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二级头部结构和面部比例

最编程 2024-03-14 21:03:29
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一、理论基础

1、说明

二次元中的人物角色,其实是来源于现实中的人物简化演变而来。现实中的人物,是有一定的比例和结构,关于这一块,二次元中使用的是简化的内容。

2、头骨结构

  • 首先了解人体的时候还不是肌肉,而是骨骼。
  • 主要分为两块,上面的头颅和下巴块的下颌。二次元中用到的骨骼真的不会很多,有个大致了解。


  • 上面脑门那一块——额骨,鼻子上面那一块——鼻骨,眼睛窟窿上面一块——眉弓骨(写实的时候会比较明显,眉毛那部分会有凸出来的一块,二次元中并不明显),脸颊两边——颧骨(写实的时候是比较重要的,其中又有一块颧弓),下巴那一块——下颌骨(张嘴闭嘴都是这一块在动)。


3、头骨到真人的转化再到日系简化

  • 在骨骼上增加肌肉,即为一个真人的人头。


  • 在真人人头基础上还能做一下几何化的拆分,这种几何形的我们日系会用得到。 眉弓骨那一块会明显一点,然后颞线到颧骨和颧弓这一块的交界处,这里就是正面和侧面的一个转向。


  • 这样的话,在理解的时候其实还是不太容易,面的起伏还是比较多,日系里也用不到那么复杂的点,所以就会用到一个方盒子,然后在方盒子的基础上来做一下切分,才是我们需要用到的脑袋。


  • 侧面来说,画的时候可以先画一个圆(画圆会比切线简单些),定下中线,下巴那一块加个直角梯形,眼睛2分1处(左右),然后三庭五眼,耳朵在中庭那一块范围,鼻子三角形切分,大形就可以用这种图形的方式去切,这样更容易把大形框进去,几何化的东西比较好做,大形的概括方式,这是从图形的角度讲。


  • 从立体的角度讲,就会用到方盒子去理解,体积意识要带到脑子里。



  • 也不用追求到那么精准,画画越到后面越不像是数学题,理论只是辅助你画的更好,感性、直觉,有时会有正确和好看之间的选择。

4、真人和二次元角色差异

  • 男性和女性还是有区别的。
  • 男性保留原本的特征会多一点,大多数时候三庭五眼是比较符合的,和真人不会差别太大,下巴这一块男性会变得更窄一点。男性的脖子也会粗一点,还有偏壮一点的看实际情况。


  • 女性差别就会大一点,真实的比例和男孩子差不多。二次元中眼睛会放大,有萌化的感觉,眼睛2分1会靠下一点。脖子也会比较细不太好抓,要在原本的基础上缩一缩,画的时候可以理解为往细了走。画线会圆润一点。


二、人物头像的三庭五眼比例解析及几何转角度

1、面部基本比例

现实真实人物

  • 三庭五眼,一个大多数情况的总结,大多数人脸的比例
  • 三庭,人脸长度分为三等份(发际线、眉骨、鼻底、下巴下颏),只能说接近于相等(发际线比较高、下巴比较长之类的,看实际情况)



  • 五眼,人脸宽度分为五等份,也会根据实际情况产生变化


  • 嘴巴位置,一般是定嘴角,唇线位置大概是在下庭的三分之一处



  • 耳朵位置,也是要看个人的(大小之类的,耳垂啥的),多数时候都在中庭范围之内


二次元插画

  • 基本也是三庭五眼,但有一点不一样
  • 三庭(日系萌系妹子,中庭可能会稍微宽一点,眼睛比较大,眉毛到眼睛的距离女性会大一点点)


  • 五眼,中间可能也不是真的隔一个眼睛(分开一点点可能表现得呆萌一点),旁边的五眼大概会到耳朵的位置(大眼萌妹的时候为主,耳朵也会偏小)


  • 耳朵,常见的情况下,顶部定在眼睛,耳垂定在鼻底或往上点


2、几何状态下的角度和头的关系

  • 处理多种角度头部的时候,其实也是要套用三庭五眼的一个比例。
  • 在人物头像外套上方盒子可以便于理解各种角度下头像的透视关系。
  • 平视状态下正面和纯侧面的脑袋,角度比较保守一些,看起来就像个纸片的长方体。



  • 如果出现了一点角度的旋转,我们就会看到一个两点透视下的长方体。


  • 然后随着角度的一个变化,人正脸就会出现一个透视性的压缩,且中线分开的脸两边AB面也会明显看出因为透视而产生的变化。


  • 找这些图做参考的话,一般可以找动画的设定/截图,比较简化、整齐,入手难度低。


  • 正面和侧面会用一条线分开(绿色线),这条线怎么找?首先这条线的准度和精度不是百分百,大概是在一个范围,不同的人画脸是不一样的,风格习惯等不一样(后期每个人有每个人的画风),最多只会指定一个范围告诉下原理。


  • 可以用带眼镜的方法来找,找到眼镜镜片和眼睛腿转折的那个点,这就是正唛你和侧面分隔线的一个范围,可以前一点/后一点。这样就可以把正面和侧面位置大概的区分开了。





  • 然后就可以在这个基础上定三庭五眼,此时眼睛的那条十字线很关键。
  • 哪怕是在一个平面的状态下的人物,也是要具备一些体积的意识,套用一些方块的原理。

3、十字线与面部五官的位置

  • 先来看一下石膏人,真人的十字线中线是有一定起伏的,但日韩的插画是带一定的简化的基础上完成的,没有把人物的所有细节都画上,画成弧线即可。


  • 正面还是比较好画的,可以把脑袋理解为一个圆,然后定一下中线,再定一下下巴的两个节点,这一块会往内收,然后节点往下也会收,一开始可以用一些比较直的线来画,然后顶下眼睛十字线,然后顶下耳朵的位置。遇到不会画的时候就可以用这种描图的方式描一下,做个大致的理解。


  • 纯侧面的状态下,也是用一个圆,加上下面部分,也有下巴的一个转折点,再上去就耳朵,大概在2分1处或者稍微往后一点,可以这样来描一下去分析它的形状。



    然后鼻子这里会多出来一块。



    后脖子大概是耳根水平线,到后脑勺处下来。

    这里也会有正侧面的区分,简化的弧线(参照块面的石膏体)。



  • 侧面这里也是先用一个圆形去表示,中间用弧线定一下脸的竖直方向十字线,还有眼睛的十字线,定好下巴的节点,下巴这一块是往内收的,外形就做出来了。



    这时候会有一个正面和侧面之分,其实脸部这一块是有起伏的,头是有点偏圆,所以正侧面分线也是在各个部分有变化的。



    画日系的时候,这条线会简化一点。

    画的时候就从脑上侧绕一个圈到眼角往后一点,再到下巴往里带一下。



    还有一点要注意的,在半侧面下,耳朵后面是有一块东西,后脑勺,其实还是能看到一些,我们也会简化的画但不会那么多细节,但是要知道,画完耳朵的时候,耳朵那条线往上延伸的后面,还会有一块后脑勺。脖子耳根处下来。



三、在外轮廓基础上进行五官的刻画

1、真人和二次元角色

  • 二次元角色其实是在一个简化状态下的人物,还有夸张。
  • 鼻子,只画了个鼻尖;嘴巴,只画了条横线;眉毛,变成线条或者是稍微粗一点的线条;眼睛,做了一定的夸张、变形、简化,真人上眼皮、下眼皮、眼球、双眼皮、内外眼角(都是闭合的)、下眼睑,而二次元中绝大多数内眼角都不是闭合的、上眼皮会显得比较厚、瞳孔大等;耳朵整体的外形差不多。


2、十字线与五官位置透视

头部框在方盒子中,找到五官十字线,五官会产生透视变化。纯侧面的五官会不太一样,眼睛大概会像一个三角形,类似圆锥。


3、形状简化的五官刻画

前期的话,大致基本了解一下它的比例。

1、眼睛

  • 可以先用简洁、干净的线条把外形概括出来,可以多画几笔画厚一点,但是不要乱。这是作为起稿阶段来使用的。



  • 男性的眼睛基本比较固定,可以大致理解为一个偏菱形的形状。


  • 五官里面眼睛会多一点细节。侧面会像个三角形。


2、眉毛

  • 男性眉毛对比于女性通常会离眼睛近一点。离得近也会表现得阴郁一点。
  • 眉毛要么简化成一条线,要么加的稍微厚一点,男性的会稍微粗一点。


3、鼻子

  • 侧面会显得比较明显。 对比真人,鼻尖会显得稍微偏翘一点,鼻尖会偏尖一点,女性鼻尖的弧度会稍微大一点(萌妹)。



  • 半侧面也差不多。偏男性化的眉毛下来天门区,山根那一块折一下,鼻尖稍微翘一点,鼻孔点出来;有些是比较简化的,就点了一点或者稍微画了一点。




  • 正面会简单一点,有时候直接画一条不太完整的竖线(交代了下从天门区到鼻梁),然后点了一点;有时甚至只点一个点;有时候细节会稍微多一点。




4、嘴巴

  • 女性的嘴巴会比较小,尤其是小萝莉。


  • 偏成熟一点嘴巴也会大一点点,有时候会看到口红之类的东西,线稿阶段可以加下下嘴唇这一块,其他区域不太建议加。


  • 有时候会像“M”形,是参照了真人嘴巴的嘴角、唇线和唇珠。



  • 侧面的嘴唇,鼻底下来,突出来是上嘴唇,是带点拐角,然后下嘴唇,加上唇线。


5、耳朵

  • 不是那么困难,细节没有那么多。顶下外形,加上耳屏-腕轮-耳廓,也可以加下凹陷,耳垂这块也并不明显。




四、画头(作为练习)

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