,扑进他怀里痛苦起来,随后便因又累又饿昏了过去。众山贼以为这名陌生女子与男主角之间曾有过一段感情纠葛,便将她接回山寨,有意撮合二人。女主角清醒后发现自己认错了人,不过众人也算有救命之恩,她便在山寨上暂时安顿了下来,帮大家做些家务之事,并在附近继续寻找那名被掳的男童。 
 很快她就打探到了同伴的下落,将他从盗墓贼手中解救出来,准备带他一起返回始皇陵。临走前,男主角向她表明了爱意,却被她断然拒绝。虽然这些日子来,她也已对他心生爱意,但她却一直在压抑这份感情,因为她知道自己的人生是没有终点的,在永生面前,爱情、亲情、友情,一切的社会关系都会变得毫无意义。即便两人结合,终有一天她也将不得不目送心上人先她而逝,自己则背上沉重的记忆,孤单地在天地之间苟活。与其如此,还不如现在就回到陵墓中去,独守黑暗。她悄然而去,不久,男主角也离开了山寨,四处漂泊,寻觅她的踪迹。最后他终于找到了她居住的陵墓,却又不知该如何入内。与此同时,试图窃取长生不老药的人也在寻找着进入陵墓的途径。为了不让心爱的人受到伤害,他独自一人与他们展开了周旋...... 
 姚壮宪说他更喜欢第二个版本,可惜这个版本与“仙剑”的世界观没有多大联系。“今后如果有机会自己去做,我还是想把它做出来。”他笑着说。不过,这样的机会或许要等到他退休以后了。
 
拾、三年巨变
 
 2001年是大宇突飞猛进的一年,其营收从上年的约5000万人民币猛增至1.2亿人民币,翻了一番还多。与此同时,公司的营业成本也犯了将近7倍,从上年的800万人民币增至5300万人民币。 
 这一年的销售冠军非《大富翁五》莫属。《大富翁五》是唯一一款姚壮宪没有参与的《大富翁》游戏,也是这一系列中最具争议的一代。它将掷骰子决定前进步数的传统回合模式彻底颠覆,游戏中所有玩家都是同步实时进行,失去了原有的休闲娱乐的特色。即便如此,《大富翁五》的销量仍好得出奇,两岸三地共售出50万套以上。它也是“大富翁”系列中周边商品最多的一代,推出了矿泉水、拼图、铅笔盒、玩偶等外围商品,大宇甚至还与联邦银行合作发行了《大富翁》信用卡。 
 《大富翁五》为2001年大宇的营收翻番作出了不小的贡献,而当年的另一重要功臣当属《轩辕剑三外传:天之痕》。《天之痕》虽然上市于 2000年底,但它的大部分销量发生在2001年。当年大宇还推出了《轩辕伏魔录》和谢崇辉领衔制作的《新仙剑奇侠传》,这也是唯一一年,“轩辕剑”、 “仙剑”、“大富翁”三大系列同时有新作推出。 
 2001年大宇在产品线方面的另一重要动作是与日本艾尼克斯(ENIX)签约代理《魔力宝贝》。事实上一年前,大宇就已经成立了大宇全球科技,负责网络游戏的运营业务。这一部门也是大宇在之后两年内运营成本急剧增加的主要源头。 
 2001年到2003年是大宇的黄金三年,网络游戏成为重要的收入来源,单机游戏也继续保持强劲。这三年*的游戏市场却发生着巨大的变化,单机游戏在2001年达到鼎盛后,一路下滑。根据*地区资策会信息市场情报中心(MIC)的报告,2001年*单机游戏市场的规模为32亿新台币(约合 7.4亿元人民币),之后便是每况愈下,三年内萎缩了一半。萎缩的主要原因是网络游戏的冲击。 
 同样的事情也发生在大陆这边,2001年,中国网络游戏市场的规模为3.1亿元,首次超过单机游戏(2.3亿元)。2002年7月,《大富翁六》发售的同一月,盛大网络代理的《传奇》在线人数突破50万。与*不同的是,网络游戏的崛起并未立刻引发大陆单机游戏市场的溃败。2001年,大陆发售的单机游戏为313款,2002年这一数字增加到397款。 
 此时的大陆已经成为大宇不可或缺的一块市场,单机游戏正值鼎盛,网络游戏也初露锋芒。2001年,大宇在大陆先后成立了三家子公司——上海软星、北京寰宇之星和网星艾尼克斯。8月,上海软星成立。11月,大宇与风雷时代、宇峻、弘煜和奥汀四家*游戏公司合资成立北京寰宇之星,作为这五家股东公司的游戏产品在大陆市场的唯一代理出口。同月,大宇同日本艾尼克斯合作,在北京成立网星艾尼克斯,进军大陆的网游市场。在当时的软星看来,在*已现衰落之势的单机游戏,在大陆似乎仍会有所作为。 
 这一希望很快破灭了,2003年,大陆的单机游戏市场急转直下。这一年发售的单机游戏数量仅为194款,比上年减少了一半,市场规模也比上年减少了1/3。“人才、市场、资金、玩家的关注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”姚壮宪回忆说。2003年以后,随着中国*对单机游戏的监管力度加大,单机游戏在大陆更是一蹶不振,2004年发行游戏数量为116款,2005年更是降至史无前例的35款。而盗版和伪正版的问题也没有得到改善,从《大富翁》和“仙剑”的销售中,软星第一次体会到了大陆盗版的猖獗。张孝全在《仙剑三》发售后的一次访谈中说:"我们的仙三标准版卖出了30万套,研发人员有时候就会自我安慰,实际我们卖出了300万套,这样就有了继续努力的动力。......游戏的研发人员也要过日子,我们剩余的钱为了下一步作品还要做紧缩。“在刚刚上市的《仙剑奇侠传四》的隐藏对白中,张孝全放入了一句措辞激烈的话——”众人皆醒汝独昏,人皆食毂君食屎”,就是送给盗版的。 
 如果撇开监管和盗版的因素,2000年刚进大陆时,软星在市场方面的竞争对手是欧美单机游戏,人力方面的对手是本土的单机游戏研发商,这两者对当时如日中天的大宇来说均不足为惧。而到了2003年,软星的对手突然变成了网络游戏,其可怕之处不仅仅在于它对资源的大量吞噬,更是因为软星乃至大宇都对这个新对手一无所知那一年,北软和上软流失了不少人才。
 
拾壹、无法慰亲旁
 
 《仙剑二》上市后所受的种种非议,也对上软开发中的《仙剑三》造成了无形的压力。事实上,从“仙剑”系列被交由上海软星开发之初,质疑声就接连不断,包括来自总部的质疑。“那时候上软还没有作出成绩,真的是每天挨炮轰。有人说张毅君的做事方法有问题,公司会垮掉;有人说张毅君没做过RPG, RPG会烂掉;还有人说内地开发人员水平不行,会把仙剑做垮掉。”谈起那段往事,张毅君仍有些愤愤不平。那是多亏姚壮宪向总部担保,上海软星一定能把《仙剑三》做好,才顶住了总部的压力。 
 上软成立之初,总部拨了65万美元(约540万人民币)给张毅君,之后再也没有追加过任何资金。《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款被取消的项目加在一起,成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销,在《仙剑三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了。压盘前一个月,张毅君心里一直七上八下。那时美术有很多样稿要打,一天,财务总监突然跑进张毅君得办公室,对他说:“副总,彩喷打印机的墨盒用完了,公司没钱买了。”张毅君叹了口气,心想:“终于走到了这一步。”于是自己掏钱买了墨盒,那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。眼看月底要给员工发薪水了,他的个人积蓄也已经花得差不多,一种前所未有的绝望笼罩着他。终于熬到了同寰宇之星签约,拿到了一笔定金,那个晚上,张毅君激动得几乎哭了出来,就像和强敌打仗,弹尽粮绝时,后方突然投了几包弹药过来。 
 2003年7月,《仙剑三》正式发售,本该松一口气得张毅君又开始了同*总部之间得另一场“战斗”。为了争取更多得营销预算,争取到更积极的支持,他与*总部的营销部门多次“短兵相接”。那一年我在大宇黑得发亮。为了《仙剑三》卖得更好,我豁出去了,吵啊闹啊。后来总部的很多人一听到我的名字就觉得是个噩梦。” 
 这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及*地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前所有支出,还略有盈余。为了加速资金流转,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》迅速投入研发,这是一个低成本项目,限定的开发周期为10个月。游戏的最初设计是基于当时上软一名程序员开发的随机生成3D迷宫的技术,设计方向类似“传说”系列的《换装迷宫》。但由于这名程序中途离职,游戏最后只能完全照搬《仙剑三》的引擎和编辑器,只是在外面套了一个新的剧情,而剧情部分又因创作人员的变动而完成仓促,这也是为什么《仙剑三外传》有着剧情苍白松散、迷宫庞大枯燥等缺点的原因之一。 
 尽管《仙剑三》取得了巨大成功,但由于它是上软的第一个盈利项目,一方面需要填平公司之前的诸多成本,另一方面张毅君也希望把尽可能多的利润留存下来,作为公司未来发展的基础。因此,研发人员最终领到手的项目奖金并不多,加之上软一贯的高强度工作,导致《仙剑三》完成后,包括程序房燕良、美术张薇和张天翼等在内的部分骨干成员离去。虽然人数不多,但他们都是上软的元老人物,这次出走对团队的士气造成了不小的影响。在《仙剑忆往十二*白茫茫大地真干净》中,王世颖写道:“创作这个作品(编者注:指《仙剑三外传》)的时候,是我心境最低沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦的不满,但毕竟是合作过一个项目,曾经并肩战斗过,难免会影响到心情。”正是出于这样的心境,王世颖在《仙剑三外传》的剧情中描述了很多人的离开,除了主角南宫煌之外,最突出的就是徐长卿和司徒钟。 
 在《仙剑三外传》的开发进入测试阶段后,王世颖也离开了上软。其间DOMO小组制作人贾卓伦曾驻扎上软,计划接管“仙剑”研发团队,但不久即因家事而*返回*。《仙剑三外传》完成后,它在大陆的发行又因审批问题而遭遇波折,最终错过了暑期的销售旺季,四个月后才得以上市。接着,上海软星又被王世颖推上了被告席。 
 当《仙剑三外传》于2004年8月先期在港台地区发售时,王世颖即发现自己在游戏中的头衔变成了“创意企划”。于是她聘请律师,分别向*大宇总公司、上海软星和寰宇之星发出律师函,认为自己在游戏中的署名应该加上“主企划”和“剧情企划”,并要求三公司在简体版本中修正这个错误。2004年 11月,《仙剑三外传》简体版发售,署名依然如故。王世颖便正式向北京市海淀区人民法院递交诉状,状告寰宇之星和上海软星侵犯了王世颖享有的主企划和剧情企划的署名权,承担停止侵权、赔礼道歉和消除影响的民事责任。 
 一系列事件令那一年的上软面临着前所未有的震荡,张毅君既要安抚员工,又要保证其它项目的进度,而这时家里又出了事——远在*的母亲被查出患了癌症,一向以“铁人”著称的张毅君几乎崩溃。母亲知道儿子的工作很繁忙,为了不让他担心,没有把开刀的事情告诉他。事后她还安慰儿子说,反正告诉你也没用,你陪在身边也不会提高手术的成功率。一天下午,张毅君忙完手头的工作,突然接到母亲的电话,两人聊了很久。放下话筒,他突然觉得一股气哽在喉咙口,脸上顿时湿漉漉的,想放声大哭,却又怕影响员工的士气,“想想自己这样每天加班,家里又顾不上,在网上被玩家骂,还要被其他人斗,到底是为了什么?”那段时间每次给母亲打电话,他都要偷偷地躲到阳台上去。 
 张毅君说他相信“善有善报,恶有恶报”上软终于挺过了那段最艰难的日子,而母亲的手术也很成功。 
 
拾叁、北软转型之路
 
 “现在的仙剑玩家中间,知道有北软存在的很少。一是因为上软扛起了仙剑这杠大旗,而是因为北软这两年很沉寂。”国内最大的仙剑迷聚集地“中国仙剑联盟”论坛的管理员萧遥虽然很怀念12年前姚壮宪亲手缔造的《仙剑一》,认为它才是“仙剑”系列的巅峰之作,但他对今天姚领导下的北软却心存疑惑,“其实我一直很想知道北软的定位到底是什么?这么久没消息了,又不搞发行,又不搞行政。做开发的话,好歹也得有成果嘛。” 
 姚壮宪常被玩家冠以“仙剑之父”和“大富翁之父”的头衔,但却很少有人知道,除了将这两个系列发扬光大外,开创大宇的“第四大系列”是多年来姚壮宪的一大心愿,他所带领的北软团队一直没有放弃开发新系列的尝试。 
 2002年夏季,《大富翁六》上市后,北软陆续启动了几个新项目,主攻大宇之前不擅长或是没做过的游戏类型,例如第一人称射击游戏。这款被定为 “A项目”的FPS由江万江负责引擎开发,一个类似《雷神之锤Ⅲ》的室内3D引擎,结果做了半年多,最后因市场前景不看好而被总部否决。之后姚壮宪又想过做一款类似《暗黑破坏神》的带联网功能的2D动作角色扮演游戏,这款ARPG的原型已经做好,策划也提出了两套方案,一是“大宇群侠传”,二是全新的魔幻主题,可惜最终还是未能获得总部的认可。 
 此时的中国游戏市场已经发生了巨大的变化,网络游戏兴起,单机游戏除了经典大作仍保持畅销外,新游戏的生存空间越来越狭小。由于连续几个新项目被取消,北软的士气受到打击,2003年流失