分析 iPhone 平台上三种类型应用程序的布局
最编程
2024-03-13 21:26:33
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在手机这样一个小小的有限的屏幕尺寸里,要使界面保持清晰合理、简洁美观,就涉及到产品“框架布局”的设计问题,我们需要根据不同的产品需求及应用场景来设计合理的界面布局。
iPhone平台的标准界面布局为顶部标题栏、中部内容区、底部工具栏/标签栏,设计师们根据不同的应用类型以及不同的使用情境进行着巧妙的布局,其中不乏很多勇于打破常规,精巧合理的布局设计。今天就一起来看看iPhone平台多样化的界面布局方式。
iPhone平台有三种类型的应用:
- 效率型应用(Productivity Applications)
- 实用型应用(Utility Applications)
- 沉浸型应用(Immersive Applications)
每一种类型都有各自不同的特点和应用场景。设计之前要清楚产品的目标、特点以及用户使用产品的动机,以选择合适的应用类型。下面我们分别通过这三种应用来总结一下界面的布局方式。
1.效率型应用(Productivity Applications)
效率型应用几乎包含了从社交网络到手机银行的所有应用。此类应用具有组织和操作具体信息的功能,需要比较精简的用户体验,从而不会阻碍用户的工作,要将用户体验的重点放在任务上,用户可以快速地找到需要的目标,轻松地完成操作。
1)如何设计效率型应用
以任务为导向的设计理念。建立准确的任务模型,将用户可能的任务进行拆解,并逐一设计优化流程。要让用户快速开始,快速找到信息,快速离开。建立清晰的层级关系,便捷准确的检索方式,以便于用户迅速定位需要的信息。
要降低用户的学习成本,尽可能的使用系统的控件和操作。降低噪音,保证高级的功能在用户需要时能够找到即可,在不需要的时候也不会造成困扰。
2)效率型应用的界面布局
A. 九宫格
此类界面通常是用户进入产品后的首屏,为用户提供分类入口,入口通常以图表加文字的形式展现。以格子的形式排列,可以让用户快速地找到入口。此类布局适合用于丰富的内容展现,且内容适合分类聚合。
B. 折叠列表
折叠折表是为避免页面内过长的滚动而做的布局设计,通常需要在同一页面内展示大幅内容时可考虑使用此类布局。内容以两级列表的形式进行分组,每组可以分别展开显示它的子项目。
C. 图片列表
图片列表可以直观地将图片的全图显示出来,方便用户快速检索查看,大幅的图片也为用户带来视觉上的愉悦体验。
D. 旋转木马
旋转木马的布局适用于内容以线性或者循环的形式进行组织,充分利用有限的屏幕空间,更好的来展示一系列图形图像,从而让用户获得更好的聚焦体验,正如欢快奔腾的木马,不停的旋转展示,让每个独立个体都得到表现的机会。这种布局特别适用于屏幕空间有限而又需要展示大量内容。
常用的旋转木马式布局有两种,一种是如上图的全屏的展示,一般多用于首页,用作各个内容的入口。另一种是如下图的应用,带有多个项目的通常用于页面的顶部。
E . 侧滑分屏
侧滑分屏的界面布局是采用三屏模式(左屏、主屏、右屏),此架构具有极好的扩展性。path2.0完全颠覆了iOS guild line的模式,采用这种三屏模式,极简了主页面,主屏仅留下feed展示和添加功能。将导航放入左侧的屏幕,增加了未来的可扩展性,同时也保证了主屏幕清晰的内容。
2. 实用型应用(Utility Applications)
实用型应用完成的任务对用户输入要求很低。用户打开实用型应用程序,是为了快速查看信息摘要或是在少数对象上执行简单任务 。实用型应用的特点是最小化安装、简单的流程及布局、标准化的界面元素。
1) 如何设计实用型应用
专注做好一个功能,使其一目了然,将需要的信息展示在一个层级里,让用户快速地获取某类特定的信息或者执行某一具体的任务,因此在开启后无需操作就能解决问题是最完美的。力争使界面简洁,并尽量使用简单的、标准的视图和控件。设置通常在主视图背面,可以设置不同的数据源。
2) 实用型应用的界面布局
界面以平面列表的方式显示信息;易于浏览,只包含了最必要的信息,没有深入的信息层次结构。每一个视图都提供同样的数据组织结构和细节深度。在界面下方显示打开的视图数量,用户可以按顺序浏览,在一个视图后选择另一个视图。
通常一个实用型应用只解决某一个方面的问题,如上图的指南针和温度计,通过拟物化的设计,全屏布局突出应用功能,一目了然。
界面简明地突出了主要功能,没有多余的操作和设置,以使用户快速完成操作。
3. 沉浸型应用(Immersive Applications)
沉浸型应用可以为用户带来极致的娱乐和游戏体验,这类应用和标准的系统界面不同,用户希望这类应用能够给他们带来最大的娱乐。此类应用的特点是聚焦于主要内容及完全个性化的用户体验。
1) 如何设计沉浸型应用
富媒体的表现形式,声,光,色,效,通过丰富的表现力让用户沉浸其中。不拘泥于系统的控件和表现方式,因此,界面设计的*发挥度比较高,仿真的、可爱的设计风格往往容易出彩。
2) 沉浸型应用的界面布局
A. 游戏类的全屏布局
沉浸式应用通常会占据整个屏幕,包括电池和网络信息的状态栏,让用户聚集于主要内容,以增强用户的参与感。这种全屏界面布局没有多余的任务导向和元素干扰,让用户探索,并在探索中得到发现和奖励,不拘泥于系统的控件和表现方式。此类应用多为以横屏方向进行布局。
B. 媒体类的全屏布局
媒体类最常见的是电子阅读和视频播放,特写内容会占据整个屏幕,界面只显示内容,让用户沉浸其中,当用户点击屏幕时会在浮动层上显示控件。
C. 特定任务类的全屏布局
特定任务类常见的有录音、拍照、图片处理等,界面布局以突出特定任务为主,在界面的下方辅以任务的操作按键,通常使用自定义的界面以配合环境。此类应用程序运行时可能会涉及到大量数据的处理,但是通常不显示这些数据,无须让用户查看。
写在后面
在手机的交互设计中,我们要思考如何在有限的空间内合理布局,更好的展现内容,无论是文字还是图片,都要让内容看上去优雅得体。我们需要根据不同的应用类型、产品定位、用户目标来选择合适的界面布局,还要勇于尝试,敢于打破常规,设计出让用户赏心悦目的产品。
【本文首发于:百度MUX】http://mux.baidu.com/?p=2950
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本文转自百度技术51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/baidutech/817312
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windows下进程间通信的(13种方法)-摘 要 本文讨论了进程间通信与应用程序间通信的含义及相应的实现技术,并对这些技术的原理、特性等进行了深入的分析和比较。 ---- 关键词 信号 管道 消息队列 共享存储段 信号灯 远程过程调用 Socket套接字 MQSeries 1 引言 ---- 进程间通信的主要目的是实现同一计算机系统内部的相互协作的进程之间的数据共享与信息交换,由于这些进程处于同一软件和硬件环境下,利用操作系统提供的的编程接口,用户可以方便地在程序中实现这种通信;应用程序间通信的主要目的是实现不同计算机系统中的相互协作的应用程序之间的数据共享与信息交换,由于应用程序分别运行在不同计算机系统中,它们之间要通过网络之间的协议才能实现数据共享与信息交换。进程间通信和应用程序间通信及相应的实现技术有许多相同之处,也各有自己的特色。即使是同一类型的通信也有多种的实现方法,以适应不同情况的需要。 ---- 为了充分认识和掌握这两种通信及相应的实现技术,本文将就以下几个方面对这两种通信进行深入的讨论:问题的由来、解决问题的策略和方法、每种方法的工作原理和实现、每种实现方法的特点和适用的范围等。 2 进程间的通信及其实现技术 ---- 用户提交给计算机的任务最终都是通过一个个的进程来完成的。在一组并发进程中的任何两个进程之间,如果都不存在公共变量,则称该组进程为不相交的。在不相交的进程组中,每个进程都独立于其它进程,它的运行环境与顺序程序一样,而且它的运行环境也不为别的进程所改变。运行的结果是确定的,不会发生与时间相关的错误。 ---- 但是,在实际中,并发进程的各个进程之间并不是完全互相独立的,它们之间往往存在着相互制约的关系。进程之间的相互制约关系表现为两种方式: ---- (1) 间接相互制约:共享CPU ---- (2) 直接相互制约:竞争和协作 ---- 竞争——进程对共享资源的竞争。为保证进程互斥地访问共享资源,各进程必须互斥地进入各自的临界段。 ---- 协作——进程之间交换数据。为完成一个共同任务而同时运行的一组进程称为同组进程,它们之间必须交换数据,以达到协作完成任务的目的,交换数据可以通知对方可以做某事或者委托对方做某事。 ---- 共享CPU问题由操作系统的进程调度来实现,进程间的竞争和协作由进程间的通信来完成。进程间的通信一般由操作系统提供编程接口,由程序员在程序中实现。UNIX在这个方面可以说最具特色,它提供了一整套进程间的数据共享与信息交换的处理方法——进程通信机制(IPC)。因此,我们就以UNIX为例来分析进程间通信的各种实现技术。 ---- 在UNIX中,文件(File)、信号(Signal)、无名管道(Unnamed Pipes)、有名管道(FIFOs)是传统IPC功能;新的IPC功能包括消息队列(Message queues)、共享存储段(Shared memory segment)和信号灯(Semapores)。 ---- (1) 信号 ---- 信号机制是UNIX为进程中断处理而设置的。它只是一组预定义的值,因此不能用于信息交换,仅用于进程中断控制。例如在发生浮点错、非法内存访问、执行无效指令、某些按键(如ctrl-c、del等)等都会产生一个信号,操作系统就会调用有关的系统调用或用户定义的处理过程来处理。 ---- 信号处理的系统调用是signal,调用形式是: ---- signal(signalno,action) ---- 其中,signalno是规定信号编号的值,action指明当特定的信号发生时所执行的动作。 ---- (2) 无名管道和有名管道 ---- 无名管道实际上是内存中的一个临时存储区,它由系统安全控制,并且独立于创建它的进程的内存区。管道对数据采用先进先出方式管理,并严格按顺序操作,例如不能对管道进行搜索,管道中的信息只能读一次。 ---- 无名管道只能用于两个相互协作的进程之间的通信,并且访问无名管道的进程必须有共同的祖先。 ---- 系统提供了许多标准管道库函数,如: pipe——打开一个可以读写的管道; close——关闭相应的管道; read——从管道中读取字符; write——向管道中写入字符; ---- 有名管道的操作和无名管道类似,不同的地方在于使用有名管道的进程不需要具有共同的祖先,其它进程,只要知道该管道的名字,就可以访问它。管道非常适合进程之间快速交换信息。 ---- (3) 消息队列(MQ) ---- 消息队列是内存中独立于生成它的进程的一段存储区,一旦创建消息队列,任何进程,只要具有正确的的访问权限,都可以访问消息队列,消息队列非常适合于在进程间交换短信息。 ---- 消息队列的每条消息由类型编号来分类,这样接收进程可以选择读取特定的消息类型——这一点与管道不同。消息队列在创建后将一直存在,直到使用msgctl系统调用或iqcrm -q命令删除它为止。 ---- 系统提供了许多有关创建、使用和管理消息队列的系统调用,如: ---- int msgget(key,flag)——创建一个具有flag权限的MQ及其相应的结构,并返回一个唯一的正整数msqid(MQ的标识符); ---- int msgsnd(msqid,msgp,msgsz,msgtyp,flag)——向队列中发送信息; ---- int msgrcv(msqid,cmd,buf)——从队列中接收信息; ---- int msgctl(msqid,cmd,buf)——对MQ的控制操作; ---- (4) 共享存储段(SM) ---- 共享存储段是主存的一部分,它由一个或多个独立的进程共享。各进程的数据段与共享存储段相关联,对每个进程来说,共享存储段有不同的虚拟地址。系统提供的有关SM的系统调用有: ---- int shmget(key,size,flag)——创建大小为size的SM段,其相应的数据结构名为key,并返回共享内存区的标识符shmid; ---- char shmat(shmid,address,flag)——将当前进程数据段的地址赋给shmget所返回的名为shmid的SM段; ---- int shmdr(address)——从进程地址空间删除SM段; ---- int shmctl (shmid,cmd,buf)——对SM的控制操作; ---- SM的大小只受主存限制,SM段的访问及进程间的信息交换可以通过同步读写来完成。同步通常由信号灯来实现。SM非常适合进程之间大量数据的共享。 ---- (5) 信号灯 ---- 在UNIX中,信号灯是一组进程共享的数据结构,当几个进程竞争同一资源时(文件、共享内存或消息队列等),它们的操作便由信号灯来同步,以防止互相干扰。 ---- 信号灯保证了某一时刻只有一个进程访问某一临界资源,所有请求该资源的其它进程都将被挂起,一旦该资源得到释放,系统才允许其它进程访问该资源。信号灯通常配对使用,以便实现资源的加锁和解锁。 ---- 进程间通信的实现技术的特点是:操作系统提供实现机制和编程接口,由用户在程序中实现,保证进程间可以进行快速的信息交换和大量数据的共享。但是,上述方式主要适合在同一台计算机系统内部的进程之间的通信。 3 应用程序间的通信及其实现技术 ---- 同进程之间的相互制约一样,不同的应用程序之间也存在竞争和协作的关系。UNIX操作系统也提供一些可用于应用程序之间实现数据共享与信息交换的编程接口,程序员可以通过自己编程来实现。如远程过程调用和基于TCP/IP协议的套接字(Socket)编程。但是,相对普通程序员来说,它们涉及的技术比较深,编程也比较复杂,实现起来困难较大。 ---- 于是,一种新的技术应运而生——通过将有关通信的细节完全掩盖在某个独立软件内部,即底层的通讯工作和相应的维护管理工作由该软件内部来实现,用户只需要将通信任务提交给该软件去完成,而不必理会它的具体工作过程——这就是所谓的中间件技术。 ---- 我们在这里分别讨论这三种常用的应用程序间通信的实现技术——远程过程调用、会话编程技术和MQSeries消息队列技术。其中远程过程调用和会话编程属于比较低级的方式,程序员参与的程度较深,而MQSeries消息队列则属于比较高级的方式,即中间件方式,程序员参与的程度较浅。 ---- 4.1 远程过程调用(RPC)