游戏应如何进行 - 艺术
最编程
2024-04-13 18:40:06
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韩国知名插画师金亨泰上周宣布离开NCsoft,辞去《剑灵》美术总监一职,要回归本初,专心从事插画行业。这个消息给许多人造成了相当大的震撼,那么是从何时开始,一个网游的宣传方向从玩法转向了美术呢?各位玩家如何看待此事,欢迎参与讨论。
游戏策划再见,游戏美术加冕
小生有一个观点,现在的游戏策划职位是个人就可以做。当然要做得好就不是那么容易了,那还得彻底抛开你的节操。
你倒说说,一个MMORPG的游戏策划有什么难做的地方。故事?不外乎就是黑暗、史诗和侠义道,偶然再来个小颠覆。反正玩家早就懂了,策划你也没种整死我的角色,一个没有真正危机感的世界,能有什么剧情。
交互?玩家和玩家能有什么交互?不外乎就是装一炮、骂一炮再打一炮,不要危及国家安全、不要影响社会动荡,重点是别影响赚钱,炮炮通天我也不管。
平衡性?行,哥们要再和我较真这个,俺也只能跪了好吧。
简言之,在当今网游的*下,游戏策划已经无力为玩家提供一个独特的世界。但是,一个游戏必须有它独特的地方,这是颠扑不破的真理。这个任务就到了游戏美术的头上。美术总监在赋予游戏灵魂。是形形色色的大长腿和晃荡的球球们,在千篇一律的网游中,把一个游戏世界与另一个鲜明地区分开来。
本文文章要阐述的无非两个真理:
1.这个世界早变了,一款成功的网络游戏要的绝非故事、系统、技能和所谓的平衡性,成功的关键是美术、美术和美术。
2.美术的世界同样也有内涵,别看不起大长腿和颤抖的胸脯。
从鬼蟹到金亨泰
上面的感慨,源自于本周《剑灵》的美术总监金亨泰宣布从NCsoft离职的新闻。金亨泰在很大程度上主导了游戏中极具风格(风骚?)的人物造型和性感突破的时装打扮,针对他的离去,众玩家纷纷表示“莫非油腻的大腿难再现”?再加上新任美术总监推出的最新时装没能引起足够的热议和话题,似乎为这款正处于爆发期的游戏蒙上了一层淡淡的阴影。
这个消息让人不禁联想到前段时间《魔兽世界》鬼蟹的离职。
鬼蟹和金亨泰作为两款游戏各自的关键人物,正折射了两个不同的游戏时代。一个的武器是数值和策划、另一个则以灵巧的画笔取胜;一个重视的是平衡性和游戏性调整、另一个则在新巧时装和独特造型上推陈出新。如果说《魔兽》在中国成功的原因,是它通过游戏乐趣性让玩家心悦诚服地接受了这个乍看上去“有点粗糙”的世界;那么,《剑灵》未来成功的关键,就在于如何向那些被美术和画面吸引过来的玩家,证明这个世界的乐趣。
美术包含的当然不止人物,还有场景、服装、界面等等,它们一起构建了一个具有说服力的虚拟世界。比如说,倘若评选一个魔兽最美场景,相信冬泉谷肯定会位列其一
这就是一个“博眼球”的时代
金亨泰和老婆KKUEM是韩国著名的插画家夫妇,据闻当年在他们的婚宴上,出席的就有众多游戏界的高层人士,这在某种程度上,也反映出美术在游戏界地位的上升。
金亨泰之前做出人设的《真名法典》等已经有了比较明显的个人风格,然而,在小生看来,这一风格直到XBOX360的《真名法典2》才发扬光大。比例夸张而风姿悠扬的超•长腿少女,往往以一种高高在上的态度俯视众生,让众多男玩家往往有身在石榴裙下自甘作践被反复反复碾踩的冲动。
但金的成名,不仅仅是个人的实力所致,更是时代的功劳。比起“国产N剑”在多少年前的轰天剧情之后就阳痿无力,近年来,游戏美术在技术的推助下越发驱入无人之境。什么虚拟引擎什么bigworld这种专业的咱就不扯淡了。最可以“以小见大”的是乳摇系统的发展,此系统笔者最早听闻,是来自东瀛神厂“脱裤魔”的《死或生》系列,以某些部位的精确动态还原而博得众多玩家的好评。风靡一时之后,该系统几乎成为各种“次世代”游戏的标配。
这是一个“博眼球”的时代,分散大家精力的东西太多了,游戏需要尽可能快尽可能多地吸引用户的注意力。故谁有时间去读那几行破故事?君不见,页游广告的美术都已经那么上档次了么?
独特的美术引领独特的世界
别以为会“乳摇”就牛逼,当大家都在同一水平线上了,美术如何赋予网游世界以个性和特色才是关键。例如,某手游赢在一个萌字,但如果后来者再继续一味地卖,玩家能不倒胃口?同样的道理,哪个游戏厂商都恨不得把女角色的衣服都脱光,殊不知,老美于对此也早有说法:把身上最后一块布拿掉,就不性感了。
适当地放开尺寸,把握情调,突出个性,抓紧玩家口味,这些方面皆缺一不可。别以为找个屌丝程序员看看优酷视频教程就够用了,谢谢。
一个优秀的美术总监的重要性,由此可见一斑。金亨泰的离去之所以如此受关注,大概也在于他的“油腻”手法确实独步游戏圈、深得好评吧。
小编有话要说:
如果你不同意我的观点,不妨试着回答这个问题:
扒掉网游那层美术的皮,说一说你对最近玩过的那些个游戏还记得起些什么?
游戏策划再见,游戏美术加冕
小生有一个观点,现在的游戏策划职位是个人就可以做。当然要做得好就不是那么容易了,那还得彻底抛开你的节操。
你倒说说,一个MMORPG的游戏策划有什么难做的地方。故事?不外乎就是黑暗、史诗和侠义道,偶然再来个小颠覆。反正玩家早就懂了,策划你也没种整死我的角色,一个没有真正危机感的世界,能有什么剧情。
交互?玩家和玩家能有什么交互?不外乎就是装一炮、骂一炮再打一炮,不要危及国家安全、不要影响社会动荡,重点是别影响赚钱,炮炮通天我也不管。
平衡性?行,哥们要再和我较真这个,俺也只能跪了好吧。
简言之,在当今网游的*下,游戏策划已经无力为玩家提供一个独特的世界。但是,一个游戏必须有它独特的地方,这是颠扑不破的真理。这个任务就到了游戏美术的头上。美术总监在赋予游戏灵魂。是形形色色的大长腿和晃荡的球球们,在千篇一律的网游中,把一个游戏世界与另一个鲜明地区分开来。
本文文章要阐述的无非两个真理:
1.这个世界早变了,一款成功的网络游戏要的绝非故事、系统、技能和所谓的平衡性,成功的关键是美术、美术和美术。
2.美术的世界同样也有内涵,别看不起大长腿和颤抖的胸脯。
金亨泰笔下的人物雏形,油腻的师姐就是这么孵出来的
从鬼蟹到金亨泰
上面的感慨,源自于本周《剑灵》的美术总监金亨泰宣布从NCsoft离职的新闻。金亨泰在很大程度上主导了游戏中极具风格(风骚?)的人物造型和性感突破的时装打扮,针对他的离去,众玩家纷纷表示“莫非油腻的大腿难再现”?再加上新任美术总监推出的最新时装没能引起足够的热议和话题,似乎为这款正处于爆发期的游戏蒙上了一层淡淡的阴影。
这个消息让人不禁联想到前段时间《魔兽世界》鬼蟹的离职。
鬼蟹和金亨泰作为两款游戏各自的关键人物,正折射了两个不同的游戏时代。一个的武器是数值和策划、另一个则以灵巧的画笔取胜;一个重视的是平衡性和游戏性调整、另一个则在新巧时装和独特造型上推陈出新。如果说《魔兽》在中国成功的原因,是它通过游戏乐趣性让玩家心悦诚服地接受了这个乍看上去“有点粗糙”的世界;那么,《剑灵》未来成功的关键,就在于如何向那些被美术和画面吸引过来的玩家,证明这个世界的乐趣。
美术包含的当然不止人物,还有场景、服装、界面等等,它们一起构建了一个具有说服力的虚拟世界。比如说,倘若评选一个魔兽最美场景,相信冬泉谷肯定会位列其一
这就是一个“博眼球”的时代
金亨泰和老婆KKUEM是韩国著名的插画家夫妇,据闻当年在他们的婚宴上,出席的就有众多游戏界的高层人士,这在某种程度上,也反映出美术在游戏界地位的上升。
金亨泰之前做出人设的《真名法典》等已经有了比较明显的个人风格,然而,在小生看来,这一风格直到XBOX360的《真名法典2》才发扬光大。比例夸张而风姿悠扬的超•长腿少女,往往以一种高高在上的态度俯视众生,让众多男玩家往往有身在石榴裙下自甘作践被反复反复碾踩的冲动。
但金的成名,不仅仅是个人的实力所致,更是时代的功劳。比起“国产N剑”在多少年前的轰天剧情之后就阳痿无力,近年来,游戏美术在技术的推助下越发驱入无人之境。什么虚拟引擎什么bigworld这种专业的咱就不扯淡了。最可以“以小见大”的是乳摇系统的发展,此系统笔者最早听闻,是来自东瀛神厂“脱裤魔”的《死或生》系列,以某些部位的精确动态还原而博得众多玩家的好评。风靡一时之后,该系统几乎成为各种“次世代”游戏的标配。
这是一个“博眼球”的时代,分散大家精力的东西太多了,游戏需要尽可能快尽可能多地吸引用户的注意力。故谁有时间去读那几行破故事?君不见,页游广告的美术都已经那么上档次了么?
金的老婆KKuem(蔡智尹)笔下的人物
独特的美术引领独特的世界
别以为会“乳摇”就牛逼,当大家都在同一水平线上了,美术如何赋予网游世界以个性和特色才是关键。例如,某手游赢在一个萌字,但如果后来者再继续一味地卖,玩家能不倒胃口?同样的道理,哪个游戏厂商都恨不得把女角色的衣服都脱光,殊不知,老美于对此也早有说法:把身上最后一块布拿掉,就不性感了。
适当地放开尺寸,把握情调,突出个性,抓紧玩家口味,这些方面皆缺一不可。别以为找个屌丝程序员看看优酷视频教程就够用了,谢谢。
一个优秀的美术总监的重要性,由此可见一斑。金亨泰的离去之所以如此受关注,大概也在于他的“油腻”手法确实独步游戏圈、深得好评吧。
小编有话要说:
如果你不同意我的观点,不妨试着回答这个问题:
扒掉网游那层美术的皮,说一说你对最近玩过的那些个游戏还记得起些什么?
独特的美术风格,将引领一个独特的世界。如果你渐渐发现这个独特的世界没有啥内涵、没有啥营养,请不要骂街,别忘记老人们早就送给你一句箴言——胸大无脑。谁让你自己送上门的。
http://www.gameres.com/msg_243862.html
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正负偏差变量 即 d2+、d2- 分别表示决策值中超出和未达到目标值的部分。而 di+、di- 均大于 0 刚性约束和目标约束(柔性目标约束有偏差) 在多目标规划中,>=/<= 在刚性约束中保持不变。当需要将约束条件转换为柔性约束条件时,需要将 >=/<= 更改为 =(因为已经有 d2+、d2- 用来表示正负偏差),并附加上 (+dii-di+) 注意这里是 +di、-di+!之所以是 +di,-di+,是因为需要将目标还原为最接近的原始刚性约束条件 优先级因素和权重因素 对多个目标进行优先排序和优先排序 目标规划的目标函数 是所有偏差变量的加权和。值得注意的是,这个加权和都取最小值。而 di+ 和 dii- 并不一定要出现在每个不同的需求层次中。具体分析需要具体问题具体分析 下面是一个例子: 题目中说设备 B 既要求充分利用,又要求尽可能不加班,那么列出的时间计量表达式即为:min z = P3 (d3- + d3 +) 使用 + 而不是 -d3 + 的原因是:正负偏差不可能同时存在,必须有 di+di=0 (因为判定值不可能同时大于目标值和小于目标值),而前面是 min,所以只要取 + 并让 di+ 和 dii- 都为正值即可。因此,得出以下规则: 最后,给出示例和相应的解法: 问题:某企业生产 A 和 B 两种产品,需要使用 A、B、C 三种设备。下表显示了与工时和设备使用限制有关的产品利润率。问该企业应如何组织生产以实现下列目标? (1) 力争利润目标不低于 1 500 美元; (2) 考虑到市场需求,A、B 两种产品的生产比例应尽量保持在 1:2; (3)设备 A 是贵重设备,严禁超时使用; (4)设备 C 可以适当加班,但要控制;设备 B 要求充分利用,但尽量不加班。 从重要性来看,设备 B 的重要性是设备 C 的三倍。 建立相应的目标规划模型并求解。 解:设企业生产 A、B 两种产品的件数分别为 x1、x2,并建立相应的目标计划模型: 以下为顺序求解法,利用 LINGO 求解: 1 级目标: 模型。 设置。 variable/1..2/:x;! s_con_num/1...4/:g,dplus,dminus;!所需软约束数量(g=dplus=dminus 数量)及相关参数; s_con(s_con_num);! s_con(s_con_num,variable):c;!软约束系数; 结束集 数据。 g=1500 0 16 15. c=200 300 2 -1 4 0 0 5; 结束数据 min=dminus(1);!第一个目标函数;!对应于 min=z 的第一小部分;! 2*x(1)+2*x(2)<12;!硬约束 @for(s_con_num(i):@sum(variable(j):c(i,j)*x(j))+dminus(i)-dplus(i)=g(i)); !使用设置完成的数据构建软约束表达式; ! !软约束表达式 @for(variable:@gin(x)); !将变量约束为整数; ! 结束 此时,第一级目标的最优值为 0,第一级偏差为 0: 第二级目标: !求 dminus(1)=0,然后求解第二级目标。 模型。 设置。 变量/1..2/:x;!设置:变量/1..2/:x; ! s_con_num/1...4/:g,dplus,dminus;!软约束数量及相关参数; s_con(s_con_num(s_con_num));! s_con(s_con_num,variable):c;! 软约束系数; s_con(s_con_num,variable):c;! 结束集 数据。 g=1500 0 16 15; c=200 300 2 -1 4 0 0 5; 结束数据 min=dminus(2)+dplus(2);!第二个目标函数 2*x(1)+2*x(2)<12;!硬约束 @for(s_con_num(i):@sum(variable(j):c(i,j)*x(j))+dminus(i)-dplus(i)=g(i)); ! 软约束表达式;! dminus(1)=0; !第一个目标结果 @for(variable:@gin(x)); ! 结束 此时,第二个目标的最优值为 0,偏差为 0: 第三目标 !求 dminus(2)=0,然后求解第三个目标。 模型。 设置。 变量/1..2/:x;!设置:变量/1..2/:x; ! s_con_num/1...4/:g,dplus,dminus;!软约束数量及相关参数; s_con(s_con_num(s_con_num));! s_con(s_con_num,variable):c;! 软约束系数; s_con(s_con_num,variable):c;! 结束集 数据。 g=1500 0 16 15; c=200 300 2 -1 4 0 0 5; 结束数据 min=3*dminus(3)+3*dplus(3)+dminus(4);!第三个目标函数。 2*x(1)+2*x(2)<12;!硬约束 @for(s_con_num(i):@sum(variable(j):c(i,j)*x(j))+dminus(i)-dplus(i)=g(i)); ! 软约束表达式;! dminus(1)=0; !第一个目标约束条件; ! dminus(2)+dplus(2)=0; !第二个目标约束条件 @for(variable:@gin(x));! 结束 最终结果为 x1=2,x2=4,dplus(1)=100,最优利润为
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41 个下载免费 3D 模型的最佳网站-使用说明:使用权限可能因型号而异。因此,在下载文件之前,请仔细检查每个下载页面上的许可证和使用权限。 17. Clara.io Clara.io 是一个创建 3D 内容的全球平台,也是一个培养新 3D 艺术家的社区。Clara.io 提供+100,000个免费的3D模型,包括OBJ,Blend,STL,FBX,DAE,Babylon.JS,Three.JS格式,用于 Clara.io,Unity 3D,Blender,Sketchup,Cinema 4D,3DS Max和Maya。 使用说明:免费,标准和专业帐户仅供个人使用,如果您需要将 clara.io 用于商业用途,请与销售团队联系。 18. 3DExport 3DExport是一个市场,您可以在其中购买和销售用于CG项目的3D模型,3D打印模型和纹理。它提供15 +不同的3D格式供下载,如3DS MAX(.max),Cinema4D(.c4d),Maya(.mb,.ma),Lightwave(.lwo),Softimage(.xsi),Wavefront OBJ(.obj),Autodesk FBX(.fbx)等。它还提供15种不同的语言! 使用说明:免费下载仅供个人和非商业用途。 19. 3D Warehouse 3D Warehouse是一个开放的库,允许用户共享和下载SketchUp 3D模型,用于建筑,设计,施工和娱乐!任何人都可以免费制作,修改和重新上传内容到3D仓库,您可以找到任何您能想到的东西,如家具,电子产品,室内产品等。 使用说明:3D Warehouse中的所有模型都是免费的,因此任何人都可以下载文件以用于SketchUp甚至其他软件,如AutoCAD,Revit和ArchiCAD。 20. CadNav.com CadNav是CGI平面设计师和CAD / CAM / CAE工程师的在线3D模型库,我们提供超过50000 +免费3D模型和CAD模型下载。在CadNav网站上,您可以下载高质量的多边形网格3D模型,3D CAD实体对象,纹理,Vray材料,3D作品,CAD图纸等。 使用说明:免费下载仅供个人和非商业用途。 21. 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Grid++Report 锐浪报表开发常见问题解答集锦-报表设计 问:怎样在设计时打印预览报表? 答:为了及时查看报表的设计效果,Grid++Report 报表设计应用程序提供了四种查看视图:普通视图、页面视图、预览视图与查询视图。通过窗口下边的 Tab 按钮可以在四种视图中任意切换。在预览视图中查看报表的打印预览效果,在查询视图中查看报表的查询显示效果。如果在报表的记录集提供了数据源连接串与查询 SQL,在进入预览视图与查询视图时会利用数据源连接串与查询 SQL 从数据源中自动取数,否则 Grid++Report 将自动生成模拟数据进行模拟打印预览与查询显示。注意:在预览视图与查询视图中看到的报表运行结果有可能与在你程序中的最终运行结果有差异,因为在报表的生成过程中我们可以在程序中对报表的生成行为进行一定的控制。 问:怎样用 Grid++Report 设计交叉表? 答:Grid++Report 没有提供专门实现交叉表的功能,其它的报表构件提供的交叉表功能一般也比较死板和功能有限。利用 Grid++Report 的编程接口可以做出灵活多变,功能丰富的交叉表。示例程序 CrossTab 就是一个实现交叉表的例子程序,认真领会此例子程序,你就可以做出自己想要各种交叉表,并能提取一些共用代码,便于重复使用。 问:怎样设置整个报表的缺省字体? 答:设置报表主对象的字体属性,也就是设置了整个报表的缺省字体。如果改变报表主对象的字体属性,则没有专门的设置字体属性的子对象的字体属性也跟随改变。同样每个报表节与明细网格也有字体属性,他们的字体属性也就是其拥有的子对象的缺省字体。 问:怎样在打印时限制一页的输出行数? 答:设定明细网格的内容行的‘每页行数(RowsPerPage)’属性即可。另外要注意‘调节行高(AdjustRowHeight)’属性值:为真时根据页面的输出高度自动调整行的高度,使整个页面的输出区域充满。为假时按设计时的高度输出行。 问:怎样显示中文大写金额? 答:将对象的“格式(Format)”属性设为 “$$” 及可,可以设置格式的对象有:字段(IGRField)、参数(IGRParameter)、系统变量(IGRSystemVarBox)与综合文字框(IGRMemoBox),其中综合文字框是在报表式上设格式。 问:能否实现自定义纸张与票据打印? 答:Grid++Report 完全支持自定义纸张的打印,只要在报表设定时在页面设置中选定自定义纸张,并指定准确的纸张尺寸。当然要在最终输出时得道合适的打印结果,输出打印机必须支持自定义纸张打印。Windows2000/XP/2003 操作系统上可以在打印机上定义自定义纸张,也可以采用这种方式实现自定义纸张打印。 问:怎样实现 0 值不打印? 答:直接设置格式串就可以,在“数字格式”设置对话框中选定“0 不显示”,就会得到合适的格式串。也可以通过直接录入格式串来指定 0 不显示,但格式串必须符合 Grid++Report 的规定格式。另一种实现办法是在报表获取明细记录数据时,在 BeforePostRecord 事件中将值为零的字段设为空,调用字段的 Clear 方法将字段置为空。 问:怎样实现多栏报表? 答:在明细网格上设‘页栏数(PageColumnCount)’属性值大于 1 即可。通过 Grid++Report 的“页栏输出顺序”还可以指定多栏报表的输出顺序是“先从上到下”还是“先从左到右”。 问:如何实现票据套打? 答:Grid++Report 为实现票据套打做了很多专门的安排:报表设计器提供了页面设计模式,按照设定的纸张尺寸显示设计面板,如果将空白票据的扫描图设为设计背景图,在定位报表内容的输出位置会非常方便。报表部件可以设定打印类别,非套打输出的内容在套打打印模式下就不会输出。 问:Grid++Report 有没有横向分页功能? 答:回答是肯定的,在列的总宽度超过打印页面的输出宽度时,Grid++Report 可以另起新页输出剩余的列,如果左边存在锁定列,锁定列可以在后面的新页中重复输出,这样可以保证关键数据列在每一页都有输出。仔细体会 Grid++Report 提供的多种打印适应策略,选用最合适的方式。Grid++Report 的多种打印适应策略为开发动态报表提供了很好的支持。 问:怎样实现报表本页小计功能? 答:定义一个报表分组,将本分组定义为页分组,在本分组的分组头与分组尾上定义统计。页分组就是在每页产生一个分组项,在每页的上端与下端都会分别显示页分组的分组头与分组尾,页分组不用定义分组依据字段。 报表运行 问:怎样与数据库建立连接? 答:如果在设计报表时指定了数据集的数据源连接串与查询 SQL 语句,Grid++Report 采用拉模式直接从数据源取得报表数据,Grid++Report 利用 OLE DB 从数据源取数,OLE DB 提供了广泛的数据源操作能力。如果 Grid++Report 的数据来源采用推模式,即 Grid++Report 不直接与数据库建立连接,各种编程语言/平台都提供了很好的数据库连接方式,并且易于操作,应用程序在报表主对象(IGridppReport)的 FetchRecord 事件中将数据传入,例子程序提供了各种编程语言填入数据的通用方法,对C++Builder 和 Delphi 还进行了专门的包装,直接关联 TDataSet 对象也可以将 TDataSet 对象中的数据传给报表。 问:打印时能否对打印纸张进行自适应?支持表格的折行打印吗? 答:Grid++Report 在打印时采用多种适应策略,通过设置明细网格(IGRDetailGrid)的‘打印策略(PrintAdaptMethod)’属性指定打印策略。(1)丢弃:按设计时列的宽度输出,超出范围的内容不显示。(2)绕行:按设计时列的宽度输出,如果在当前行不能完整输出,则另起新行进行输出。(3)缩放适应:对所有列的输出宽度进行按比例地缩放,使总宽度等于页面的输出宽度。(4)缩小适应:如果列的总宽度小于页面的输出宽度,对所有列的输出宽度进行按比例地缩小,使总宽度等于页面的输出宽度。(5)横向分页:超范围的列在新页中输出。(6)横向分页并重复锁定列。 问:如何改变缺省打印预览窗口的窗口标题? 答:改变报表主对象的‘标题(Title)’属性即可。 问:利用集合对象的编程接口取子对象的接口引用,但不是自己期望的结果。 答:Grid++Report中所有集合对象的下标索引都是从 1 开始,另按对象的名称查找对象的接口引用时,名称字符是不区分大小写的。 问:怎样在运行时控制报表中各个对象的可见性?即怎样在运行时显示或隐藏对象? 答:在报表主对象(GridppReport)的 SectionFormat 事件中设定相应报表子对象的可见(Visible)属性即可。 问:报表主对象重新载入数据,设计器中为什么没有反映新载入的数据? 答:应调用 IGRDesigner 的 Reload 方法。 问:怎样实现不进入打印预览界面,直接将报表打印出来?