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C++11 设计模式 1.模板方法模式学习.UML 图 - II 模板方法模式能解决什么问题?

最编程 2024-04-14 07:33:43
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在固定步骤确定的情况下。

通过多态机制在各个子类中实现每个步骤的具体细节。

举例:

2020年1月1号,A公司有一个小游戏项目组开始开发一款游戏——开发单机闯关打斗类游戏(类似街机打拳类游戏)。

游戏策划需求:游戏主角都是个战士(攻击力不够强,生命值比较多,抗揍),主角通过不断的往前走来闯关,遇到敌人就进行攻击,

主角:生命值——1000(为0时主角死亡,游戏结束),魔法值——0(暂时用不上,保留),攻击力——200(打敌人一下敌人失去多少点声明值) 三个属性。

         //敌人也会反击,敌人也会距离近时主动攻击主角。
         //主角:生命值——1000(为0时主角死亡,游戏结束),魔法值——0(暂时用不上,保留),攻击力——200(打敌人一下敌人失去多少点声明值) 三个属性。
         //技能“燃烧”——使用该技能可以使附近所有敌人每人失去500点生命值,但是主角自身也会损失掉300点生命值。

2020年2月1号,游戏扩展,增加 法师 作为主角

    //增加 法师 作为主角(攻击力很强,生命值比较少,不抗揍)
        //主角:生命值——800,魔法值——200(暂时用不上,保留),攻击力——300  三个属性。 
        //技能“燃烧”——使用该技能可以使附近所有敌人每人失去650点生命值,但是主角自身会损失掉100点魔法值。

2020年3月1号,游戏扩展,增加牧师 作为主角
 

    //增加 牧师 作为主角(攻击力很弱,生命值比较少,不抗揍)
        //主角:生命值——300,魔法值——500(暂时用不上,保留),攻击力——200  三个属性。 
        //技能“燃烧”——使用该技能可以使附近所有敌人每人失去200点生命值,给自身英雄恢复200点生命值,但是主角自身会损失掉200点魔法值。

2020年4月1号, 还有扩展,5.1还有扩展。。。。

我们能知道的是:随着游戏的变化,我们应该怎么设计呢?我们和游戏策划讨论后,规定:后续不管有多少新加入的角色,他的技能都可以分为如下的几种,

1.对于敌人的影响

2.对于自己数值的影响(包括友军)

3.动画效果(在这里,假定只有一种动画,这里只是想处理没有 差别的具体的方法实现,实际开发过程中,每次打击的动画效果,都应该不一样才合理)

4.自身特殊的技能(例如节假日搞的一些活动)

由于技能攻击行为每一个步骤都是确定的,那么 针对 这个攻击的行为,我们在这里使用 "模版方法"来完成